• Le groupe de personnages, soit des reporters pour une télé d'Oklahoma City, soit des membres des Z-Corps, vont être envoyés dans la petite ville de Crescent, Oklahoma, en pleine zone infectée, pour y dénicher les preuves de la lâcheté d'un homme politique influent. Au programme : visite d'une laiterie, fréquentation d'une prison de haute sécurité et exfiltration du garde du corps d'un ancien sénateur... Un scénario idéal pour débuter à Z-Corps.

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  • Work in progressL'une des séries télévisées les plus marquantes de ces dernières années, Lost - Les Disparus compte 121 épisodes et a été créée par J.J. Abrams, Damon Lindelof et Jeffrey Lieber à destination de la télévision canadienne. L'histoire, à la base, est très simple. Le vol Oceanic 815 reliant l'Australie aux USA s'écrase sur une île inconnue. Les survivants s'organisent comme ils peuvent mais découvrent rapidement que des choses étranges se passent sur l'île. De nombreuses occasions se présentent pour développer le caractère de chaque personnage, nouer des relations, donner de la profondeur aux mystères qui s'épaississent sans cesse autour du personnage central de la série : l'île elle-même.

    L'originalité réside dans le fait que toute l'action ne se déroule pas sur l'île. Par le procédé des flashes, on revit le passé des personnages, mais aussi, bientôt, leur avenir ou leur existence dans une réalité parallèle. On les retrouve donc dans des situations assez variées dans lesquelles le téléspectateur doit se retrouver. Au fil du temps, le scénario devient beaucoup plus complexe. L'île semble regorger de clans : les Autres, au service de l'énigmatique Benjamin Linus, d'autres survivants qui se trouvaient dans la queue de l'avion, écrasée de l'autre côté de l'île, le tout sur fond de découvertes d'anciens sites de recherche du groupe Dharma.

    L'histoire ressemble bientôt à un oignon dont on enlève les couches au fur et à mesure que l'histoire se complexifie. Chaque clan a ses sous-clans et les leaders d'un jour sont les suiveurs du lendemain. Tout cela n'a de sens que si on va quelque part, les circonvolutions du navire ne prendront sens qu'une fois ce dernier ancré au port. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que les vieilles recettes des fins en suspens fonctionnent encore et on en redemande pendant près de cinq saisons. Puis vient le moment où on veut des réponses. Et c'est là que le bât blesse.

    Le côté fantastique de Lost, léger au début, devient omniprésent et à chaque fois que l'on espère avoir des réponses, on ne trouve que de nouvelles questions, tant et si bien qu'on finit par s'accommoder de ne pas comprendre ce qui se passe à l'écran et de regarder quelques scènes bien réalisées et quelques acteurs charismatiques. Signe que la trame commence à dépasser le commun des spectateurs. Et la fin n'est pas là pour sauver le naufrage. Enfin, le terme de naufrage est un peu fort. Je ne dévoilerai rien de la fin de la série pour ceux qui ne l'auraient pas encore vue, mais j'ai été déçu. Au final, on n'apporte pas vraiment de réponses à la majorité des questions soulevées en cours de série et on reste donc sur sa faim.

    Lost reste cependant une série très agréable à regarder et devrait inspirer tous les rôlistes confrontés à une situation de survie en territoire hostile. Les éléments fantastiques peuvent être pris séparément pour motiver quelques scénarios d'envergure et certains personnages feraient assurément de très bons PNJ (Benjamin Linus, Charles Whitmore, Jacob, la fumée noire alias John Locke...). Bref, une série à voir, à revoir, mais qui n'aura pas su conserver son intensité jusqu'au bout...


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  • Work in progress"Ceci est l'histoire d'un homme qui sillonna l'espace jusqu'aux plus extrêmes limites de l'univers, plongea dans cent galaxies, et laboura le destin de mille planètes... Son nom résonnera longuement dans les replis du temps... Ecoutez ! Il se nomme... Axle Munshine."

    C'est par ces mots qu'est présentée sur chaque couverture l'une des plus incroyables séries de science-fiction en bande dessinée, j'ai nommé le vagabond des limbes. En grande partie le fruit du duo Godard - Ribera, les aventures d'Axle Munshine se déroulent dans un univers vaste dont on se doute assez rapidement qu'il ne se situe pas dans notre dimension, mais dans un monde parallèle au nôtre où tout est possible. Le héros, Axle, est un dignitaire et un héros de la Guilde, élevé au rang de Grand Conciliateur, sorte de diplomate suprême. Malgré son rang et son aisance financière, Axle Munshine est un homme brisé. Il rêve d'une femme qu'il ne peut trouver dans sa propre réalité et cherche donc par tous les moyens à percer le voile du rêve pour aller la chercher dans l'autre monde.

    Franchir les frontières du monde onirique est cependant un crime capital au sein de la Guilde, et Axle va donc être rapidement dénoncé et recherché par ses anciens alliés. Il prend donc la fuite à bord d'un vaisseau extraordinaire, le dauphin d'argent, véritable base volante, capable de changer de forme et quasiment vivant. Il est accompagné par Musky, prince des Eternautes, un peuple très étrange qui a le pouvoir de choisir son sexe à sa puberté et de freiner son développement corporel tant qu'il n'a pas choisi la personne avec laquelle il souhaite passer le reste de son existence. Bon nombre de personnages secondaires viennent enrichir l'histoire et la toile de fond de l'univers, comme les androïdes conçus par le père d'Axle, Korian, pour lui tenir compagnie ainsi que des ennemis ou des alliés récurents.

    Les aventures du vagabond des limbes sont multiples et plurielles. Il peut s'agir d'histoires sombres ou fantaisistes, inspirées des classiques du space opera, ou plus intimistes avec parfois une légère dose d'érotisme. Les personnages sont particulièrement profonds et torturés, ce qui permet de jouer sur leurs sentiments en permanence et génère bien des histoires secondaires. On retrouve tous les éléments des grandes sagas de science fiction ainsi que de nombreuses mises en abîmes qui font référence au caractère fictif de l'oeuvre. On ira donc jusqu'à la rencontre de l'auteur des aventures du héros lorsque Munshine réussira enfin à franchir le voile de la réalité. On compte de très nombreux titres à la série et la quasi-totalité des numéros sont d'excellente qualité. 

    Petit coup de coeur particulier pour la réédition dans la collection "vaisseau d'argent", des volumes plus grands et complétés par quelques pages illustrées décrivant divers aspects du monde d'un point de vue sociologique, technologique ou ethnique. Une source d'inspiration permanente pour tous les amateurs de SF...


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  • Work in progressÊtre abonné à la nouvelle formule de Casus Belli, c'est un peu comme être marié à une prostituée de luxe. On sait qu'on éprouvera beaucoup de plaisir à la voir rentrer, mais on sait aussi que tous ceux qui ouvrent leur portefeuille au coup par coup en bénéficieront les premiers. Enfin, tout ça pour dire qu'on reçoit tout de même le magazine un peu tard alors qu'on s'était dit qu'en souscrivant à l'année, on aurait droit à quelques égards. Il paraît que c'est à l'étude. Bref. On ne va pas s'appesantir car, au final, il est bien arrivé dans ma boîte aux lettres, le précieux... Couverture noire avec juste un peu de sang rouge, inutile de le cacher. Ce troisième numéro de Casus Belli sera consacré au polar et à la série noire...

    Après le courrier des lecteurs (tiens, aucune lettre de plainte concernant les retards...), les news sont désormais présentées comme dans une gazette, le Casus Daily. Original. J'espère que ce n'est pas uniquement lié au thème du mois. Viennent ensuite les critiques grand format avec au programme Z Corps et les Ombres d'Esteren, puis en une page avec Mahamoth. S'ouvre alors le dossier "polar" tant attendu.  Tout comme pour le précédent numéro (et je vais me faire allumer, mais j'assume), on n'y apprend pas grand chose. Ce sont des conseils généraux sur l'essence du noir, les lieux noirs en ville ou l'ambiance "noir"... Bon, le magazine s'adresse aussi aux débutants. Il faut l'accepter.

    Le cahier de scénarios propose quatre histoires, dont la suite de la campagne de la Trinité Noire (2/4). On compte aussi un scénario pour l'Appel de Cthulhu ou pour Hellywood, un COPS et un D&D4. Il se termine par le calendrier des manifestations. Les aides de jeu sont, comme à l'accoutumée, en partie dédiées au thème du numéro. Le mag poursuivra donc sa présentation des Mystes dans "créatures de légende" mais abordera aussi les syllogomanes, des collectionneurs compulsifs et maladifs, interprétables de différentes façons en fonction des époques et des jeux. PJ Only donnera des conseils aux joueurs pour se créer un personnage "noir", avec ses faiblesses et ses conflits intérieurs, tandis que MJ Only donnera des trucs aux meneurs pour mettre les joueurs sous pression. Une dernière aide de jeu indiquera comment écrire et faire jouer un scénario "déconstruit", c'est à dire qui sort des sentiers battus de la narration classique. Les critiques express sont toujours aussi peu à leur place tandis que l'on nous vend une nouvelle rubrique, "Casus People", consacrée aux manifestations de la communauté francophone. Le mag se termine par une critique du jeu de plateau du Donjon de Naheulbeuk, par des inspis multimédias et, bien sûr, par la bellaminette qui nous annonce un numéro spécial Halloween (qu'on recevra peut-être pour la St-Nicolas)...

    Bref, si la lecture du magazine est toujours aussi agréable, on se prend à déjà en vouloir plus. Ce qui faisait le succès du Casus de la grande époque, c'est autre chose que de simples conseils. De vraies aides de jeu originales, et pas des textes convenus et trouvables par ailleurs sur la toile. Bref, un peu déçu quand même. Mais mon avis changera peut-être quand je recevrai mon Casus dans les temps...


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  • Work in progressEn matière de hack'n'slash, tous les amateurs vous le diront, la référence s'appelle Diablo. Dans l'attente fébrile de la sortie du troisième opus de la série, les concepteurs du jeu original se permettent une petite fantaisie appelée Torchlight, qui reprend les éléments qui firent le succès du premier titre mais leur additionne une bonne dose d'humour et de traits cartoon. Enfin, l'humour tiendra plus dans la parodie que dans les blagues vaseuses, il faut bien le dire.

    Torchlight propose trois classes de personnage : le destructeur (le gros guerrier de service), la conquérante (sorte de reine pirate spécialiste des armes à feu) et l'alchimiste (le magicien). Il n'est pas possible de personnaliser son personnage au début du jeu, ni physiquement, ni dans ses attributs. Bien entendu, il vous sera loisible de l'équiper en cours de jeu d'une foule d'objets, d'armures et d'armes qui modifieront son apparence. L'histoire du jeu vous pose en défenseur du village de Torchlight, qui a été construit au-dessus d'une vieille mine d'où des monstres sortent de temps en temps, mais vous réaliserez bien vite que l'Embre, une pierre précieuse aux propriétés magiques, a tendance à altérer les créatures qui vivent sous terre et à contaminer quiconque en approche...

    Le principe du jeu est identique à celui de Diablo. Vous pénétrez de plus en plus profondément dans le donjon, acquérant richesses, expérience et objets, montez en niveau, augmentez vos caractéristiques et achetez de nouvelles compétences. Régulièrement, vous vous téléporterez en surface pour revendre votre surplus d'équipement et acheter de nouveaux objets aux marchands du village. Des quêtes annexes viennent égayer votre exploration, confiées par des PNJ et n'ayant pas toujours de rapport avec la quête principale. Petite nouveauté agréable, vous êtes affublés d'un familier à choisir parmi trois (loup, lynx ou furet) qui peut porter de l'équipement, attaquer vos ennemis et aussi retourner tout seul en ville revendre son barda. En pêchant des poissons aux endroits indiqués, vous pouvez aussi le nourrir et le transformer en une créature plus puissante, nettement plus utile dans les combats, mais cet effet n'est que temporaire.

    En dehors de quelques raccourcis clavier, le jeu se joue à la souris avec une grande facilité. Rien à redire sur l'interface, intuitive à souhait. On peut peut-être regretter que l'arbre des compétences ne soit pas plus fourni ou que les pouvoirs ne soient pas si différents les uns des autres. En dehors de cela, c'est l'exemple même du jeu addictif dont il est difficile de décrocher une fois une partie lancée. On se dit toujours : "allez, encore ce couloir... Encore ce niveau..." et, au final, on joue une heure de plus... Bref, si vous avez aimé Diablo et que le design cartoon ne vous choque pas, foncez, c'est du bon.

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