• Pirato-, Magico-, Dracono-, Egypto-, ..., -logie !Surfant sur la vague populaire qui porte actuellement le fantastique et la fantasy en particulier, The Templar Company (un nom qui sonne déjà comme un secret ésotérique) publie une série de gros livres destinés à un public plutôt jeune mais de lecture agréable à tout âge. Chacun de ces livres est consacré à un thème porteur et chargé d'imaginaire comme les dragons, les pirates, l'Egypte pharaonique, la magie, la mythologie grecque, etc. Entre le lvire-jeu et l'encyclopédie, ils sont tous abondament et remarquablement illustrés. Distribués en francophonie par l'éditeur Milan, ils sont facilement trouvables en grandes surfaces et débarquent depuis quelque temps sur le marché de l'occasion pour des sommes forcément très abordables.

    Chaque livre se présente comme une sorte de carnet manuscrit, plongeant le lecteur dans une aventure originale. Dragonologie, par exemple, part du principe que les dragons existent encore de nos jours et que des dragonologues partent à leur recherche. Piratologie retrace la traque d'une célèbre femme pirate. Egyptologie nous parle d'un secret caché dans une pyramide, etc. On peut donc lire ces livres comme un roman illustré et se laisser porter par l'histoire, tout en apprenant certaines choses qui, si elles n'ont rien de très scientifique (comment aborder la magie autrement que par son côté imaginaire ?), permettent de mieux appréhender les univers de la fiction. C'est en ce sens que la lecture peut apparaître comme didactique.

    Le matériel est de première qualité : excellentes illustrations, croquis, panneaux dépliables, documents attachés, planches en relief, enveloppes contenant des feuillets qui feraient pâlir d'envie les maîtres en panne d'aides de jeu à distribuer à leurs joueurs, cartes et plans... Si vous souhaitez initier de jeunes joueurs aux plaisirs du jeu de rôle, ces manuels peuvent constituer d'excellentes sources d'inspiration et des réservoirs d'illustrations inépuisables. De certains ouvrages ont également été tirés des jeux de société (plus des prétextes à prolonger le succès des livres que de vrais jeux intéressants, mais l'initiative doit être soulignée). 

    Bref, ne vous privez pas de les consulter à l'occasion. Ils constitueront toujours un excellent cadeau pour vos petits frères et petites soeurs, neveux, etc. 

    Pirato-, Magico-, Dracono-, Egypto-, ..., -logie !


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  • Wing Commander : Confederation HandbookToujours à la recherche d'ouvrages de référence pouvant servir d'inspiration pour mes créations rôlistiques, qu'il s'agisse de JDRA ou de scénarios à des jeux officiels, j'apprécie tout particulièrement les guides et manuels consacrés à des univers de fiction, mais pas nécessairement destinés à un usage en matière de jeux de rôle. Indubitablement, le Guide de la Confédération, consacré au film Wing Commander, fait partie de ceux-là. Tout le monde connaît Wing Commander, n'est-ce pas ? A la base, il s'agit d'une série bien connue des gamers sur PC, inspirée comme il se doit de la Guerre des Etoiles et de Star Trek, où l'on incarne un pilote de chasse de la Confédération, l'empire militaire et économique, humano-centriste, qui dirige la galaxie.

    Les épisodes se sont succédés à un rythme effréné, pas toujours réussis mais conservant, d'opus en opus, un groupe de fans inconditionnels. Comme tout ce qui peut rapporter de l'argent intéresse l'industrie du cinéma, il fut décidé d'adapter la saga Wing Commander à l'écran. Le résultat fut à mes yeux peu probant. L'univers n'était pas très fidèle à celui des jeux et on avait l'impression que les vaisseaux, très typés sur PC, étaient ici devenus de grosses machines inesthétiques et sales, faisant plus référence à du steampunk qu'à de la pure SF. Bref, si le film ne laissa pas un souvenir impérissable, la licence était achetée et devait donc être rentabilisée. C'est ainsi, sans doute, qu'est sorti ce Confederation Handbook, compilé par Chris McCubbin, qui nous propose une plongée dans l'univers du film (et non de la série PC, donc). 

    L'ouvrage n'en est pas moins très intéressant, abondamment illustré et d'une lecture agréable. Il nous plonge dans le contexte historique du film avec une présentation sommaire de l'univers et se présente sous la forme d'une compilation de textes d'époque, tirés de l'encyclopédie confédérée. On y trouvera aussi les indispensables fiches techniques des vaisseaux spatiaux, des explications sur la façon dont les sciences ont évolué, un petit guide du parfait marine (équipement, armes, personnel de bord...), la vie à bord du célèbre Tiger's Claw, le porte-vaisseau des héros du film (et des premiers épisodes du jeu), un guide des tactiques de combat spatial et enfin une série d'infos sur l'intrigue du film, classées secrètes ou "top secret". 

    Ce livre conviendra à tout amateur de SF, qu'il soit ou pas joueur de la saga sur PC ou amateur du film et peut facilement être adapté à tout jeu de space opera.


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  • PC - Dungeons & Dragons : DaggerdaleEn attendant la sortie officielle de Diablo 3, les éditeurs et développeurs cherchent à canaliser les attentes des passionnés en leur proposant une foule de hack'n'slash prometteurs. La sortie d'un produit bénéficiant de la licence officielle du plus vieux des jeux de rôle sur table, basé de surcroît dans mes bons vieux Royaumes Oubliés, voilà qui suffit pour attirer mon attention. C'est ainsi que, pour la modique somme de 10 euros pour un jeu neuf, je me suis procuré Dungeons & Dragons - Daggerdale ! Le jeu, publié par Atari (comme Neverwinter Nights) semblait en effet disposer de tous les atouts pour devenir un agréable défouloir. 

    Il faut d'abord savoir, avant de trancher dans le vif, que si vous achetez ce jeu en DVD-Rom, vous allez surtout acheter le droit de le télécharger sur Steam, la plate-forme de jeu en ligne bien connue. En effet, après avoir refusé mon inscription sur ce site, impossible d'installer le jeu. Et pour cause. Il faut donc s'y résoudre et alors, tout se passe bien, bien que lentement. Une fois le jeu installé, il faut encore patienter pour sa mise à jour et alors, enfin, il vous est possible d'y jouer. Ô joie ? Ô bonheur ? Pas tout à fait. Mais chaque chose en son temps.

    Une fois le jeu lancé, on constate déjà les dégâts : les menus ne sont pas centrés, la résolution par défaut étrange, les graphismes surannés. Quelques réglages plus tard, c'est vaguement présentable. On choisit le jeu solo puis on se crée son personnage. Enfin, disons qu'on le choisit (c'est dommage, alors que le boîtier du jeu dit bien : "choisissez une classe et bâtissez le héros dont vous révez"...) parmi quatre proposés (un guerrier humain, une elfe roublarde, un halfelin magicien et un prêtre nain). Aucune personnalisation possible si ce n'est le choix de quelques pouvoirs (c'est D&D4 qui est utilisé comme moteur du jeu). Le héros dont vous rêvez ferait donc mieux de faire partie du lot. 

    Mais la partie commence ! Une cinématique comme on en faisait il y a vingt ans vous annonce qu'un méchant agent du Zhentarim vient d'invoquer une tour maléfique dans les profondeurs des Royaumes et qu'il vous faut la détruire. Vous, petit personnage de premier niveau. Aidé bien sûr par vos amis si vous optez pour le mode multi. Vous démarrez alors dans une forteresse naine envahie par des gobelins. Les nains, couards bien connus, n'osent plus se rendre dans leurs mines et vous confient donc la tâche de nettoyer l'endroit. Commence alors une succession de cavernes jonchées de tonneaux pleins d'or et de gobelins. L'idéologie de D&D4 est assez bien respectée, car les peaux vertes sont bien réparties en chefs et en minions comme nous l'enseigne le Manuel des Monstres, mais cela manque cruellement de liant.  

    Le jeu n'est pas aux normes actuelles d'un point de vue graphique et se situerait entre les deux Neverwinter Nights (le 1 et le 2). Les animations sont correctes, mais le leveldesign est plutôt pauvre : grottes, portes, monstres, trésors. L'interface n'est pourtant pas mal et tire bien profit des trois boutons de la souris : attaque de proximité à gauche, attaque à distance à droite et action au milieu. Simple et efficace. Au fil des niveaux, des quêtes vous sont confiées par des personnages muets (Mhm ? Mhmhm. Mhmhm. Mhmmmm !) et des marchands vous permettent de jeter un oeil à leur inventaire ou de revendre vos trouvailles inutiles (comme des tas de pièces d'armure maudites). 

    Je n'ai pas encore testé le jeu coopératif, et je ne serais pas contre. Mais inutile d'aller plus loin pour révéler que le jeu est décevant. Bon, il demeure un défouloir appréciable défaut de mieux, mais on aurait franchement pu s'attendre à mieux étant donnée la date de parution du jeu. Sorti en 2002 ou 2003, Daggerdale aurait pu être accueilli positivement, mais en 2011, il ne peut éviter la lame de la guillotine. 

    PC - Dungeons & Dragons : DaggerdalePC - Dungeons & Dragons : Daggerdale


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