• Difficulté et sauvegardes dans les jeux vidéoCa fait un bout de temps que je joue aux jeux vidéo. Je pense donc avoir une certaine expérience de la chose et une vision plutôt correcte de ce qui fait un bon jeu et de ce qui en fait un mauvais, du moins - et là, personne ne pourra me contredire - de mon point de vue. Chacun peut chercher quelque chose de personnel dans la pratique du jeu vidéo. Par exemple, si l'on exclut les petits jeux de défoulement et les jeux de sport, j'apprécie les jeux de rôle (Neverwinter Nights, Baldur's Gate, The Elder Scrolls) ou le hack'n'slash (Diablo, Titan Quest, Torchlight). Si dans les jeux de rôle, les développeurs semblent avoir compris certaines choses, je crois que pour les jeux de hack'n'slash, il y a encore du boulot. Loin de m'y connaître en technique de programmation, en études de marché, en psychanalyse du hard-core gamer, je vais me contenter de passer deux points en revue. Deux points différents mais toutefois étroitement liés : la difficulté et les sauvegardes.

    Petites définitions

    Hack'n'slash : jeux de combat dans lesquels le joueur incarne un personnage souvent vu du dessus appelé à acquérir de l'expérience en tuant des monstres, en trouvant un équipement toujours plus performant et en accomplissant des quêtes plus linéaires qu'une corde. 

    Sauvegarde : mécanisme par lequel le programme retient l'avancement du personnage et du joueur dans le jeu d'une partie à l'autre. On peut ainsi reprendre la partie là où on l'a laissée. Enfin, en théorie.

    Difficulté : durée de vie artificiellement gonflée d'un jeu vidéo et qui donne le sentiment aux hard-core gamers qu'ils sont vraiment des champions puisqu'ils réussissent en fin de compte et après un million de tentatives à tuer le méchant.

    Ceci étant posé, attaquons le coeur du problème. Ce que je recherche dans un jeu de hack'n'slash, c'est du Difficulté et sauvegardes dans les jeux vidéodivertissement, de beaux décors, une histoire pas trop bête et le sentiment de vivre une aventure épique, sentiment renforcé par une difficulté progressive qui permet au personnage de devenir de plus en plus fort tout en proposant un certain défi à l'accomplissement de ses exploits. En gros, si le personnage tue une vermine de début de partie en trois coups, perdant le quart de ses points de vie, il faut que le vilain moyen à la fin du jeu procure autant de difficulté à son vainqueur, sachant que le personnage aura progressé et sera donc devenu plus fort lui aussi. En gros, personnage de base contre créature de base et personnage expérimenté contre créature expérimentée. Mais au final, le rapport de force doit rester le même. Vous suivez ? Parfait. Seule exception à cette règle : les boss, ou grands méchants. Protégés par une armée de vermines, les grands méchants peuvent en effet donner plus de fil à retordre et exiger que vous donniez tout ce que vous avez : une vingtaine de potions par combat, votre meilleure arme et votre meilleure défense. Avec peut-être un peu de tactique. Mais pas trop, c'est du hack'n'slash, pas un wargame. Mais quand un petit boss de rien du tout vous trucide en trois coups sans que vous puissiez réagir, là, je pense qu'il y a de l'abus. Quand vous avez l'impression que votre personnage n'a pas le niveau pour attaquer le méchant intermédiaire d'une quête secondaire, c'est que les développeurs se sont plantés quelque part ou pire : qu'ils le font exprès. Mais pourquoi feraient-ils une chose pareille ? Mais pour prolonger la durée de vie du jeu, pardi ! En effet. Si vous êtes persévérant, vous finirez ce que vous avez commencé et vous recommencerez jusqu'à ce que la tête du méchant roule de ses épaules pour se fracasser sur le sol dallé de la crypte. En tout cas, c'est ce que pensent les développeurs. Mais en réalité, c'est tout le contraire qui se produit. Frustré, le joueur, dans la plupart des cas, va se mettre en quête des codes pour tricher : devenir invincible, acquérir une réserve illimitée de potions de guérison ou gonfler ses stats pour traverser ensuite le jeu comme un bulldozer. Et si on en arrive à ça, c'est que les développeurs ont échoué.

    Difficulté et sauvegardes dans les jeux vidéoDeuxième point : les sauvegardes. Jouer à un jeu doit rester un divertissement. C'est une activité secondaire, moins importante qu'un téléphone qui sonne, qu'une compagne qui vous demande votre aide, qu'un enfant qui pleure ou qu'un coup de sonnette à la porte. Ou qu'un repas qui refroidit. Bref, il peut arriver à n'importe quel joueur de devoir interrompre sa partie à tout moment, même (si, si, messieurs les développeurs) en plein milieu de quête ou de niveau ! Las, rares sont les programmeurs à comprendre que la vie ne se résume pas à un écran, un clavier et une souris. Pour eux, la sauvegarde, c'est l'arme des faibles. C'est sans doute pourquoi ils l'autorisent, mais avec un malus à la clé. La sauvegarde ramène le personnage à un stade antérieur de sa quête : la dernière "pierre machin", la dernière "fontaine bidule". Et ça a le don de m'exaspérer. Pire encore. Alors que vous venez consciencieusement de nettoyer toute une forêt de ses encombants zombies, vous vous autorisez un petit bol d'air, une sortie en famille, un agréable moment devant la télévision. Bref, vous éteignez votre ordinateur (si, si, on peut). Mais alors, ô rage, ô désespoir, quelle n'est pas votre surprise lorsque vous relancez la machine puis le jeu ? La forêt s'est repeuplée ! Vous pouvez repasser une heure complète à refaire exactement la même chose que l'heure précédente ! Une nouvelle fois, soit c'est de la bêtise, soit c'est la volonté des développeurs d'accroître artificiellement la durée de vie de leur jeu. Mais là aussi, le joueur frustré finira par se lasser et par maudire ces programmeurs imbéciles qui n'ont décidément pas de vie en dehors de leur pixels.

    Bref, oui. Je sors d'une grosse frustration ludique. Ca fait du bien de gueuler un peu. A quel jeu je joue en ce moment ? A Titan Quest. Et le pire dans tout ça, c'est que je vais sûrement y retourner dans quelques minutes. On ne se refait pas. 


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  • Une fois n'est pas coutume, je vais parler jeu de rôle dans cette rubrique généralement destinée à rapporter à mon passe-temps favori ce qui, de prime abord, en diffère. Mais après tout, une partie de la communauté rôliste ne tend-elle pas à considérer D&D4 comme différent d'un jeu de rôle à proprement parler ? Alors qu'est annoncée la mort de cette éphémère quatrième édition du célèbre jeu et la mise en préparation d'une cinquième qui devrait rectifier le tir, j'ai enfin eu l'occasion d'y jouer et donc de confronter mes impressions à la réalité du terrain, ou de la table, en l'occurrence. 

    N'ayant jamais été réellement fan de la troisième édition de D&D, j'ai toutefois fini par m'y habituer et même à y trouver des choses intéressantes. Le fait est que l'édition 3.5 du plus vieux jeu de rôle s'assume tellement peu qu'elle cherche à plaire au plus grand nombre : un système lourd mais offrant de multiples possibilités, une profusion de classes, de dons, de règles spécifiques, de sorts, distillés massivement dans toute une série de suppléments, open licence ou issus de la gamme officielle, qui ont ainsi créé une communauté qui témoigne à elle seule de tout l'intérêt de ce côté fouilli du jeu. D&D3.5 a ressuscité le jeu de rôle donjonnesque, lui a ouvert des horizons, parfois maladroitement et la foule de règles était telle qu'en négliger la moitié entrait finalement dans l'esprit du jeu et de ses auteurs. D&D3.5, c'est une boîte à outils. Libre à chacun d'y prendre ce qu'il voulait. Pour les connaisseurs, D&D3.5 est un PC là où D&D4 est un Mac.

    Mais dans la logique mercantile qui anime nécessairement les éditeurs, une 4e édition se devait de voir le jour. On la voulait plus rationnelle, tirant le meilleur parti des multiples visages de D&D3.5, plus accessible, plus uniforme. Les concepteurs ont également axé leur refonte sur un nouveau public, promesse de renouvellement dans le monde élitiste du JDR : les fans de MMORPG. Comment décoller ces no-life de leur ordinateur pour les obliger à rencontrer des êtres humains autour d'une table ? Défi titanesque. Mais à tous les étages, je pense que le but n'est pas atteint. 

    D&D4 est certes une version simplifiée de 3.5, avec moins de règles. Le système des pouvoirs, des récupérations, s'inspire exclusivement de l'expérience des jeux vidéo (avec les cases de pouvoirs à activer et les potions de guérison à foison) et déstabilise le public de base du jeu de rôle. Soyons de bon compte : les dons (3.5) et les pouvoirs (4) partagent une certaine filiation et la récupération des points de vie a toujours été loufoque dans D&D. Mais là, c'est trop. Les dons s'orientaient nettement vers le combat, mais ils proposaient aussi une foule d'autres possibilités liés à l'exploration, aux dialogues, aux compétences diverses, etc, là où tous les pouvoirs ne touchent qu'au combat, comme si une partie de D&D n'était qu'une succession d'affrontements. La récupération n'était pas logique dans D&D3.5, mais elle est devenue ridicule dans D&D4 : on peut activer des récupérations pour regagner une partie de ses points de vie comme ça, d'un clic de souris (enfin presque) et voir son bras repousser en une nuit. Jouer avec des figurines ne me dérange pas, même si j'ai longtemps résisté. D&D3.5 favorisait ce style de jeu, on ne peut le nier. Mais D&D4 l'impose. 

    On peut bien entendu prétendre qu'un jeu de rôle, c'est ce qu'on en fait, que le MJ peut toujours orienter ses parties différemment, ne pas tenir compte de certaines règles et donner une dimension qui lui est propre à n'importe quel jeu, mais là où D&D3.5 était un support à ses excentricités, D&D4 devient un frein. Imaginez une rencontre hostile contre de simples loups au terme d'une journée de voyage parsemée de petites frayeurs naturelles, d'une montée de tension pour décrire l'aspect désolé d'un royaume traversé... Avec ce système, les joueurs, désireux d'activer la pleine puissance de leurs super-héros médiévaux, vont déchaîner des forces ingérables pour se débarrasser de quelques chiens sauvages... Et le jeu est ainsi fait. L'attaque de base ne sert quasiment plus à rien, comme si des années passées dans des académies de combat n'apportaient plus rien aux personnages : s'ils ne disposent pas de leurs pouvoirs "de rencontre", "à volonté", "quotidiens"..., ils ne savent plus se débarrasser d'un kobold.  D'ailleurs, revenons sur cette division des pouvoirs. "Ah zut, j'ai déjà utilisé mon pouvoir quotidien. J'espère qu'on n'aura pas d'autre ennemi à affronter"... Bon, D&D3.5 connaissait aussi ce genre d'ineptie, mais c'était moins criant, je trouve. 

    Toutes les classes sont maintenant jouables à bas niveau, lit-on souvent sur les forums. Ce n'est le cas que si les personnages sont optimisés (ce mot a toujours été connoté négativement pour moi), car un lanceur de sort, avec   son faible potentiel d'attaque, va échouer dans la majorité de ses sorts... Bref, là où l'ingéniosité primait dans D&D3.5 dans le cadre d'une rencontre, c'est désormais à la création du personnage que tout se joue. Là où jeu de rôle voulait aussi dire que l'on était libre d'interpréter (le mot prend tout son sens ici) un rôle, on a voulu nous faire croire qu'il devenait un carcan dans lequel sortir de son rôle, c'est faire échouer la partie, ce en résumant le rôle à une série d'actions à faire ou ne pas faire.

    Bref, D&D4 a été, tout au long de sa courte existence, un échec. Echec avoué par WoTC lors de l'annonce de la préparation de la 5e édition et surtout de sa consultation populaire. D&D s'est annihilé son vrai public en tentant de se prostituer aux MMORPG addicts. Il va maintenant tenter de le récupérer en faisant amende honorable.


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  • Nouvelle édition de Lanfeust RPGParfois, il faut savoir déterrer ses vieux manuscrits, souffler la poussière qui les recouvre et prendre le risque de les relire pour voir s'il n'est pas possible de les améliorer. Le Jeu de Rôle des Annales du Disque-Monde a ainsi connu de nombreuses éditions avant d'arriver à me satisfaire pleinement. C'est désormais au tour de Lanfeust RPG de connaître ce traitement de faveur. Oh, que les amateurs de cette première mouture se rassurent, il n'y aura pas de changement majeur. On ne va pas changer une recette qui gagne. Mais cela fait un petit temps que je voulais améliorer quelques petites choses : ajouter des pouvoirs, rendre les trolls plus "trolls" à jouer, rendre les combats plus amusants, compléter la description du monde, corriger quelques fautes par-ci, par-là. Bref, réécrire le jeu et le compléter. Le système restera identique, à quelques exceptions près concernant les combats. C'est que le système Rapide, Petit et Générique a déjà bien vécu et qu'il doit lui aussi être dépoussiéré. Il sera désormais moins fastidieux de s'acheter des compétences : on abandonne le système de Degrés de Maîtrise. Je me permets de rappeler au passage que ce jeu ne bénéficie d'aucun droit sur l'oeuvre d'Arleston et de Tarquin et qu'il existe par ailleurs un jeu de rôle officiel que tout fan se doit de posséder. Lorsque le projet sera terminé, il vous sera proposé sur la page de l'ancien, en remplacement de l'ancienne édition. 


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  • Ce scénario, librement inspiré de la Bête du Gévaudan, part de la description de la petite bourgade de Frendian dans le Livre 2 : Voyages. Des crimes atroces sont commis dans ce village niché au coeur de la forêt et à deux pas des montagnes entre le Taol-Kaer et Gwidre. J'ai proposé à mes joueurs d'incarner les personnages pré-tirés du scénario d'introduction Loch Varn, disponibles sur le forum officiel, mais j'ai légèrement adapté leurs backgrounds afin de mieux coller à l'intrigue de celui-ci. 

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  • Un scénario Discworld dans Casus Belli ?Philippe Rat, un gentil lecteur, m'a proposé de rédiger un scénario pour le Jeu de Rôle des Annales du Disque-Monde en vue de le proposer au comité de rédaction du nouveau Casus Belli. L'idée initiale est de lui mais inutile d'insister, il n'y aura que deux façons d'en connaître la teneur : attendre sa publication dans le magazine ou son refus, en quel cas il rejoindra les autres scénarios du jeu sur ce blog. Tout ce que je peux vous dire, c'est que les personnages devront faire appel à des compétences plutôt inhabituelles et qu'ils ne verront sans doute plus jamais une auberge de la même façon. En tous les cas, c'est avec plaisir que je me suis replongé quelques jours dans l'univers de Terry Pratchett. Bien entendu, en cas de publication, le scénario sera proposé pour le jeu de rôle officiel dont Edge détient les droits, non pour le JDRA présent sur ces pages. Je vous tiendrai bien entendu informés des évolutions dans ce dossier. Affaire à suivre.


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