• The Dictionary of Science Fiction PlacesL'un des avantages de la science-fiction est qu'elle peut vous amener dans des univers improbables et variés, au-delà des confins galactiques, à la rencontre de créatures extraordinaires, au creux de notre propre monde ou n'importe où sur la ligne du temps. Au fil d'une histoire qui n'est pas prête de voir s'afficher le mot "fin" au terme de son générique, de nombreux auteurs ont enrichi l'infini imaginaire d'une foule d'endroits magiques, lugubres, inquiétants, merveilleux, terribles et alléchants... En dresser une liste exhaustive tiendrait donc de l'impossible et risquerait fort de se cantoner aux univers de fiction les plus connus comme ceux de la Guerre des Etoiles ou de Star Trek... 

    C'est en réalité l'exploit qu'a tenté Brian Stableford dans son "Dictionary of Science Fiction Places", paru en 1999 chez Fireside. L'auteur britannique, connu pour plus d'une trentaine de romans parmi lesquels Werewolves of London, Angel of Pain et Carnival of Destruction, a rassemblé dans cet épais volume quelques uns des endroits, planètes, villes, bases, galaxies, étoiles, constructions ou lieux naturels imaginés par plus de 250 auteurs à travers le globe sur près d'un siècle de récits de science-fiction. De Margaret Atwood à Isaac Asimov en passant par Van Vogt, Bester, Zahn, Williamson, Zelazny ou encore Simak, ce sont ainsi plusieurs centaines d'entrées que l'on nous livre, parfois illustrées par le dessinateur Jeff White, de manière claire et par ordre alphabétique. Chaque lieu est décrit sommairement mais avec assez de détails pour que l'on puisse s'en faire une idée et toujours dans un contexte bien défini. Bien entendu, les choix sont arbitraires, mais ils évitent comme indiqué ci-dessus de verser dans les blockbusters qui n'ont sans aucun doute pas besoin de ce genre de publicité. 

    Le maître de jeu qui s'adonnerait à la lecture de cet ouvrage de 384 pages doit s'attendre à voir fleurir dans son esprit autant d'idées de scénario, de rencontres et de rebondissements pour sa campagne de science-fiction, mais également de fantasy, tant il est vrai que la fantasy peut n'être qu'une facette de la volumineuse pierre précieuse qu'est la SF.  Vous êtes en manque d'idées et vos joueurs se font pressants ? Ouvrez le dictionnaire à n'importe quelle page et vous aurez sans doute de quoi tenir quelques heures de jeu... C'est sans doute possible l'un de ces ouvrages que tout fan de science-fiction, mais aussi que tout maître du jeu, se devrait de posséder en bonne place dans sa bibliothèque.


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  • Toujours dans le cadre de l'Ennemi Intérieur, voici un ajout important au scénario "Le moindre des maux à Bolgasgrad". Il s'agit d'une aide de jeu proposant aux chevaliers d'escorter une caravane jusqu'à Baiyn. Le scénario propose une petite intrigue secondaire et quelques rencontres hostiles ou non. Si vous ne jouez pas la campagne, vous pouvez toujours adapter ce mini-scénario à n'importe quel voyage en changeant simplement les noms des lieux visités. 

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  • Que se passe-t-il lorsque l'on meurt ? La seule réponse raisonnable est celle que donnent les athées - dont je suis - à savoir que l'esprit s'éteint et meurt avec la chair, que cette dernière se décompose lentement et que ne resteront de nous que des os, avant qu'eux aussi ne partent en poussière. Mais il faut avouer que d'autres réponses, certes moins raisonnables, donnent naissance à de bien meilleures histoires. La série Requiem part du principe que lorsque la flamme de vie s'éteint, on part tous pour un univers cauchemardesque appelé Résurrection...

    Dans ce monde de feu et de sang, la moralité est inversée. Les criminels de guerre et les grands assassins deviennent des chevaliers-vampires, craints et respectés par tout cet outre-monde, alors que les victimes et les innocents rejoignent les rangs des lémures, de vulgaires spectres considérés comme des esclaves. Entre ces deux statuts, on retrouve tout un bestiaire de créatures plus ou moins mal intentionnées : les lycanthropes, les zombies, les démons... Autre subtilité de cet univers haut en couleurs : l'âge. Plus on devient vieux, plus le corps se rapproche de celui d'un enfant, puis d'un bébé, jusqu'à la complète disparition dans le néant.

    L'histoire de cette série épique démarre avec la mort de Requiem. Sur terre, il était un soldat nazi épris d'une femme juive dans une relation complexe et perverse. Sur Résurrection, c'est un chevalier-vampire promis à un bel avenir dans l'armée de Dracula, le seigneur rouge des suceurs de sang. Tout cela, Requiem doit l'apprendre pour survivre. Mais il réalise bien vite qu'il n'est pas comme les autres. Est-il la réincarnation de l'ancien rival de Dracula ? Est-il toujours épris de son amante, devenue lémure dans cet au-delà si réel ? Se satisfera-t-il de sa nouvelle vie de débauche et de violence ou nourrira-t-il des regrets pour ses anciens crimes ? 

    Requiem est une série fantastique imaginée par Mills et dessinée par Ledroit (les Chroniques de la Lune Noire, entre autres). Elle nous livre une fresque magistrale d'une vision de l'enfer, sans moralité et sans concession. Si le scénario souffre de quelques faiblesses, le lecteur ne peut s'arrêter à ces menus détails et se laissera emporter par le flot des batailles épiques, de la douce violence du récit et de la complexité des personnages. Tout fan de jeu de rôle de fantasy y trouvera sans aucun doute son compte et le maître du jeu inspiré saura tirer parti d'une foule d'idées développées dans la série pour agrémenter sa campagne - voire imaginer la mort des personnages de ses joueurs favoris pour les plonger dans un nouvel univers de démence et de décadence : Résurrection !


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