• Casus Belli n°6Si l'on ne s'étonne plus de trouver le Casus Belli chez son revendeur habituel, c'est sans doute que le magazine est sur la bonne voie et se stabilise dans sa nouvelle formule. Il est vrai que sa présentation et son contenu sont toujours aussi alléchants et qu'on se prend même presque à l'attendre avec envie. Personnellement, je finirais même presque par le vouloir à sa sortie alors qu'en tout état de cause, j'ai quand même pas mal de trucs en retard à lire. Bref, voici le sixième numéro du "magazine de référence des jeux de rôle". Roulement de tambour. Menu !

    Ca devient le premier jeu de la lecture : aller voir dans l'ourse des remerciements si mon nom figure toujours en bonne place. Tuons de suite tout suspense : c'est oui. Merci encore, les amis, bien que je ne comprenne toujours pas pourquoi. Mais je ne suis pas le seul, puisque Fabrice "Kahlong" Brabon, éminent membre de mon club de jeux et néanmoins ami nous montre en photo qu'il en a une plus longue que moi en fin de magazine. Les Forgeurs en force. Mais on n'est pas là pour se faire des papouilles, alors continuons la lecture accélérée du magazine pour vous donner l'eau à la bouche.

    Après l'édito, le courrier des lecteurs, les news, le calendrier des manifs et les nouvelles du front, on découvre en avant-première un jeu med-fan qu'on nous annonce différent, Broken World. On nous parle aussi du prochain D&D et de la politique de Wizards Of The Coast. Le portrait de famille est consacré à Metal Adventures, un jeu à côté duquel je passe depuis sa sortie sans le regarder. L'occasion d'en savoir un peu plus. L'article est assorti de l'interview d'Arnaud Cuidet. On a ensuite droit à du Wastburg, de l'Eleusis, de l'Apocalypse World, de l'Appel de Cthulhu avec "Au coeur des années 20" et du D&D4. Petite interruption avec les interviews de Dominic MacDowall - Thomas de Cubicle 7 puis de Francesco Nepitello (L'Anneau Unique), pour en revenir à la fiche du dernier supplément de ce jeu. Il y a ensuite du Wasteland, du L5A, Poltergeists, du Dark Heresy, encore du Cthulhu, du Tunnels & Trolls, du Cthulhu Gumshoe, Deus l'Ascension puis les petits trucs en vrac. 

    Dans l'étagère du rôliste, la rubrique consacrée à ce qu'aiment les rôlistes en dehors du JDR, on retrouve le jeu de plateau Mice & Mystics, l'add-on WOW Mysts Of Pandaria, des figurines pour Pathfinder et Cthulhu, le jeu de plateau "les naufragés du Triangle" et enfin quelques comics. romans, livres et autres joyeustés. Du point de vue des scénarios, toujours du Pathfinder, du Mournblade, du Fading Suns et de l'Icons. Du côté d'Oblis, le monde med-fan accompagnant le jeu d'initiation maison, on a droit à la deuxième partie de la description du monde. Bâtisses & Artifices nous présente la seconde partie de l'Ordre de la Résilience, abordé lors du précédent numéro. Des voies de prestige pour les Chroniques Oubliées continuent de rendre ce jeu intéressant, sauf pour ceux qui ont déjà D&D, toutes éditions confondues, ce qui fait un paquet de gens. 

    La rubrique "MJ Only" pose une vraie bonne question : comment présenter des univers complexes à des joueurs qui 'ont pas forcément que ça à faire"... Une question à laquelle j'ai souvent été confronté, que ce soit en tant qu'auteur, que meneur ou qu'initiateur. "PJ Only" aussi fait dans le vécu, puisqu'il est question des plans foireux que les joueurs ne manquent pas d'imaginer au moment de conclure le scénario en beauté... On a tous connu ça. On ne s'y tient jamais parce que le maladroit du groupe rate son jet de discrétion ou n'a finalement pas compris ce qu'il devait faire (malgré deux heures de préparation en temps réel). De bons souvenirs. On trouve ensuite quelques règles en vrac parlant de PNJs récurrents et de dégâts suite aux chutes. 

    Les résultats du concours "Créateurs de Monde !" consacrent Cyril Amourette pour un dôme urbain asiatique futuriste et post-apocalyptique. Vient ensuite un intéressant article sur les collections en jeu de rôle. C'est dans le portfolio lié à cet article que l'on évoque la collection de Fabrice "Kahlong" Brabon. Seul bémol : on sait que sa collection, c'est la n°3 (merci pour la gag de la frite, amis français, mais c'est vraiment bateau). Mais comme les photos ne sont pas numérotées, je suis un peu perplexe. Allez, il me contredira peut-être, mais je mise sur la première de la deuxième page. L'archéorôliste nous emmène à la découverte de Mega, un jeu qui m'a toujours donné envie de maîtriser mais auquel je n'ai finalement jamais fait jouer. Le carnet de voyage nous emmène en Thaïlande et, pour terminer, après un petit article sur le narrativisme, le concours nous propose une nouvelle fois de créer un monstre original.Voilà. On a fait le tour.


    2 commentaires
  • Corsaires de BrumeEcrit dans le cadre du concours des "Grimoires d'Aspassia" sur le thème croisé de "le mythe (de Cthulhu ou pas)" et de "corsaires", ce jeu est un petit délire personnel qui peut faire suite, d'une certaine manière, à la Geste des Rois-Dieux, à la source duquel il puise (pour ce qui est de la brume en tout cas). Il décrit un univers post-apocalyptique indéfini (on ne sait pas si cela se passe sur la terre ou ailleurs, ni quel était le niveau technologique exact d'avant la catastrophe). La civilisation a survécu en se réfugiant au sommet des montagnes pour échapper à une brume opaque hantée de créatures mortelles et mutantes. Dans les Cimes, la paix s'est établie, permettant pendant près de cinq cent ans de couler des jours heureux malgré l'exiguité de l'espace disponible et la rareté des ressources. Une vraie ville s'est développée, exploitant des forêts, des lacs de montagne et des cavernes où poussent des champignons, ses habitants se déplaçant grâce à des navires maintenus en l'air par des ballons gonflés de gaz et propulsés par la seule volonté des mentats. 

    Depuis un certain temps, toutefois, une autre civilisation fait parler d'elle : l'Empire du Soleil Rouge. Ces conquérants venus du sud se rapprochent inexorablement des Cimes mais semblent disposer d'une technologie comparable et d'une flotte d'aérogyres chargés de soldats. Peu préparées à la guerre, les Cimes ont envoyé leurs meilleurs explorateurs à la rencontre de l'ennemi avec pour mission de retarder l'inévitable et de protéger l'archipel le plus longtemps possible, mais la lutte est inégale. Entre les zones de force négative, les champs de tentacules, les lézards des brumes et les volhostiles, les Corsaires des Cimes devront débusquer les éclaireurs du Soleil Rouge, les emmener loin de l'archipel, les tromper ou les vaincre, saboter leurs installations, soulever des communautés isolées pour lutter l'arme à la main... L'envahisseur ne fait pas de quartiers, faites-en autant ! Corsaires de Brume est un jeu héroique se déroulant dans un monde périlleux et inconnu où le luxe est rare et où chaque erreur menace une civilisation toute entière. 

    Le système de jeu est une simplification du système générique FLAGS, également présenté sur ce site. Il propose de résoudre tous les tests en lançant 3D6 et d'utiliser chacun de ces dés dans le cadre du combat. En un seul jet d'attaque, vous déterminerez la localisation du coup, sa puissance et s'il a ou non percé l'armure adverse. Un système rapide faisant la part belle à l'interprétation et à la narration. 

    Télécharger le jeu complet


    6 commentaires
  • JDS - The Great Khan GameIl est de ces jeux de société qui intriguent. En 1989 paraissait The Great Khan Game, un jeu signé Tom Wham,  presque un inconnu en Europe, mais auteur de nombreux "petits" jeux parus sous couvert de Dragon Magazine (TSR). Sur la boîte, on retrouve le logo du jeu de rôle Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition et de son univers fétiche, The Forgotten Realms. Pourtant, il faut se creuser les méninges pour trouver le lien entre le jeu de rôle qui dominait alors le monde de la fantasy, les Royaumes chers au sage Elminster et ce jeu de cartes et de conquêtes un peu particulier. Il est vrai que l'archipel qui sert de cadre géographique au jeu se situerait, selon l'auteur, quelque part dans la Mer des Etoiles Déchues (mais pourquoi personne n'en avait-il parlé avant ?). A l'intérieur de la boîte : des cartes au design volontairement moche, des pions de marquage et des pièces d'or, une carte en papier et un livret de règles.

    L'action se situe sur les Îles Whamites, un micromonde comprenant divers peuples et cultures répartis en petits états, situés autour d'une île volcanique abritant de puissants magiciens, l'Île Broddick. Chaque nation est définie par une série de cartes numérotées représentant des personnalités, des groupes d'influence, des forces armées, des forteresses ou des lieux importants. Chacun à son tour, les joueurs pourront acheter des cartes, déposer des pays, faire des coups d'état, faire la guerre et chercher à dominer l'archipel pour le compte de leurs couleurs.  Pour déposer un pays, il faut que le pays soit "viable". Il faut disposer de cartes du pays pouvant suivre un même chef et si possible pouvant assurer leur défense. Pour cela, les cartes affichent des symboles : drapeaux pour la force politique, épées pour la force armée, bateaux pour la guerre et le transport, tours pour les défenses, bourses pour l'apoint financier ou pépite d'or pour les ressources. On peut mener des coups d'état directement depuis sa propre main pour peu de disposer d'un courant politique viable plus fort que celui déposé par un autre joueur dans un même pays. On peut faire la guerre en envoyant ses troupes guerroyer aux quatre coins des îles. 

    JDS - The Great Khan GameDes cartes événement peuvent chambouler la partie, comme la cruelle "Révolte des paysans" ou la vile "Maladie rare", enrichir les joueurs les plus puissants ou au contraire consoler les plus pauvres... Les combats se règlent au hasard en sachant qu'il est plus facile de toucher une carte militaire qu'une carte forteresse et que plus la carte est puissante, plus son jet de sauvegarde sera facile. Le nerf de la guerre et le but du jeu, c'est l'argent. Plus on a de pays déposés, plus on gagne d'argent, et à la fin du jeu, celui qui a le plus de pays gagne encore plus d'argent. Mais il est un pays pas comme les autres, l'Île Broddick où logent les magiciens. Seul le joueur qui détient l'île peut lancer des sorts. Ceux-ci dépendent du magicien à la tête du pays (il y en a trois différents), mais tous ont un intérêt majeur dans la partie. L'île est donc souvent très convoitée et change souvent de mains. Car le jeu est basé sur les rebondissements : les coups d'état peuvent survenir n'importe quand, par surprise. Les guerres sont légion (rester chez soi derrière ses remparts n'a que peu d'intérêt)... Tout ce petit monde est donc en effervescence jusqu'à ce que survienne la carte de l'Historien (référence voilée au Bibliothécaire de Terry Pratchett) : un gros singe qui, pour pouvoir coucher par écrit l'histoire des Îles Whamites va lancer un puissant sort de gel sur l'archipel, figeant les positions.

    Ce que je trouve personnellement le plus fun dans ce jeu, ce sont les histoires que l'on peut tirer des associations de cartes et des faits de jeu. Tout découle finalement d'une certaine logique narrative : les personnages et les groupes d'influence sont caricaturaux mais croustillants, leurs relations peuvent donner naissance à bien des interprétations, chaque pays dispose d'une réelle identité à la fois visuelle et tactique... Et bien entendu, comme dans tous les jeux de ce genre, les négociations entre joueurs et les duperies qui s'en suivent seront nombreuses ! Bref, c'est un jeu qu'il devient difficile de trouver, mais qui mériterait sans nul doute, selon moi, une nouvelle édition avec un matériel de qualité. Si vous le trouvez d'occasion, foncez. Si vous avez besoin des règles en VF, je les ai traduites. Un très grand jeu.


    votre commentaire
  • PC - The Walking DeadSi vous n'avez pas entendu parler de la bande dessinée américaine de Robert Kirkman, c'est que vous êtes probablement déjà mort et que vous grognez dans une rue d'Atlanta à la recherche de chair fraiche à dévorer. Même si vous n'êtes pas fan de comics, vous avez eu l'occasion d'entendre parler de la série télévisée à succès ou encore du jeu de société. Bien entendu, il ne pouvait en être autrement, vous avez tout aussi bien pu jouer au jeu vidéo. C'est de ce dernier que nous allons parler ici. Mais pour ceux qui débarqueraient vraiment de mars, sachez que The Walking Dead est donc une BD traitant du thème bien connu d'une invasion de zombies mais qui s'intéresse plus particulièrement aux relations humaines entre les survivants qu'à l'action pure et dure. La survie en milieu hostile remet en effet en question les fondements de notre civilisation : doit-on s'abandonner à la barbarie pour survivre dans un monde barbare ou doit-on au contraire préserver les valeurs qui ont tenu la barbarie à distance pendant si longtemps ? 

    Le jeu vidéo édité par Telltale Games en mai 2012 n'est donc pas un jeu d'action à la Left4Dead, par exemple. Ce n'est pas un jeu où vous tuerez du zombie avec la plus grosse arme possible, seul ou en réseau, dans un déferlement de cris, de boyaux déchiquetés et d'insultes à la Bruce Willis. Vous y incarnez un survivant au tout début de l'infection. Menotté dans la voiture de police qui vous emmène en prison, vous survivez à un accident et êtes rapidement confronté à l'horreur des morts qui marchent. Dans une maison voisine, vous allez faire la connaissance de la petite Clémentine, qui deviendra votre raison de vivre. Vous allez ensuite rejoindre un groupe de survivants avec lesquels vous devrez composer pour éviter de vous retrouver seul ou troué d'une balle dans le dos, selon les schémas présentés dans la série dessinée. 

    Le jeu se présente comme une succession de scènes cinématiques dans lesquelles certaines actions vous seront PC - The Walking Deadproposées. Le déplacement ne s'effectue pas comme dans un jeu d'action classique : vous ne vous déplacerez que lorsque le programme vous y autorisera, en utilisant les flèches du clavier. Le pointeur de la souris vous permet de mettre en évidence les objets ou les zones interactives. Une fois une cible sélectionnée, vous pourrez faire défiler les options disponibles (regarder, prendre, utiliser...). Certaines combinaisons d'actions sont déclenchées par le logiciel (charger une arme quand on dispose d'une arme et de munitions, par exemple), mais ne forment pas un ensemble de règles absolues (une action dramatique se résoudra souvent de façon dramatique). Les dialogues sont à choix multiples et le jeu vous indique à quels moments vos décisions PC - The Walking Deadcompteront pour le déroulement de la partie. En effet, vos choix influeront sur le scénario et compteront pour vous façonner une image auprès des PNJs. Les combats seront mortels et extrêmement scénarisés : en fonction de ce que vous indique la fenêtre de jeu, vous devrez réagir assez vite pour exécuter la bonne combinaison de touches. On ne se sent pas particulièrement libre dans un tel contexte et c'est sans doute un peu dommage, mais la qualité de la réalisation et la richesse des graphismes, dignes de la BD, font rapidement oublier cette scénarisation à l'extrême. 

    The Walking Dead en jeu vidéo est selon moi une réussite mais n'est pas à conseiller aux joueurs nerveux qui lui préféreront sans doute les FPS classiques. C'est ici un jeu d'aventure à l'ancienne, non dépourvu de qualités et très fidèle à l'esprit de l'auteur original. Ah : jouez-y toutes lumières éteintes pour que l'ambiance soit propice !


    3 commentaires
  • Studio 09 - Altro MondoAprès avoir participé à Tecumah Gulch et à Campus pour divers suppléments, le Studio 09 m'a proposé de participer, voici quelques mois, à l'aventure d'un nouveau jeu de rôle : Altro Mondo. Le projet avance bien, mais vous comprendrez que je me dois à un certain devoir de réserve quant au contexte et au contenu de ce jeu. Je ne parlerai donc ni de l'univers, ni des règles, ni du ton général du jeu. Mais comme le Studio a décidé de dévoiler le projet de couverture, je me permets uniquement de relayer cette info. Pour la suite, restez bien entendu attentifs aux nouvelles émanant du Studio 09 ou de ce même blog. 

    Que voit-on sur cette couverture ? Du noir. Altro Mondo devrait donc être un jeu sombre. Le logo du jeu compte quelques engrenages qui devraient le rapprocher des univers steampunks, mais peut-être pas de la façon que l'on croit. L'illustration propose un paysage forestier malsain et les regards de petites créatures maléfiques... Enfin, un symbole dans le bas de la page représente un joyau ou une pierre précieuse enchâssée dans un mécanisme inconnu. Voilà les seuls éléments que l'on m'autorise à communiquer. Faites-vous votre propre idée, mais sachez en tout cas que je suis très fier de faire partie du projet.


    1 commentaire



    Suivre le flux RSS des articles
    Suivre le flux RSS des commentaires