• Casus Belli n°7Et de sept pour le Grand Ancien nouvelle formule. Apparemment, le Casus Belli version Black Book Editions est une affaire qui marche, à défaut de courir. Et il n'y a pas à dire, ça fait du bien. David Burckle, dans son édito, nous le confirme d'ailleurs. Le projet est économiquement viable, jusqu'à nouvel ordre. On s'en réjouit. Car après tout, il faut bien le dire. Mettre les rôlistes d'accord est quelque chose d'impossible en temps normal. Mais je n'ai pas encore croisé de gens qui aient beaucoup d'arguments contre ce gros mook bien sympathique. Bon, la seule chose que je reprocherai à ce mag demeurera toujours le prix prohibitif de ses abonnements hors des frontières de l'Hexagone. Mais après tout, "économiquement viable", ça doit aussi vouloir dire cela. Et puis, pour me museler, les salauds ont trouvé le truc. Car oui, je fais toujours partie des remerciements de l'ourse, juste après Gary Gygax. Merci, les gars (mais un jour, faudra m'expliquer, quand même).

    Au programme de ce 7e opus, on retrouve bien entendu les rubriques traditionnelles sur lesquelles on ne va pas nécessairement s'attarder. Notons par exemple l'interview de Xavier Lavau (Broken World). On notera aussi l'article publié sur "ForSats", plutôt élogieux, en clin d'oeil à mes amis de Studio 09. Etant collectionneur, j'ai un petit faible pour la rubrique Portrait de Famille, consacrée à la 4e édition de Shadowrun, en attendant la 5e. Au rang des scénarios, on a toujours droit à du Pathfinder (noooon ?) avec "The human centipede" mais aussi à du Cthulhu ("Les collines tragiques", années 50), du L5A ("Petite fleur perdue") et à du 3:16 Carnage Dans Les Etoiles ("Chroniques d'un massacre galactique"). Au chapitre "Oblis", on en est au troisième volet de la description de l'univers, mais dans ce numéro, Casus se donne le droit d'allonger la sauce avec le début d'une campagne et des règles sur les voies de prestige. 

    Dans le très attendu "MJ Only", on vous propose des trucs et astuces pour mettre en place une partie en moins d'une demi-heure. Ne riez pas, ça nous est tous arrivé au moins une fois. Dans "PJ Only", on rappelle aux joueurs qu'il peut être important de tenir un journal de bord des actes de bravoure de leur personnage. On a également droit à une aide de jeu occulte intéressante : les graffitis de Paris. Une autre aide de jeu propose des règles alternatives pour créer des personnages à Wastburg. Rien que pour le manque de goût de Papy Donjon en matière de cinéma (j'ai personnellement adoré Troie et sa vision rationnelle de la naissance des mythes, une perle en soi), je ne parlerai pas de sa rubrique. On reviendra un instant sur le second volet de l'article sur les collections de jeux de rôle afin de pousser un cri scandalisé. La couverture nous dit : "toutes les cotes !". On a bien droit à une sélection d'ouvrages, mais on est bien loin de "tout" avoir. Enfin, c'est juste pour faire honneur à ma réputation de "râliste", n'est-ce pas Monghol et Gotha ?


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  • BD - L'essayeur des AnneauxLes parodies du Seigneur des Anneaux ont déferlé dès l'annonce de la sortie de la trilogie cinématographique de Peter Jackson au cinéma. Il faut dire que les vrais fans de l'oeuvre littéraire de Tolkien avaient déjà les bouquins depuis longtemps. Il fallait donc trouver quelque chose à leur faire acheter en attendant les coffrets DVD. L'idée de réécrire l'oeuvre fondatrice de la fantasy moderne avec un brin de folie ne pouvait donc qu'être porteuse commercialement. Du moins est-ce mon analyse. Mais en bande dessinée, ça n'était pas gagné d'avance. Les Terres du Milieu en BD, ça a surtout donné l'excellente adaptation de Bilbo le Hobbit (Charles Dixon, David Wenzel), très fidèle au roman original. Il y avait donc un manque à combler de ce côté-là.

    L'essayeur des Anneaux est donc un hommage en forme de parodie à la célèbre trilogie. Ce n'est pas une histoire suivie, mais plutôt onze récits proposés par un total de vingt-cinq auteurs (scénaristes et dessinateurs). L'ensemble est plutôt inégal et nous emmène tantôt dans les Terres du Centre, tantôt dans les Terres du Mielleux, à la recherche de l'Unique soudain devenu Multiple en compagnie de Frodonyoda, de Frelon Piquet, de Faigaff L'Aigri, de Surround (Sauron version Dolby) des candidats du jeu "Le Seigneur de la Carte aux Anneaux", du détective Tatin Montbruchoux et de bien d'autres personnages détournés de l'oeuvre originale. Parmi les auteurs incriminés, on retrouve Cordurier, Créty, Filippi, Milthier, Duval, Le Roux, Kris, Mike, Jarry, Lapeyre, Brants, Clavery, Cauver, Corbeyran, Laouer, Alday, Morvan, Nemeri, Mao Feng, Simon, Mosdi, Civiello, Veys, Critone ou encore Pietri. Pas que des pointures.

    On l'a dit, l'ensemble est assez inégal. Ca sent le prétexte commercial à plein nez, mais il y a tout de même quelques belles trouvailles. J'apprécie particulièrement l'histoire du détective Tatin, "Contrefaçons", par Jarry,  Lapeyre et Brants. Pour le reste, on aime ou on n'aime pas, mais ça fait toujours une chouette idée cadeau pour les fans du Seigneur des Anneaux qui ont déjà tous les collectors... Et c'est sorti chez Delcourt.


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  • BD - ArtémisArtémis est la déesse grecque de la chasse, l'équivalent de Diane chez les Romains. Née de l'union de Zeus et de Letto, elle est confiée au mortel Ménélas, roi de Sparte, avec pour mission de la protéger. Nul ne doit en effet la toucher. Et ce n'est pas chose aisée de garder à distance les prétendants d'une telle beauté. Mais Ménélas est en première ligne lorsque le roi perse Siyamak décide de s'attaquer aux cités grecques. Maudissant Zeus de s'être joué de lui, Ménélas décide d'envoyer sa fille adoptive hors des murs de la cité pour la tenir éloignée des combats, mais l'âme damnée du roi perse, la diabolique Mina, a eu vent de l'existence d'Artémis et la traque, la retrouve et l'amène en otage aux pieds de son roi. Afin d'éviter un massacre, Artémis, fille d'un dieu, décide de mettre fin à ses jours mais ayant passé elle-même un pacte avec les loups, une espèce originaire de l'Olympe mais exilée par Zeus, elle use d'abord de ses pouvoirs divins et extermine l'armée de Siyamak devant les portes de Sparte. Malgré tout, ses blessures étaient profondes et elle rend l'âme dans les bras de son père de coeur.

    C'est alors qu'elle se réveille dans le monde des dieux, flanquée des protectrices à qui Ménélas avait confié sa vie et liées par leur destin. Elle décide de chercher vengeance auprès de son père, le père des dieux, Zeus, pour l'avoir abandonnée à son sort. Elle arrive cependant dans l'Olympe en pleine guerre. Zeus, persuadé que son trône est menacé, a décrété que les créatures (les cyclopes, les faunes, les hommes-bêtes et les autres êtres-fées...) devaient descendre aux enfers d'Hadès. Artémis prend alors fait et cause pour les créatures et affrontera son père dans un combat singulier. Zeus sera vaincu par la ruse de sa propre fille, mais pour en arriver là, la jeune femme a dû se faire un ennemi plus sombre encore : Hadès lui-même... Celui-ci prépare dans ses enfers une armée pour reprendre pied dans l'Olympe et marcher sur l'usurpatrice... C'est en gros l'histoire de cette série scénarisée par Frédéric Brrémaud et dessinée par Giuseppe Manunta. Une fresque épique sur fond de mythologie grecque.

    Le trait plutôt esthétique de Manunta ne trompe personne : on sent bien que le dessinateur italien a travaillé pour la bande dessinée érotique pour le compte d'institutions comme Penthouse ou Selen. Pourtant, Artémis reste excessivement sage et on n'a pas droit à la moindre image de nu intégral, ni même à la plus petite relation intime. De ce point de vue, Artémis est peut-être un peu fade, mais il n'en demeure pas moins que le contexte d'une guerre entre dieux et créatures dans le monde mythologique grec est riche en idées et en pistes d'aventures pour tout meneur de jeu qui se respecte. Bien entendu, le scénario n'est pas aussi profond qu'on aurait pu l'espérer et bien des zones d'ombres ne trouvent jamais réponse (comment Artémis a-t-elle appris à se battre, elle que l'on présente plutôt comme une greluche au début de l'histoire ?). Mais personne n'a dit qu'on se trouvait là en présence d'une chef-d'oeuvre de la bande dessinée. Tout au plus d'un bon divertissement laissant un goût de trop peu.


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  • BD - Les portes de ShamballahShamballah est la capitale du royaume éthéré, magique et subtil de l'Agartha, c'est le nirvana de tous les amateurs d'occulte et des sociétés secrètes qui oeuvrent dans l'ombre des grands de ce monde. Dans cette bande dessinée que l'on doit aux scénaristes Axel Mazuer, Cyril Romano et Pierre Taranzano (ce dernier étant aussi le dessinateur de la série) compte actuellement trois tomes. Comme je n'ai lu que les deux premiers, je n'ai pas la certitude que le troisième volume terminera la série. L'ensemble est paru aux éditions Clair de Lune. Le héros de l'histoire est un agent secret britannique ayant vécu au début du XXe siècle sous le couvert d'une activité de critique littéraire. Malcolm Mackenzie, d'origine écossaise, va infiltrer la société secrète de l'Aube Dorée, croyant qu'elle regroupait quelques indépendantistes irlandais, mais il va bien vite se rendre compte que des choses anormales sont à l'oeuvre au sein de ce groupuscule. Privé de tout soutien hiérarchique, il va livrer une guerre personnelle contre les puissances occultes qui tirent les ficelles d'un monde en pleine déliquessence. 

    L'histoire commence alors que Mackenzie rencontre un jeune archéologue français, quelque part en Asie, et lui raconte pourquoi des assassins allemands sont lancés à ses trousses. Une bonne partie de l'histoire sera donc racontée par le héros lui-même. Le scénario mêle toute une série de clichés relatifs aux sociétés secrètes, mélangeant plusieurs sources dans un véritable maelstrom dont on a du mal à discerner les contours. Trop vite, peut-être, l'occulte prend racine dans la réalité, ne lui permettant pas d'opérer la sempiternelle remise en question du héros et de ses convictions dans cet exercice délicat. On ne prend jamais le temps de s'arrêter sur une idée ou sur un concept ésotérique pour le développer, comme si l'auteur voulait aborder le plus de thèmes récurents possibles. Comme je n'ai lu que les deux premiers tomes, je ne vais pas me prononcer de façon catégorique ou définitive, mais j'ai comme l'impression que tout cela sent bon la soupe de neurones. Bref, les Portes de Shamballah n'a pas le potentiel d'un Indiana Jones en matière d'action et ne sera sans doute d'aucun secours au meneur de Nephilim, par exemple, si ce n'est pour intégrer certains personnages et pour donner quelques couleurs à des décors familiers.

    Nephilim est le premier jeu de rôle qui vient à l'esprit car il est fait référence à l'Agartha, le but de tous les Nephilim, et que la magie présentée lors des séances de l'Aube Dorée est clairement élémentaire (le symbole de l'eau, le symbole du feu...). On évoque bien entendu les Templiers et les Rose+Croix, ennemis de toujours des entités incarnées. Avec de gros efforts, on pourrait aussi penser à l'Appel de Cthulhu. Après tout, Shamballah pourrait très bien être l'un des noms donnés à une cité des Contrées du Rêve. Reste à savoir quel serait le lien entre les investigateurs et l'Aube Dorée. Mais on vous fait confiance, vous trouverez.


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  • PC - Realms Of Ancient WarDans ce clone de Diablo somme toute assez classique, vous incarnerez un personnage archétypé à souhait à choisir entre le gros guerrier, le puissant magicien et la véloce rôdeuse. Le guerrier peut porter toutes sortes d'armures et manier toutes sortes de grosses armes, le magicien peut lancer des sorts défensifs ou offensifs et la rôdeuse, spécialiste de l'attaque à distance, peut aussi porter quelques armures et se battre à la dague. En fonction du héros que vous choisirez, vous démarrerez l'aventure dans un endroit différent. Le guerrier, par exemple, débutera la partie dans son village côtier. Blessé après un acte de bravoure, il n'a pu se lever à temps pour accompagner la patrouille et bien entendu, une fois debout, il va découvrir que, par sa faute, la patrouille a été décimée par des bandits. 

    L'histoire de R.A.W. est d'un classicisme à faire peur. Quatre royaumes autrefoisPC - Realms Of Ancient War unis se déchiraient mais le Roi du Nord décida de forcer une alliance avec ses rivaux en les invitant dans le Temple des Héros, un lieu que seuls les rois connaissent. Le Roi du Sud, le Roi de l'Est et le Roi de l'Ouest répondirent à l'appel, mais au lieu de sceller une paix durable, ils invoquèrent sans savoir comment l'esprit du Mal. Celui-ci captura le Roi du Nord et blessa grièvement les autres souverains. Revenus chez eux, les survivants firent la paix, mais le Mal avait désormais pris pied dans leur monde et se déversait sur les royaumes à la tête de ses troupes monstrueuses. Au début de votre histoire, votre personnage va être contacté par le Roi du Nord, toujours captif du sort lancé par l'esprit du Mal. Sans vous demander votre avis, le roi ira se loger dans votre cerveau et vous guidera tout au long d'une quête que vous n'avez pas le choix d'accepter (d'un autre côté, si vous ne vouliez pas faire de quête, fallait pas acheter le jeu). 

    L'interface de Realms Of Ancient War est elle aussi sans surprise. Une jauge de vie, une jauge de mana, un PC - Realms Of Ancient Wararbre de compétences plus ou moins utiles et les deux boutons de la souris pour diriger votre personnage, frapper vos ennemis et interagir avec le décor. Le moteur physique du jeu n'est franchement pas terrible : la gestion des collisions et le pathfinding sont clairement à revoir (votre personnage aura tendance à courir sur place contre un rocher si vous n'y prenez garde). Les combats sont assez brouillons, car les ennemis sont très petits et qu'il faut leur frapper dessus au pixel près (le pointeur de la souris change quand vous pouvez frapper, mais comme votre personnage aura tendance à se tourner dans tous les sens, confondant parfois déplacement et attaque, cela ne vous aidera pas beaucoup). En fait, il y a une idée novatrice dans ce jeu, bien que finalement peu exploitée : vous pouvez prendre le contrôle de certains gros ennemis pour semer le chaos dans leurs rangs. PC - Realms Of Ancient WarC'est le Roi du Nord caché en vous qui dispose de ce pouvoir (c'est ainsi qu'il vous contrôle aussi, d'une certaine manière), et c'est donc un sort que même le guerrier peut utiliser. Le hic, c'est que vous ne pouvez utiliser ce pouvoir que sur les ennemis prévus à cet effet. Et vous ne savez pas nécessairement à l'avance lesquels ce sont. 

    Bref, Realms Of Ancient War est un petit jeu sans atout, mais sans défaut majeur, qui ne fera certainement pas date dans le moinde du jeu vidéo, mais qui devrait contenter tout fan de diablo-like qui ne sait plus quoi faire de ses journées, ayant déjà terminé plusieurs fois ses jeux favoris. 


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