• NephilimJe vous avais déjà parlé de mon amour difficile avec Nephilim, le jeu de rôle occulte contemporain, qui vient de connaître une quatrième édition. Amour sincère, tout d'abord, car c'est un jeu pour lequel j'éprouve une réelle affection, tant son univers est riche en promesses, en possibilités et pourvu d'une réelle âme poétique. On y incarne les Déchus, les Nephilim, des êtres de magie pure, constitués de Ka-éléments, contraints de s'incarner dans des simulacres humains afin de préserver la cohésion de leur pentacle. Contaminés par l'orichalque, ce métal extraterrestre tombé sur la terre en des temps immémoriaux, traqués par des sorciers humains et des sociétés secrètes leur reprochant leur nature magique ou leur emprise sur le monde des hommes, les Déchus vivent en quête de l'Agartha, leur ultime achèvement, leur retour à l'état primaire de Kaïm.

    Mais cet amour est également contrarié. Si la première édition du jeu ouvrait quantité de portes, offrant quantité de clés, permettant par certains côtés une immense liberté, les nombreux suppléments et les nouvelles éditions ont considérablement augmenté la masse des connaissances qu'un meneur de jeu doit intégrer sans qu'il soit régulièrement procédé à des rappels ou des résumés... Bref, au fil des années, la gamme est devenue tellement complexe et touffue que la lecture du moindre supplément devient une réelle torture : termes incompréhensibles, notions floues ou alambiquées, renvoi à des suppléments introuvables, etc. Bref, je m'étais fixé pour objectif de rédiger MA version du jeu et de l'univers afin de correspondre à mes attentes, sans tenir compte de tout le capharnaüm officiel.

    La quatrième édition du jeu annoncée, mon projet est retourné aux oubliettes, car la promesse était faite de simplifier enfin le contexte et les règles avec un retour, notamment, au système de pourcentage. Je dois bien avouer que j'ai été séduit par cette édition, mais elle demeure assez éloignée de ce que j'attendais vraiment. Bref, j'ai déterré mon manuscrit d'une centaine de pages afin de reprendre la rédaction de ma version personnelle. Mais pour des raisons évidentes, cette version ne sera pas publiée sur ce blog. Elle ne me servira qu'à des parties au sein de mon club de jeu. Je ne veux en aucun cas susciter l'ire des auteurs et des détenteurs de la licence officielle par une version pirate, gratuite et parallèle. Sachez simplement qu'elle intégrera le système FLAGS, qu'elle tentera de proposer plus de métamorphes et de sorts que les livres précédents et que la vision du monde ainsi que les règles de progression vers l'Agartha répondront à ma vision personnelle de l'univers du jeu.


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  • BD - La Quête de l'Oiseau du TempsIl est de ces images qui marquent votre adolescence. Ainsi, c'est dans les colonnes de Casus Belli, le magazine des jeux de simulation bien connu, que j'ai vu pour la première fois les traits et les formes de la belle Pélisse, l'héroïne du premier cycle d'une saga dessinée qui aura marqué son époque. La Quête de l'Oiseau du Temps était alors érigée en référence de la fantasy "à la française" par les amateurs du genre. Au scénario, on retrouvera tout au long des trois cycles Serge Le Tendre mais en ce qui concerne le dessin, Régis Loisel est à la manoeuvre pour les quatre volumes du premier cycle (La Conque de Ramor, Le Temple de l'Oubli, le Rige et l'Oeuf des Ténèbres). Comme je n'ai pu mettre la main que sur l'intégrale en un volume du premier cycle, je ne parlerai que de celui-là.

    L'histoire est celle de Pélisse, jeune femme aux formes avantageuses et à l'épaisse chevelure rousse. Aux ordres de sa "mère", Mara, elle ralliera le vieux chevalier Bragon pour une quête difficile et surtout pressante, puisqu'elle doit être achevée en neuf jours à peine. Une légende raconte que parmi les dieux d'autrefois, Ramor voulut régner en seul maître sur les terres d'Akbar. Pour le punir de son orgueil, les autres dieux l'enfermèrent dans une conque, mais vieux et fatigués, ils finirent par se retirer du monde. L'enchantement dont le maléfique Ramor avait été victime doit se rompre bientôt et Mara, princesse-sorcière, a juré d'empêcher ce nouvel avènement. Elle a trouvé le moyen de détruire Ramor dans le Grimoire des Anciens Dieux, mais le rituel est long et le temps manque. Après avoir retrouvé la conque, les héros devront donc se lancer dans la quête de l'Oiseau du Temps qui, selon la légende, permettrait à Mara d'accomplir son rituel sans se soucier du temps qui passe.

    En chemin, Pélisse s'entourera de personnages improbables : l'Inconnu, simple garçon de ferme épris de la belle mais casqué pour préserver son identité, joue le rôle de clown maladroit tandis que Bulrog, ancien élève de Bragon, défiguré et donc également masqué, sera d'abord l'ennemi du groupe avant de rejoindre leur camp. Le monde d'Akbar est principalement constitué de petites contrées appelées les Marches et placées sous le pouvoir des Princes-Sorciers. Certains d'entre eux seront les adversaires des héros, d'autres leurs alliés. L'histoire en elle-même effleure l'épique sans jamais verser dans les délires hollywoodiens. On navigue entre la poésie et la légende avec tout de même quelques scènes de combat bien senties. D'autres personnages viendront s'ajouter au groupe ou constitueront des seconds rôles intéressants. Le monde en lui-même n'est qu'évoqué mais le talent de Loisel nous en peint une fresque magnifique.

    En matière de jeu de rôle, il y a certainement moyen d'en tirer une campagne au souffle épique pour tout jeu de fantasy : le monde est menacé par un ancien dieu et des héros disparates se mettent en quête des objets permettant de le sauver. C'est du classique sur lequel on peut se reposer. Certains personnages secondaires feraient même de formidables PNJs, comme l'énigmatique Rige, les Princes-Sorciers ou encore Kiskill, la servante des dieux. Bref, si ces volumes ne font pas déjà partie de votre bédéthèque, il est temps de réparer cette erreur et de vous mettre, vous aussi, en quête !


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  • Donjon (0.9)Donjon n'est pas un jeu de rôle à proprement parler... C'est un jeu de plateau dans le plus pur style de titres comme HeroQuest,Advanced Heroquest, Warhammer Quest, Descent et bien d'autres. On y joue de préférence à cinq avec un Maître du Donjon et quatre aventuriers (le guerrier, le magicien, le prêtre et le voleur) disposant de leurs propres compétences et pouvant appartenir aux trois races classiques (humains, nains et elfes). On y crée rapidement son personnage avec six caractéristiques et des cartes de compétences à choisir, on équipe son aventurier et on part explorer de sombres tunnels truffés de pièges, regorgeant de trésors et parcourus par des monstres cruels... 

    Donjon s'inspire allègrement de quantité de jeux cités plus haut ou pas et emprunte quantité de matériel aux uns comme aux autres. Pour y jouer, vous aurez donc besoin d'éléments représentant les couloirs et les salles (par défaut : ceux de Warhammer Quest), d'éléments de décor (ceux d'HeroQuest) et de nombreuses figurines (pour les héros et pour les monstres). Trois dés différents sont utilisés (d3 (d6/2), d4, d6 et d10). Vous trouverez ici les règles du jeu comprenant tout ce que vous devez savoir pour jouer ainsi que les cartes à imprimer et à découper (à l'exception des cartes "donjon" fournie dans Warhammer Quest). 

    Le jeu est encore en période de test. Merci, si vous l'essayez, de me rapporter les petits bogues ou les remarques afin d'améliorer le produit.

    Télécharger le Livre des Règles

    Télécharger les cartes Evénement

    Télécharger les cartes Monstres

    Télécharger les cartes Salles

    Télécharger les cartes Compétences

    Télécharger les cartes Trésor

     


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  • Donjon - mon dungeon crawler perso...Il y a bien des années, je découvrais, fébrile, un jeu de société pas comme les autres. On y incarnait des héros valeureux explorant un labyrinthe truffé de pièges, de monstres et débordant de trésors. Cela s'appelait HeroQuest, chez Milton Bradley (MB). Bien vite, j'ai eu vent de l'existence d'Advanced Heroquest, la version "expert" du jeu grand public, paru chez Games Workshop. La grosse différence avec son petit frère étant sa grande modularité et la gestion aléatoire du donjon. Mais AHQ impliquait de très nombreux lancers de dés qui avaient tendance à plomber la partie et à ralentir le rythme de jeu. C'est alors que l'on m'a parlé de Warhammer Quest, version "simplifiée et corrigée" d'Advanced Heroquest, remplaçant certains jets de dés par un tirage de cartes. Mais déjà, le jeu était épuisé et difficile à trouver - si ce n'est à des prix exorbitants... Mais la patience a fini par payer et j'ai enfin pu mettre la main sur un exemplaire du jeu... En attendant, j'ai patiemment compilé les jeux et les éléments de dungeon crawling : HeroQuest, Advanced Heroquest, Descent, Descent II, la Hache de Feu, D&D Initiation, D&D boîte de base, D&D Minis et quelques autres sont venus remplir ma boîte à idée et mes cartons de matos...

    Je pense pouvoir dire que, désormais, je dispose enfin d'une version suffisamment complète et jouable pour la proposer au tout public. Après quelques parties de test, je vous soumettrai les éléments (règles et cartes) à ma disposition. Libre à vous de les adapter pour les faire correspondre à votre propre matériel...

    Donjon - mon dungeon crawler perso...Donjon - mon dungeon crawler perso...Donjon - mon dungeon crawler perso...


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