• Difficulté et sauvegardes dans les jeux vidéo

    Difficulté et sauvegardes dans les jeux vidéoCa fait un bout de temps que je joue aux jeux vidéo. Je pense donc avoir une certaine expérience de la chose et une vision plutôt correcte de ce qui fait un bon jeu et de ce qui en fait un mauvais, du moins - et là, personne ne pourra me contredire - de mon point de vue. Chacun peut chercher quelque chose de personnel dans la pratique du jeu vidéo. Par exemple, si l'on exclut les petits jeux de défoulement et les jeux de sport, j'apprécie les jeux de rôle (Neverwinter Nights, Baldur's Gate, The Elder Scrolls) ou le hack'n'slash (Diablo, Titan Quest, Torchlight). Si dans les jeux de rôle, les développeurs semblent avoir compris certaines choses, je crois que pour les jeux de hack'n'slash, il y a encore du boulot. Loin de m'y connaître en technique de programmation, en études de marché, en psychanalyse du hard-core gamer, je vais me contenter de passer deux points en revue. Deux points différents mais toutefois étroitement liés : la difficulté et les sauvegardes.

    Petites définitions

    Hack'n'slash : jeux de combat dans lesquels le joueur incarne un personnage souvent vu du dessus appelé à acquérir de l'expérience en tuant des monstres, en trouvant un équipement toujours plus performant et en accomplissant des quêtes plus linéaires qu'une corde. 

    Sauvegarde : mécanisme par lequel le programme retient l'avancement du personnage et du joueur dans le jeu d'une partie à l'autre. On peut ainsi reprendre la partie là où on l'a laissée. Enfin, en théorie.

    Difficulté : durée de vie artificiellement gonflée d'un jeu vidéo et qui donne le sentiment aux hard-core gamers qu'ils sont vraiment des champions puisqu'ils réussissent en fin de compte et après un million de tentatives à tuer le méchant.

    Ceci étant posé, attaquons le coeur du problème. Ce que je recherche dans un jeu de hack'n'slash, c'est du Difficulté et sauvegardes dans les jeux vidéodivertissement, de beaux décors, une histoire pas trop bête et le sentiment de vivre une aventure épique, sentiment renforcé par une difficulté progressive qui permet au personnage de devenir de plus en plus fort tout en proposant un certain défi à l'accomplissement de ses exploits. En gros, si le personnage tue une vermine de début de partie en trois coups, perdant le quart de ses points de vie, il faut que le vilain moyen à la fin du jeu procure autant de difficulté à son vainqueur, sachant que le personnage aura progressé et sera donc devenu plus fort lui aussi. En gros, personnage de base contre créature de base et personnage expérimenté contre créature expérimentée. Mais au final, le rapport de force doit rester le même. Vous suivez ? Parfait. Seule exception à cette règle : les boss, ou grands méchants. Protégés par une armée de vermines, les grands méchants peuvent en effet donner plus de fil à retordre et exiger que vous donniez tout ce que vous avez : une vingtaine de potions par combat, votre meilleure arme et votre meilleure défense. Avec peut-être un peu de tactique. Mais pas trop, c'est du hack'n'slash, pas un wargame. Mais quand un petit boss de rien du tout vous trucide en trois coups sans que vous puissiez réagir, là, je pense qu'il y a de l'abus. Quand vous avez l'impression que votre personnage n'a pas le niveau pour attaquer le méchant intermédiaire d'une quête secondaire, c'est que les développeurs se sont plantés quelque part ou pire : qu'ils le font exprès. Mais pourquoi feraient-ils une chose pareille ? Mais pour prolonger la durée de vie du jeu, pardi ! En effet. Si vous êtes persévérant, vous finirez ce que vous avez commencé et vous recommencerez jusqu'à ce que la tête du méchant roule de ses épaules pour se fracasser sur le sol dallé de la crypte. En tout cas, c'est ce que pensent les développeurs. Mais en réalité, c'est tout le contraire qui se produit. Frustré, le joueur, dans la plupart des cas, va se mettre en quête des codes pour tricher : devenir invincible, acquérir une réserve illimitée de potions de guérison ou gonfler ses stats pour traverser ensuite le jeu comme un bulldozer. Et si on en arrive à ça, c'est que les développeurs ont échoué.

    Difficulté et sauvegardes dans les jeux vidéoDeuxième point : les sauvegardes. Jouer à un jeu doit rester un divertissement. C'est une activité secondaire, moins importante qu'un téléphone qui sonne, qu'une compagne qui vous demande votre aide, qu'un enfant qui pleure ou qu'un coup de sonnette à la porte. Ou qu'un repas qui refroidit. Bref, il peut arriver à n'importe quel joueur de devoir interrompre sa partie à tout moment, même (si, si, messieurs les développeurs) en plein milieu de quête ou de niveau ! Las, rares sont les programmeurs à comprendre que la vie ne se résume pas à un écran, un clavier et une souris. Pour eux, la sauvegarde, c'est l'arme des faibles. C'est sans doute pourquoi ils l'autorisent, mais avec un malus à la clé. La sauvegarde ramène le personnage à un stade antérieur de sa quête : la dernière "pierre machin", la dernière "fontaine bidule". Et ça a le don de m'exaspérer. Pire encore. Alors que vous venez consciencieusement de nettoyer toute une forêt de ses encombants zombies, vous vous autorisez un petit bol d'air, une sortie en famille, un agréable moment devant la télévision. Bref, vous éteignez votre ordinateur (si, si, on peut). Mais alors, ô rage, ô désespoir, quelle n'est pas votre surprise lorsque vous relancez la machine puis le jeu ? La forêt s'est repeuplée ! Vous pouvez repasser une heure complète à refaire exactement la même chose que l'heure précédente ! Une nouvelle fois, soit c'est de la bêtise, soit c'est la volonté des développeurs d'accroître artificiellement la durée de vie de leur jeu. Mais là aussi, le joueur frustré finira par se lasser et par maudire ces programmeurs imbéciles qui n'ont décidément pas de vie en dehors de leur pixels.

    Bref, oui. Je sors d'une grosse frustration ludique. Ca fait du bien de gueuler un peu. A quel jeu je joue en ce moment ? A Titan Quest. Et le pire dans tout ça, c'est que je vais sûrement y retourner dans quelques minutes. On ne se refait pas. 

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