• Le Maraudeur n°13Le nouveau Maraudeur est déjà paru depuis quelques jours et est comme d'habitude gratuit au téléchargement. Et comme d'habitude, il est plein à craquer d'une foule d'articles intéressants pour tout rôliste qui s'assume et se respecte (et respecte son environnement en ne faisant pas abattre des arbres par milliers grâce au format PDF). Vous y trouverez les rubriques habituelles (décidément, on est dans nos pantoufles ce matin, à force d'habitudes) avec la BD des Jeuderologues, la Boule de Cristal (les dernières infos) et les chroniques ludiques. Dans ce numéro, votre serviteur a une fois de plus tiré Cthulhu par les tentacules en critiquant quelques ouvrages de la gamme Sans Détour : Byzance An 800 et Le Manuel de l'Equipement, mais aussi deux tomes de la gamme Crimes, en voie de renouvellement : Livret de Découverte et la Chaux-de-Fonds 1904

    Dans la rubrique "Faites entrer l'accusé", destinée à fournir un cadre d'inspirations historiques pour tout JDR qui s'en revendique, on parlera de la guerre froide, de l'Italie, de la mafia et du Vatican. Un mélange explosif. D'autres inspirations seront bien entendu proposées avec des BDs et du cinéma. Au registre des aides de jeu, BIA est une nouvelle fois à l'honneur. Vient ensuite un article sur un thème à la mode dans le monde du jeu : le contrat ludique. En gros, il s'agit d'un accord passé entre le maître du jeu et les joueurs pour établir le profil de la partie à venir : que veulent les joueurs, que souhaite le MJ, comment concilier tout ça pour qu'au final tout le monde en profite. Les scénarios sont au nombre de quatre : Krystal, Vampire la Mascarade, Oikouménè et Hexagon Universe. Un article sur les créature d'antan termine l'édition du 13e Maraudeur. Un cap franchi finalement sans qu'une horrible malédiction s'abatte sur nous. 

    Maraudeur 1 - Superstition 0.

    Bonne lecutre !

    Pour télécharger le Maraudeur : I C I !


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  • DVD - Dead Zone (la série)Il était temps que je répare une profonde injustice. L'une de mes séries préférées méritait bien un petit article sur mon blog. Je parle de Dead Zone, la série tirée du roman du même nom de Stephen King,  paru en 1979 et également adapté au cinéma en 1983. L'histoire est celle de Johnny Smith (le nom le moins original du monde anglo-saxon), un jeune professeur de biologie plein de talent et d'avenir, héritier d'une belle fortune et promis à la belle Sarah Bracknell. Un soir, Johnny reprend la route et percute un camion sous une pluie battante. Conduit aux urgences, il est maintenu en vie mais est plongé dans le coma pendant six ans. Un beau jour, alors qu'une infirmière lui administre sa toilette, il se réveille : il vient d'avoir la vision d'une petite fille dans une maison en proie aux flammes. Grâce à son intervention, la fille de l'infirmière sera sauvée. C'est la première des visions de Smith et la première des personnes qu'il aidera. 

    Ses dons sont capricieux : en touchant certaines personnes ou certaines choses, il a des flashes de leur passé, de leur avenir, de leur présent, mais ces visions doivent toujours être interprétées. L'explication scientifique est que l'accident a fait affluer du sang dans une partie du cerveau généralement inusitée et se base sur l'affirmation selon laquelle l'être humain n'utiliserait que 11% de son cerveau. En gros, il a réveillé sa "zone morte", d'où le nom. Mais la vie de Johnny n'a rien de simple. Bien qu'elle soit restée à son chevet pendant la plus grande partie de son coma, Sarah, sa petite amie, s'est mariée à Walt Bannerman, le shérif du comté de Penobscott. Lorsque Johnny a eu son accident, Sarah était enceinte de lui et elle a éprouvé par la suite le besoin de donner un père bien vivant à leur fils, baptisé Johnny lui aussi. La vie a continué pour elle, mais elle vient de reprendre pour Johnny Smith. C'est l'un des fils conducteurs de la série. 

    Le plus fidèle ami que Johnny se fait est Bruce Lewis, un kinésithérapeute noir qui le prend sous son aile pour lui apprendre à remarcher normalement (il est resté allongé six ans) mais aussi pour l'aider dans la compréhension de son nouveau don. Mais ce n'est pas tout : la mère de Johnny est morte et a légué toute sa fortune au révérend Gene Purdy, un religieux à la tête d'un petit empire financier. La condition était que Purdy - qui entretenait une relation avec la mère de Johnny - veille aux bons soins de Johnny Smith. Puisqu'il s'est réveillé, les bons soins impliquent désormais le versement d'une rente, un titre de propriété sur la demeure familiale et diverses facilités. Johnny n'est donc pas dans le besoin. Voilà dressé le portrait du petit univers du héros, situé dans la ville imaginaire de Cleaves Mills, dans le Maine si cher à Stephen King

    Johnny va rapidement mettre son don de voyance au service de la bonne cause pour retrouver des personnes disparues, déjouer des actes criminels, retrouver des meurtriers ou aider des gens à mettre de l'ordre dans leurs vies. Il ne s'en cache pas et va devenir une célébrité locale puis nationale. A un moment, il va croiser la route d'un candidat au Sénat, Greg Stillson. La première fois qu'il le touchera, il aura une vision d'apocalypse qui frappera Washington. La trame principale de l'histoire sera donc réservée à la lutte qu'il mènera pour que Stillson n'accède jamais à la présidence des Etats-Unis d'Amérique. Ceux qui connaissent le roman ou le film savent de quelle façon tout ça va se terminer, et c'est aussi l'un des atouts de la série : le fin mot de l'histoire n'est pas montré au cours des six saisons. A charge pour les amateurs de lire le livre ou de voir le film. Bien entendu, en six années, Johnny Smith aura vu les choses se compliquer et bien des éléments seront ajoutés pour compléter l'histoire de base - mais aucun d'eux n'en modifiera la fin, inéluctable. 

    Tout dans cette série me plait, du générique (New Year's Prayer de Jeff Buckley pour les trois premières saisons et Dead Zone Epic de Blues Saraceno ensuite) au casting en passant par le jeu des acteurs, les scénarios et l'humour (présent mais pas dérangeant)... Il y a bien entendu des épisodes plus faibles que d'autres mais chaque saison peut se targuer de proposer quelques pépites. En matière d'adaptation au jeu de rôle, par contre, cela semble difficile. Je tire sur la petite ficelle d'une unité de médiums employée par l'armée américaine dans quelques épisodes qui pourrait bien servir de cadre à un groupe de personnages, mais cela pose la question de la voyance en JDR. Le don de prédire l'avenir chez un personnage est-il facile à gérer pour le MJ ? Il ne s'agit pas seulement de dévoiler ses plans à l'avance mais aussi de s'y tenir malgré les errements des joueurs... Ceci dit, comme dans l'histoire de Johnny Smith : un seul détail peut tout changer et la vision que l'on a est un cliché d'un moment précis. En gros, le seul fait d'avoir une vision peut modifier l'avenir et donc faire qu'elle ne se réalise pas...


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  • DVD - RIPD - La brigade fantômePour ma part, ce film est passé totalement inaperçu. Je ne l'ai découvert qu'aujourd'hui sur le catalogue numérique de mon opérateur. Sorti en 2013, réalisé par Rober Schwentke, le titre rassemble tout de même quelques pointures question acteurs puisque Jeff Bridges, Ryan Reynolds et Kevin Bacon sont à l'affiche. L'histoire parlera tout de suite à de nombreux rôlistes, car elle fait indirectement référence à de nombreux jeux du commerce. Nick Walker (Ryan Reynolds) est un jeune flic plein d'avenir, mais il se fait descendre par son équipier après avoir refusé de poursuivre une combine de ripou. Mort, il est alors engagé par le RIPD (Rest In Peace Police Department), une sorte de police des morts qui s'assure que les défunts ne restent pas sur terre après leur trépas. Nick se voit affubler d'un improbable coéquipier, Roy Pulcipher, un ancien shérif du Far West à la réputation de franc-tireur. 

    La brigade fantôme lutte principalement contre les "crevures", des fantômes qui prennent apparence humaine mais dont la présence est trahie par le pourrissement qui les entoure : odeur de mort, décrépitude matérielle, pannes inexpliquées des appareils électriques. Certains artefacts très rares permettent de masquer ces effets gênants. Lorsqu'ils reviennent dans le monde des vivants pour traquer les crevures, les membres du RIPD agissent sous couverture : leurs traits et leurs voix sont changés afin que leurs proches ne puissent pas les reconnaître. Ainsi, si le vieux shérif Roy s'incarne en blonde incendiaire, le jeune Nick a hérité du corps d'un vieux chinois. Bien sûr, les défunts ne souffrent pas des mêmes lois physiques que les vivants : dans le monde réel, ils sont plus forts, plus endurants, peuvent marcher sur les murs ou sauter d'un immeuble sans rien se casser. Pour les tuer, les policiers utilisent des balles spéciales qui les "effacent", tout simplement. L'apparence réelle des crevures, à la différence de celle des policiers, est monstrueuse et seule une épice, le cumin, peut la révéler (allez savoir pourquoi). 

    Dans le film, certaines crevures ont récupéré les différents morceaux d'un ancien objet magique puissant, la Lance de Jéricho, dont le pouvoir est d'inverser le tunnel qui relie les deux mondes. Une fois activée, la Lance renvoie massivement les morts sur terre. Bien entendu, l'ancien équipier ripou de Nick (Kevin Bacon), est à la base de ce mauvais plan. 

    RIPD est un film peu ambitieux mais réalisé avec talent et aux effets spéciaux tout à fait acceptables. Cela se regarde en famille et on passe un excellent moment. L'univers, tiré du comics de Peter M. Lenkov, s'adapterait parfaitement en JDR : nous avons un cadre dynamique et sympathique, un employeur fixe qui génère facilement des missions et des mystères ésotériques à élucider, le tout dans une ambiance déjantée. Les jeux s'en rapprochant auraient pour nom Nécropolice, Rest Is Prohibited ou, dans une moindre mesure car beaucoup plus sérieux, Wraith


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  • Casus Belli n°8C'est un numéro un peu spécial du Casus Belli que je viens (enfin) d'acquérir. Le magazine en lui-même était annoncé par certains oiseaux de mauvais augure comme le dernier. Il faut dire que le retard à la parution était conséquent et que le rédacteur en chef, Stéphane Gallot, quittait le navire pour ce qu'il est convenu d'appeler des raisons personnelles. Connaissant les difficultés pour une telle publication de rentrer dans ses frais dans le milieu malgré tout restreint du jeu de rôle francophone, il n'aurait pas été surprenant de voir, une nouvelle fois, le titre phare de la presse ludique hexagonale disparaître. Mais le numéro 8 est bien sorti, contre vents et marées, et la rédaction s'est dotée d'un nouveau chef : David Burckle. Longue vie à lui et à la grande famille du jeu de rôle ! Et finalement, ça tombe bien, puisque la campagne d'abonnement (qui courrait du numéro 3 au numéro 8) peut à présent être renouvelée sur des bases vierges. Bon, personnellement, tant que le prix pour nous autres Belges sera le double de celui des abonnés Français, impossible que je souscrive. Mais je serai toujours un humble client.

    A chaque ouverture du magazine, je commence par voir si mon nom figure toujours dans l'ourse des remerciements. C'est toujours le cas - et je n'ai toujours pas la moindre explication. Mais quelle ne fut pas ma surprise, cette fois, d'y voir également figurer mon patronyme dans la case "Ont participé à ce numéro"... C'est que ma création monstrueuse a remporté le concours "Devine qui vient dîner ce soir... n°3". Le golem de tout, imaginé rapidement et - je le pensais - sans génie, a donc mérité la publication dans le magazine que je vénérais depuis mon adolescence. Vous avouerez qu'il y a des journées moins rieuses. Même mon illustration maladroite y est reproduite et presque magnifiée. Fier. Pour ce qui est du contenu du magazine, je ne vais pas une nouvelle fois vous proposer l'énumération des rubriques et des critiques. Sachez qu'on y retrouve les divisions habituelles à l'exception de l'univers Oblis. On notera principalement le module contemporain pour les Chroniques Oubliées, le jeu de rôle à base de D20 que le magazine publie depuis ses débuts. On passe des épées et des boucliers aux mitrailleuses et aux voitures rutilantes. 

    Le cahier des scénarios propose comme d'habitude du Pathfinder, mais également  du Cobra Space Adventure, du Agôn et du Arsène Lupin, mais le jeu complet est livré avec une aventure d'introduction et un autre scénario. Bref, de quoi jouer jusqu'au prochain numéro. Au rang des interviews, on notera celle de Nelyhann, "monsieur Esteren". Une nouvelle fois, un magazine fort complet, fort joli et riche de dizaines d'inspirations diverses et variées. Bref, courez vous l'acheter. 

     


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  • DVD - ElysiumEn l'an de grâce 2154, la terre agonise, victime des maux que l'on annonçait au début du XXIe siècle. La pollution, le dérèglement climatique, la surpopulation ont considérablement dégradé les conditions de vie sur la planète. On ne sait trop s'il subsiste un gouvernement terrestre, plusieurs pays ou même des nations, mais une petite poignée de personnes se sont acheté le droit de vivre dans un paradis artificiel, une station orbitale géante recréant les conditions de vie des beaux quartiers, sur le principe de la roue imaginée par Konstantin Tsiolkovski et défendue par des scientifiques comme Wernher von Braun. Les auteurs de fiction se sont rapidement emparés de ce projet comme dans 2001, Odyssée de l'espace. Sur Elysium, la vie est paisible et les citoyens bénéficient des meilleurs atouts de la technologie, notamment en matière médicale. Des medboxs peuvent soigner presque toutes les pathologies et garantir ainsi à la population une vie sans heurt. Un président y est désigné, semble-t-il par voie informatique, mais le film montre surtout le machiavélisme de la secrétaire à la Défense, prête à tout pour défendre "l'habitat". 

    Sur terre, Max est un ancien délinquant désormais rangé. Il travaille dans des conditions misérables dans une usine qui fabrique les robots qui contrôlent la population. La scène semble pompée sur la nouvelle version de Total Recall. Un beau jour, un accident de travail l'expose à de graves radiations et la seule chance de survie du héros est de se rendre sur Elysium pour se glisser dans un medbox. Bien entendu, n'entre pas dans la station spatiale qui veut : des centaines de gens essaient de voler des navettes pour s'y rendre, mais dans le meilleur des cas, ils sont repris aussitôt et renvoyés sur terre. Max va donc réactiver ses anciennes connexions dans le milieu pour se voir offrir une chance de réaliser son rêve : monter sur Elysium, et sauver sa peau. Elysium est un film d'action efficace avec de forts jolis effets spéciaux, mais son histoire est malheureusement cousue de fil blanc. Sans doute a-t-on dû effectuer de nombreuses concessions au scénario pour assurer le rythme du film, mais force est de reconnaître qu'il demeure beaucoup de zones d'ombre.

    Tout d'abord, s'il est vrai que des projets comparables à Elysium existent déjà sur terre (quartiers sécurisés, paradis fiscaux) ou sont en voie d'être développés (comme ce projet de bateau-hôtel qui pourrait accueillir des dizaines de milliers de richissimes habitants), je trouve que là, on va un peu loin. D'accord pour une base sécurisée, aux somptueuses villas et au climat contrôlable et à l'air pur, mais pourquoi aucune medbox n'est-elle disponible sur terre, alors qu'il y a des hôpitaux très sérieux dans lesquels travaillent des médecins compétents ? Si la technologie est possible sur Elysium, elle doit l'être aussi sur terre. Vous me direz qu'il fallait une bonne raison au héros pour s'y rendre. Comme si les scénaristes sentaient leur faiblesse, on a ajouté le personnage d'une petite fille atteinte de leucémie, elle aussi en quête d'un traitement par medbox. A la fin du film, la station envoie même des vaisseaux médicaux sur terre pour soigner la population dans le besoin. Mouais, un peu léger tout ça. 

    Ensuite, on se demande pourquoi personne ne se rebelle vraiment. Pour que la situation sur terre ne devienne pas explosive et ne dégénère pas tout simplement en guerre civile, il faut de l'espoir pour cette population : des havres de paix, des modèles sociaux que l'on peut atteindre. Le film, centré sur l'action, n'en parle pas. Enfin, il y a bien des rebelles, comme le copain boiteux du héros. Celui-ci fait du business notamment en envoyant des gens sur Elysium, tout en sachant qu'aucun d'eux n'a la moindre chance d'y rester - sauf cas exceptionnel. Par miracle, les malades auront tout juste le temps de se glisser dans un medbox pour être soignés (marrant comme les maisons sont vides sur Elysium : par trois fois, des réfugiés entrent dans des villas vides). Mais comme ils sont malades, a priori, ils seront repris parmi les premiers, donc cela ne tient pas vraiment la route. Cette histoire de président démis de des fonctions par une simple mise à jour du programme qui gère la station est aussi une absurdité... Ou alors, les choses sont mal expliquées dans le film (scènes coupées au montage ?). 

    Ceci dit, le tout est assez beau. La station Elysium ferait un formidable endroit où mener des investigations dans un jeu futuriste ou un remarquable projet de mégacorporation dans un jeu style cyberpunk. Les robots de sécurité, bien que déjà vus mille fois au cinéma, font de redoutables adversaires. Les navettes ne sont pas en reste même si, une fois de plus, on ne réinvente pas le fil à couper le beurre. En matière d'équipement, les armes, les boucliers énergétiques, les exosquelettes sont assez classiques pour être facilement intégrés. Bref, comme souvent pour des productions de ce type, Elysium est un bon divertissement, une fresque intéressante pour les rôlistes, mais doit être sérieusement retravaillé pour servir directement à table...


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