• PC - Realms Of Ancient WarDans ce clone de Diablo somme toute assez classique, vous incarnerez un personnage archétypé à souhait à choisir entre le gros guerrier, le puissant magicien et la véloce rôdeuse. Le guerrier peut porter toutes sortes d'armures et manier toutes sortes de grosses armes, le magicien peut lancer des sorts défensifs ou offensifs et la rôdeuse, spécialiste de l'attaque à distance, peut aussi porter quelques armures et se battre à la dague. En fonction du héros que vous choisirez, vous démarrerez l'aventure dans un endroit différent. Le guerrier, par exemple, débutera la partie dans son village côtier. Blessé après un acte de bravoure, il n'a pu se lever à temps pour accompagner la patrouille et bien entendu, une fois debout, il va découvrir que, par sa faute, la patrouille a été décimée par des bandits. 

    L'histoire de R.A.W. est d'un classicisme à faire peur. Quatre royaumes autrefoisPC - Realms Of Ancient War unis se déchiraient mais le Roi du Nord décida de forcer une alliance avec ses rivaux en les invitant dans le Temple des Héros, un lieu que seuls les rois connaissent. Le Roi du Sud, le Roi de l'Est et le Roi de l'Ouest répondirent à l'appel, mais au lieu de sceller une paix durable, ils invoquèrent sans savoir comment l'esprit du Mal. Celui-ci captura le Roi du Nord et blessa grièvement les autres souverains. Revenus chez eux, les survivants firent la paix, mais le Mal avait désormais pris pied dans leur monde et se déversait sur les royaumes à la tête de ses troupes monstrueuses. Au début de votre histoire, votre personnage va être contacté par le Roi du Nord, toujours captif du sort lancé par l'esprit du Mal. Sans vous demander votre avis, le roi ira se loger dans votre cerveau et vous guidera tout au long d'une quête que vous n'avez pas le choix d'accepter (d'un autre côté, si vous ne vouliez pas faire de quête, fallait pas acheter le jeu). 

    L'interface de Realms Of Ancient War est elle aussi sans surprise. Une jauge de vie, une jauge de mana, un PC - Realms Of Ancient Wararbre de compétences plus ou moins utiles et les deux boutons de la souris pour diriger votre personnage, frapper vos ennemis et interagir avec le décor. Le moteur physique du jeu n'est franchement pas terrible : la gestion des collisions et le pathfinding sont clairement à revoir (votre personnage aura tendance à courir sur place contre un rocher si vous n'y prenez garde). Les combats sont assez brouillons, car les ennemis sont très petits et qu'il faut leur frapper dessus au pixel près (le pointeur de la souris change quand vous pouvez frapper, mais comme votre personnage aura tendance à se tourner dans tous les sens, confondant parfois déplacement et attaque, cela ne vous aidera pas beaucoup). En fait, il y a une idée novatrice dans ce jeu, bien que finalement peu exploitée : vous pouvez prendre le contrôle de certains gros ennemis pour semer le chaos dans leurs rangs. PC - Realms Of Ancient WarC'est le Roi du Nord caché en vous qui dispose de ce pouvoir (c'est ainsi qu'il vous contrôle aussi, d'une certaine manière), et c'est donc un sort que même le guerrier peut utiliser. Le hic, c'est que vous ne pouvez utiliser ce pouvoir que sur les ennemis prévus à cet effet. Et vous ne savez pas nécessairement à l'avance lesquels ce sont. 

    Bref, Realms Of Ancient War est un petit jeu sans atout, mais sans défaut majeur, qui ne fera certainement pas date dans le moinde du jeu vidéo, mais qui devrait contenter tout fan de diablo-like qui ne sait plus quoi faire de ses journées, ayant déjà terminé plusieurs fois ses jeux favoris. 


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  • Jeu de Rôle Magazine n°23Voilà un petit temps que je n'avais plus reçu de nouvelles de la sympathique équipe de JDR Mag. Et voici que je reçois le communiqué de presse officiel annonçant la sortie du numéro 23, numéro du cinquième anniversaire d'une belle aventure communautaire qui aura su survivre là où des structures plus professionnelles rament pour joindre les deux bouts. Jeu de Rôle Magazine, c'est surtout le fruit de bonnes volontés et de passionnés et si le niveau n'est pas toujours égal, il n'en demeure pas moins, sur la longévité, un acteur important de la santé de notre passe-temps favori en francophonie. Une belle présence sur les grands événements, une belle couverture de l'actualité et des grands thèmes du jeu de rôle, une belle réactivité sur les réseaux sociaux. Voilà les armes de l'équipe rassemblée autour de Guillaume Besançon. Voilà pour la carte de visite.

    Quant au contenu du numéro 23, il ne m'a pas encore été donné de le lire. Je ne dispose en effet que du communiqué de presse et du sommaire. On peut toutefois noter le kit de démonstration officiel du prometteur jeu Broken World. Sinon, le programme prévoit évidemment les rubriques habituelles : les chroniques, les critiques, des aides de jeu, des coups de coeur, et l'agenda rôliste. Je me permets toutefois une petite remarque. Je ne dispose d'aucun chiffre pour étayer mes dires, mais je pense qu'une bonne partie de la vivacité du jeu de rôle repose sur les épaules des auteurs amateurs (dont je suis, c'est vrai). Qu'ils remettent de vieux univers au goût du jour (ou à leur goût tout simplement), qu'ils innovent complètement ou qu'ils se contentent d'approfondir des thèmes éculés, ces auteurs alimentent très certainement de nombreuses tables à travers clubs et associations ou même auprès des particuliers, ils démocratisent et popularisent notre jeu favori et mériteraient plus d'échos dans la presse. Et quel meilleur endroit qu'un magazine communautaire pour faire état des mouvements de la communauté ?

    Vous me direz alors : pourquoi ne pas proposer du contenu toi-même ? Parce que je n'en aurais pas le temps en raison de mes nombreuses obligations et parce qu'en tant qu'auteur moi-même, je ne pourrais parler de mes propres jeux sans être suspecté de manquement à l'éthique journalistique. Donc, avis aux amateurs, si je puis me permettre...

     


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  • PC - Dead IslandLes zombies ont le vent en poupe, il n'y a aucun doute là-dessus. Le succès de la bande dessinée Walking Dead, de la série télé qui s'en inspire, des jeux de plateau comme Zombicide et autres, des jeux vidéo comme Left 4 Dead (...), tout cela ne trompe pas. Les gens aiment voir déambuler des morts décérébrés dans les rues, entendre leur grognement plaintif et, il faut bien le dire, leur éclater le crâne à coup de batte de base-ball. Les concepteurs de Dead Island l'avaient bien compris en 2011 lorsqu'ils ont planché sur leur FPS à la sauce jeu de rôle mettant en scène, devinez quoi ? Des zombies. Là où Dead Island se montre original, c'est lorsqu'on constate que l'histoire démarre là où la plupart des histoires de morts-vivants se terminent : sur une île. Dans les bonnes histoires de zombies, les héros finissent par comprendre qu'ils ne peuvent pas lutter contre des milliards de rôdeurs et se décident à prendre un bateau pour rejoindre une île paradisiaque, quelque part loin des tourments et des odeurs de décomposition. 

    C'est donc sur l'île fictive de Banoï, au large de la Papouasie Nouvelle-Guinée, que se situe l'action de ce jeu vidéo. Lors de la cinématique d'introduction, vous voyez par les yeux de votre personnage alors qu'il est visiblement bien éméché. Vous vous rendez à une soirée dans le dancing de l'hôtel. Les jolies filles en bikini ne manquent pas, tout comme les beaux mecs en short. C'est le piège à beauf par excellence. Inutile de vous dire que je me suis déjà réjoui à l'idée du chaos qui allait emporter ces vacanciers kitchissimes. Soudain, sur la piste de danse, une fille bronzée se jette au cou d'un danseur et lui arrache un beau morceau de chair... Bizarrement, les choses ne dégénèrent pas tout de suite. Vous êtes repoussé puis raccompagné à votre chambre. Ce n'est qu'à votre réveil que vous allez constater l'ampleur des dégâts. L'hôtel est sens dessus-dessous. Des bagages encombrent les couloirs. Des cadavres mutilés jonchent le sol... Vous ramassez quelques menus objets à gauche et à droite. Dans un ascenseur, vous êtes contacté(e) par un type qui se propose de vous aider à quitter l'hôtel. C'est alors que vous voyez vos premiers morts marcher. Vous n'avez que vos poings pour vous défendre. La solution est dans la fuite.

    Après quelques minutes de jeu, vous rejoignez les premiers survivants. C'est alors que la partie commence PC - Dead Islandréellement. Dead Island est un FPS (jeu de tir en vue subjective) avec un fort accent "survie" (vous perdez rapidement vos points de vie et votre équipement se déteriore à grande vitesse) et un petit côté jeu de rôle. Petit, le côté jeu de rôle. Il se contente, outre le choix d'un personnage, de vous permettre de gagner de l'expérience en accomplissant des objectifs et en tuant du zombie. Lorsque vous passez de niveau, vous pouvez acheter une compétence (ou en améliorer une déjà acquise) dans un arbre assez limité qui va du combat à la survie en passant par des trucs utiles comme le crochetage. La gestion de votre inventaire est primordiale, car si vous vous retrouvez en plein combat avec des armes cassées, vous risquez fort de rejoindre l'armée des morts qui marchent. Ah, pour une raison à découvrir, votre personnage est immunisé contre la maladie qui transforme les morts en zombies. Une chance. 

    PC - Dead IslandEn tout cas, le jeu est vraiment beau, très prenant, assez cohérent dans son ensemble. Les missions sont parfois débiles (allez-vous vraiment risquer votre peau pour aller récupérer le collier de la dame, cadeau de son défunt mari, dans le bungalow numéro 6 ? Mais bien entendu, madame), mais dans l'ensemble, on prend plaisir à arpenter l'île paradisiaque dans tous les sens, que ce soit à pied ou au volant d'un véhicule. Petit bémol : comme dans la plupart des FPS, Half-Life 2 excepté, la conduite des véhicules est une véritable horreur. Ici, au moins, les zombies peuvent s'accrocher à votre portière, briser le carreau et vous attaquer à travers ! On prend plaisir à sursauter lorsqu'un mort-vivant vous prend par surprise, en gros plan, et qu'il vous faut vous dégager à coups de poing. Ce contraste entre morts-vivants et village de vacance est sans aucun doute la cerise sur le gateau. Pour une fois, on évite le cliché du village abandonné, de la vieille usine et du supermarché. Enfin, il y a aussi tous les endroits attendus sur une telle île. 

    Dead Island est donc une belle surprise. La sortie du supplément Riptide rend le jeu de base relativement bon marché pour le moment, alors, profitez-en !


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  • BD - Le MarquisLe Marquis raconte les tribulations d'un dénommé Vol de Galle, ancien inquisiteur dans une ville baptisée Venisalle, subtil mélange onirique entre Venise, Paris et la Rome vaticane. L'époque est proche de la Renaissance, sans plus de précision, et le monde n'est pas exactement le nôtre. Venisalle est une utopie, son histoire une uchronie. Vol de Galle a commis durant son mandat d'inquisiteur des choses atroces, mais sa foi l'a toujours guidé. Sa religion est proche du catholicisme. Un Pape Régent exerce le pouvoir moral et politique. En réalité, il n'y a guère que deux institutions qui président à la destinée de Venisalle : le Ministère, l'autorité religieuse, et l'Armée, qui régente l'ordre dans les rues. Les citadins sont décrits comme très pieux, mais on voit rapidement qu'ils portent pour la plupart des masques de carnaval pour cacher leurs péchés. Vol de Galle a pour confidente la statue d'une sainte, la sainte de Massard. Il n'a de cesse de lui faire part de ses doutes. Un beau jour, il se voit confier par elle (pense-t-il) une mission sacrée, un masque noir au nez crochu, une épée et une paire de pistolets. Avec ces attributs, il pourra voir les démons cachés dans les âmes humaines, les expier et les renvoyer en Enfer avant de donner l'absolution aux âmes enfin libérées. Dans une Venisalle enneigée, le Marquis, nom que lui donnent ses victimes, va pourfendre les démons par dizaines, attirant l'attention à la fois du Ministère, qui le prend pour un démon meurtrier, et de l'Armée, qui tentera de démontrer qu'il s'agit d'un tueur en série bien humain. Mais pour accomplir sa mission, le héros devra renoncer à tout ce en quoi il croit : l'ordre et la religion. A nouveau, le doute assaillera Vol de Galle : que fait-il ? Au nom de qui ? Pourquoi est-il toujours en proie au doute en accomplissant son sacerdoce ? 

    Dans ce roman graphique, l'auteur, Guy Davis, nous dépeint une fresque sombre où les excès du dogmatisme religieux sont dépeints dans toute leur horreur et où le mal n'est pas toujours caché là où on le croit. Le choix du noir et blanc, avec l'apparition de la couleur lors de la visite infernale, donne à l'ensemble un ton plutôt épique et un souffle de véracité à l'univers décrit. L'histoire n'est pas tellement importante. Il faut voir Le Marquis comme un tableau de maître, avec plusieurs degrés de lecture et une image durable projetée dans notre inconscient. L'auteur, sans doute, y projette-t-il ses propres doutes, sa vision du fanatisme aveugle. La bande dessinée ne dénonce pas la croyance, mais bien ses excès. L'athée que je suis aurait apprécié une issue moins éthérée, mais l'oeuvre se veut plutôt portée sur le questionnement et se refuse à trancher dans le vif du sujet. En l'état, Le Marquis peut jouer son rôle d'inspiration pour toute histoire liée à une ville très religieuse, que ce soit dans un monde médiéval-fantastique ou dans une Renaissance plus historique. Il peut servir de cadre global à des aventures pour "Mousquetaires de l'Ombre", par exemple, mais aussi pour "Warhammer" ou encore pour "Te Deum pour un Massacre". La présence du fantastique peut en effet être dosée : soit les démons sont réels et dangereux, soit ils sont le fruit de l'imagination du personnage et c'est alors lui qui est dangereux. Bref, c'est une vision que l'on a envie de prolonger et de partager. 

    Danse Macabre est le premier volume d'une série publiée chez les Humanoïdes Associés.


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  • Casus Belli n°6Si l'on ne s'étonne plus de trouver le Casus Belli chez son revendeur habituel, c'est sans doute que le magazine est sur la bonne voie et se stabilise dans sa nouvelle formule. Il est vrai que sa présentation et son contenu sont toujours aussi alléchants et qu'on se prend même presque à l'attendre avec envie. Personnellement, je finirais même presque par le vouloir à sa sortie alors qu'en tout état de cause, j'ai quand même pas mal de trucs en retard à lire. Bref, voici le sixième numéro du "magazine de référence des jeux de rôle". Roulement de tambour. Menu !

    Ca devient le premier jeu de la lecture : aller voir dans l'ourse des remerciements si mon nom figure toujours en bonne place. Tuons de suite tout suspense : c'est oui. Merci encore, les amis, bien que je ne comprenne toujours pas pourquoi. Mais je ne suis pas le seul, puisque Fabrice "Kahlong" Brabon, éminent membre de mon club de jeux et néanmoins ami nous montre en photo qu'il en a une plus longue que moi en fin de magazine. Les Forgeurs en force. Mais on n'est pas là pour se faire des papouilles, alors continuons la lecture accélérée du magazine pour vous donner l'eau à la bouche.

    Après l'édito, le courrier des lecteurs, les news, le calendrier des manifs et les nouvelles du front, on découvre en avant-première un jeu med-fan qu'on nous annonce différent, Broken World. On nous parle aussi du prochain D&D et de la politique de Wizards Of The Coast. Le portrait de famille est consacré à Metal Adventures, un jeu à côté duquel je passe depuis sa sortie sans le regarder. L'occasion d'en savoir un peu plus. L'article est assorti de l'interview d'Arnaud Cuidet. On a ensuite droit à du Wastburg, de l'Eleusis, de l'Apocalypse World, de l'Appel de Cthulhu avec "Au coeur des années 20" et du D&D4. Petite interruption avec les interviews de Dominic MacDowall - Thomas de Cubicle 7 puis de Francesco Nepitello (L'Anneau Unique), pour en revenir à la fiche du dernier supplément de ce jeu. Il y a ensuite du Wasteland, du L5A, Poltergeists, du Dark Heresy, encore du Cthulhu, du Tunnels & Trolls, du Cthulhu Gumshoe, Deus l'Ascension puis les petits trucs en vrac. 

    Dans l'étagère du rôliste, la rubrique consacrée à ce qu'aiment les rôlistes en dehors du JDR, on retrouve le jeu de plateau Mice & Mystics, l'add-on WOW Mysts Of Pandaria, des figurines pour Pathfinder et Cthulhu, le jeu de plateau "les naufragés du Triangle" et enfin quelques comics. romans, livres et autres joyeustés. Du point de vue des scénarios, toujours du Pathfinder, du Mournblade, du Fading Suns et de l'Icons. Du côté d'Oblis, le monde med-fan accompagnant le jeu d'initiation maison, on a droit à la deuxième partie de la description du monde. Bâtisses & Artifices nous présente la seconde partie de l'Ordre de la Résilience, abordé lors du précédent numéro. Des voies de prestige pour les Chroniques Oubliées continuent de rendre ce jeu intéressant, sauf pour ceux qui ont déjà D&D, toutes éditions confondues, ce qui fait un paquet de gens. 

    La rubrique "MJ Only" pose une vraie bonne question : comment présenter des univers complexes à des joueurs qui 'ont pas forcément que ça à faire"... Une question à laquelle j'ai souvent été confronté, que ce soit en tant qu'auteur, que meneur ou qu'initiateur. "PJ Only" aussi fait dans le vécu, puisqu'il est question des plans foireux que les joueurs ne manquent pas d'imaginer au moment de conclure le scénario en beauté... On a tous connu ça. On ne s'y tient jamais parce que le maladroit du groupe rate son jet de discrétion ou n'a finalement pas compris ce qu'il devait faire (malgré deux heures de préparation en temps réel). De bons souvenirs. On trouve ensuite quelques règles en vrac parlant de PNJs récurrents et de dégâts suite aux chutes. 

    Les résultats du concours "Créateurs de Monde !" consacrent Cyril Amourette pour un dôme urbain asiatique futuriste et post-apocalyptique. Vient ensuite un intéressant article sur les collections en jeu de rôle. C'est dans le portfolio lié à cet article que l'on évoque la collection de Fabrice "Kahlong" Brabon. Seul bémol : on sait que sa collection, c'est la n°3 (merci pour la gag de la frite, amis français, mais c'est vraiment bateau). Mais comme les photos ne sont pas numérotées, je suis un peu perplexe. Allez, il me contredira peut-être, mais je mise sur la première de la deuxième page. L'archéorôliste nous emmène à la découverte de Mega, un jeu qui m'a toujours donné envie de maîtriser mais auquel je n'ai finalement jamais fait jouer. Le carnet de voyage nous emmène en Thaïlande et, pour terminer, après un petit article sur le narrativisme, le concours nous propose une nouvelle fois de créer un monstre original.Voilà. On a fait le tour.


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