• Cinéma - Rogue One : a Star Wars storyAprès un Episode VII décevant, mon enthousiasme pour les films Star Wars demeurait intact. Dès qu'il s'agit de replonger dans une galaxie lointaine, très lointaine, je suis partant. Rogue One, je l'attendais donc avec impatience et beaucoup d'espoir. Et l'espoir est à la base de toutes les rébellions. Mais je m'égare. Le principe sera désormais le suivant : en dehors des trilogies en cours et sans doute à venir, Disney nous gratifiera de spin-off en stand alone pour éclaircir quelques zones d'ombre de l'univers ou mettre en avant le passé d'un personnage connu. Avec Rogue One, on s'intéresse à la manière dont les rebelles ont mis la main sur les plans de la première étoile de la mort. Bizarrement, la confusion régnait dans mon esprit et je pensais que c'était pour cette étoile-là que des Bothans étaient morts, selon Mon Mothma. Merci à Taufi (de mon club de jeux) de m'avoir éclairé là-dessus. Pas de Bothans, donc, et une critique sur le film qui saute déjà.

    En gros et sans spoil, le film suivra donc les aventures d'un petit groupe de rebelles formé en cours de film et ayant pour principaux héros la fille du concepteur principal de l'arme de destruction massive et un capitaine un peu casse-cou affublé d'un ancien droïde stratégique impérial reprogrammé. L'issue du film, tout le monde la connaît : les plans seront transmis à l'Alliance rebelle, ce qui permettra de détruire l'étoile impériale dans l'Episode IV. Afin de rassurer les rares fans qui ne l'auraient pas encore vu, Rogue One, c'est bien du Star Wars, sauf que le texte défilant en perspective au début du film n'est pas là et que le générique attendu ne vient pas. Ce code-là est réservé aux trilogies officielles apparemment. Pour le reste, tout y est : des mondes exotiques, des extraterrestres improbables, des personnages un peu creux, des droïdes marrants, des explosions, des vaisseaux spatiaux, des tirs de blasters et beaucoup de stormtroopers abattus. 

    L'intrigue est relativement simple et linéaire - sans surprise - mais tout le monde sait comment ça se finit. Les personnages ne sont pas particulièrement attachants, même celui de l'héroïne, qui ne se projette jamais vraiment dans l'avenir. Visuellement, c'est la claque attendue et il n'y a rien à redire de ce point de vue. C'est du Star Wars et c'est très bien fait. J'ai particulièrement apprécié les références aux autres films, que ce soit par la présence de personnages secondaires ou par le retour de visages connus (Tarkin, Leïa...). Reste les petites incongruités. Plusieurs me viennent à l'esprit mais j'en conserverai une : la navette "Hammerhead". Une navette capable de percuter un destroyer impérial et de le dévier de sa course. Une navette pas plus grosse qu'une corvette coréllienne avec une telle puissance, on se demande pourquoi il n'y en a pas plus dans la flotte rebelle... Cela aurait permis de gagner toutes les batailles. 

    Mais je ne suis pas déçu de ce film. Il faut le voir avec des yeux émerveillés, peut-être, pour mieux l'apprécier, mais quand je regarde un Star Wars, je laisse souvent ma logique en poche pour profiter d'un spectacle haut en couleurs. Et c'est clairement une réussite de ce point de vue.


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  • PC - Space Hulk - DeathwingDepuis que je joue à des jeux de plateau, Space Hulk fait pour moi figure de référence absolue. Ce jeu a tout pour lui : un univers passionnant, un gameplay à toute épreuve, du matériel de qualité, une rejouabilité infinie, un suivi conséquent... Il donne à l'univers de Warhammer 40,000 une toute autre dimension : celle des combats désespérés de l'humanité contre des hordes extraterrestres dans les coursives de vieux débris spatiaux appelés Space Hulks. Le jeu est pour moi indissociable du deuxième film Alien, avec ses marines coloniaux, ses détecteurs de mouvement et sa base en proie aux flammes... Le jeu de plateau a déjà été adapté en jeu vidéo par le passé, mais je n'y ai jamais accordé une grande importance, car j'ai toujours eu du mal avec les jeux par trop tactiques sur PC.

    Deathwing va tout changer...

    Dans ce jeu, vous incarnez un bibliothécaire au sein de la Deathwing, l'un des meilleurs chapitres de space marines impériaux. Cela ne veut pas dire que vous êtes du genre binoclard à traîner entre les rayonnages de livres poussiéreux. Cela signifie que vous avez développé des capacités psychiques capables de faire pleuvoir des éclairs sur vos ennemis ou de défoncer des parois par la seule force de votre volonté. En tant que tel, vous vous voyez confier deux ailiers, des space marines comme vous, et vous allez servir l'Empereur dans les coursives enfumées de l'un de ces géants morts-vivants de l'espace que sont les Space Hulks. De sombres prémonitions et des visions compliquées ont amené votre chapitre en un point précis de l'espace. Là, vos scanners ont détecté un vaisseau impérial datant de l'ère de l'Hérésie d'Horus, il y a près de dix mille ans. Pour élucider ce mystère, vous allez faire chauffer votre canon d'assaut et tremper votre lame dans le sang impur des Xénos...

    Le jeu est de toute beauté et plonge magnifiquement dans l'ambiance d'une carcasse spatialePC - Space Hulk - Deathwing avec ce mélange pas vraiment subtil de haute technologie et d'horreur gothique propre à WH40k. Les décors sont faits de métal, de pierre, de statues gigantesques, de vapeurs toxiques, de tuyaux organiques, de plates-formes calcinées, de passerelles défoncées... Le gameplay est exemplaire et vous permet de donner des ordres à vos compagnons sans pour autant leur ôter leur intelligence artificielle propre. En gros, ils vous suivront docilement, mais feront feu et défendront leur vie de leur propre initiative. Vous pouvez leur demander d'ouvrir des portes, de vous soigner, de rester sur place, mais la majeure partie du temps, ils feront ce qu'ils doivent faire. La seule chose un peu bizarre est qu'ils ne se soigneront pas si vous ne leur en donnez pas l'ordre. Il faut dire que les médikits sont limités et qu'ils vous les réservent peut-être. 

    PC - Space Hulk - DeathwingJouer à la bêta, puis au jeu proprement dit m'a donné envie de ressortir ma boîte de Space Hulk dernière édition (qui n'est jamais bien loin), mais aussi de composer un scénario pour Deathwatch, le jeu de rôle officiel. Nous sommes la Deathwing, les fils de Caliban, nous frapperons notre ennemi comme le marteau l'enclume et l'Empereur sera fier de nous ! Armez vos bolters, frères d'armes, entonnez la mélodie du sang et de la fureur ! Marchez vers la gloire et la mort à travers les brumes de l'adversité !

    PC - Space Hulk - Deathwing


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  • Film - GhostbustersFan de la première heure des films originaux, j'étais excité comme une puce à l'annonce de la sortie d'un nouveau volet des aventures des chasseurs de fantômes bien connus. Contrairement à certains, j'ai trouvé l'idée de la féminisation des personnages plutôt originale et bien pensée, même si cela signifiait de facto que l'on n'allait pas assister à la suite des deux premiers épisodes, mais bien à un reboot alternatif. Pourtant, je n'ai pas eu l'occasion d'aller voir le bousin au cinéma et j'ai donc suivi avec un certain détachement - pour éviter les spoils - les avis des uns et des autres sur ce que beaucoup ont considéré comme un flop et certains - mais moins nombreux - comme un coup de génie.

    J'ai attendu la fin 2016 pour enfin regarder le film en pay per view, l'excitation retombée et des doutes plein la tête... Et je n'ai pas été déçu. Comme annoncé, le film fait abstraction des deux premiers épisodes. La ville de New York ne croit donc pas aux fantômes et l'idée que des scientifiques puissent s'intéresser aux phénomènes paranormaux a du mal à se frayer un chemin chez les esprits rationnels. Je vous passe la présentation des différents protagonistes dans le détail, mais il s'agira d'une union un peu contre-nature de deux anciennes amies de lycée, d'une ingénieure un peu barge et d'une black anciennement gardienne de métro. Trois scientifiques blancs et un petit métier black... Tant qu'à faire, on aurait presque pu inverser ça aussi... Mais ça colle au premier quatuor.

    Le grand méchant fait peut-être un peu pâle figure par rapport aux premiers films. Ici, c'est le concierge d'un grand hôtel qui, frustré d'être raillé par ses pairs, compte déchirer le voile qui sépare la réalité de l'au-delà. Pour ce faire, il utilisera les lignes de force telluriques et provoquera les premières apparitions spectrales. On retrouve par ailleurs tous les éléments qui firent le succès des deux premiers opus : de l'humour potache, des fantômes baveux à souhait, du slime, le corbillard customisé et quantité de références aux premiers films avec l'ancienne caserne des pompiers (trop chère pour ces dames), "Bouftou", le fantôme glouton, un spectre d'électrocuté... Sans compter les rôles secondaires joués par les anciens acteurs Bill Murray, Ernie Hudson et Dan Aykroyd

    En matière de jeu de rôle, la trame générale peut tout à fait être adaptée à un JDR contemporain qui ne se prendrait pas au sérieux, voir, si elle est assez retravaillée, à un JDR nettement moins "fun". Pourquoi pas à un SteamShadows, par exemple. Bien entendu, il demeure possible - si vous l'avez - d'en tirer un excellent scénario pour le jeu de rôle officiel Ghostbusters... 


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  • Série - Stranger ThingsUne fois n'est pas coutume, j'ai cédé aux sirènes des réseaux sociaux pour savoir quoi regarder sur mon petit écran. J'avais déjà remarqué la miniature de Stranger Things, une série Netflix, dans le menu de mon interface mais j'étais passé par-dessus en me disant qu'il devait s'agir d'une autre de ces séries très médiocres surfant sur la vague de l'occulte, de l'horreur et de la geekosphère. Mais à force de voir des avis argumentés sur cette série - tous unanimement positifs - il fallait que j'en aie le cœur net. 

    Stranger Things se déroule dans une petite ville comme les Etats-Unis en comptent beaucoup et qui aurait très bien pu se situer dans le Maine cher à Stephen King avec son shérif alcoolique, ses habitants demeurés, ses familles caricaturales et son petit lycée de province. En lisière de la ville se trouve un laboratoire du département de l'énergie où sont menées, pense-t-on, des expériences sur l'armement. Nous sommes dans les années 80, en pleine guerre froide, et les Russes sont donc les ennemis naturels des Américains. Quelque chose se produit dans le laboratoire et quelque chose s'en échappe qui va transformer la petite vie paisible des habitants du coin en enfer...

    Les héros de la série sont de jeunes garçons d'une douzaine d'années, rôlistes assumés et geeks convaincus. Bons élèves, ils passent pour des "tapettes" auprès des autres jeunes du coin, plus branchés baseball et filles que D&D et sciences. Un membre du groupe, Will, va disparaître après avoir rencontré la chose échappée du laboratoire et peu après, alors qu'ils le recherchent, ses amis vont tomber sur une fillette, visiblement échappée aussi du complexe scientifique et dotée d'étranges pouvoirs... Ajoutez à cela des personnages intéressants mais toujours crédibles comme le shérif, la mère (Winona Ryder) et le frère de Will, la sœur de l'un des rôlistes et ses problèmes de cœur, etc. 

    Le scénario est bien ficelé et on n'a pas l'impression que les héros soient des super-héros. Le principe du complot gouvernemental fonctionne très bien même s'il est un peu capillotracté et on se prend vraiment d'empathie pour ces personnages. La série compte huit épisodes et se laisse vraiment regarder. On est entre les Goonies, Super 8 et divers Stephen King mettant en scène des enfants. Un pur délice. En matière de JDR, l'intrigue semble un peu complexe pour un Little Fears, mais peut être adaptée à quantité de jeux occultes contemporains centrés sur des personnages normaux.


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  • BD - OrféaDans la mythologie, Orphée, jeune héros privé de sa belle Eurydice, trop tôt disparue, ira jusqu'en enfer pour la retrouver et la ramener. Ayant diverti le prince des lieux, il reçoit la promesse de rentrer avec elle chez les vivants, à la condition de ne jamais se retourner pour s'assurer qu'elle le suivrait. Bien entendu, Orphée, une fois la sortie en vue, se retournera pour contempler la beauté de sa promise, et la condamnera de ce fait. Dans la bande dessinée Orféa, les rôles seront quelque peu inversés et l'histoire plus proche de celle d'un film d'action. Et des enfers, on ne verra que quelques cases. Mais commençons par le commencement.

    Quelque part en Italie, un homme se fait passer pour un garçon de salle intérimaire et profite de sa couverture pour abattre un homme important avant de se donner la mort, possédé par quelque sorcier. Le tueur avait pour compagne une jolie blonde du nom d'Orféa. Alors qu'elle assiste à son enterrement, elle contemple l'âme de son fiancé sortir de la tombe et la supplier de venir la chercher. Incertaine quant au sens de cette vision, elle est bientôt attaquée, le soir, par des démons qui cherchent à la violer, mais elle est sauvée du pire par l'intervention du Baron Samedi, en réalité l'un des gardiens des portes des enfers dont le rôle est de s'assurer que les démons y demeurent cloîtrés. 

    Commence alors une succession de rendez-vous manqués avec divers agents de cette lutte occulte que se livrent démons, serviteurs du mal et protecteurs. Au cours de ses voyages, Orféa apprendra qu'elle est une sicaire, une tueuse de démons, et que son rôle est d'entrer en enfer pour y récupérer son compagnon. Pour cela, elle doit profiter d'un portail ouvert par un riche particulier quelque part dans Carpentras. Aidée par le Baron Samedi, elle réussira à se glisser par l'ouverture, mais finira par perdre la raison dans des enfers prenant la forme de notre propre monde... Bon, je vous ai dévoilé la fin, mais vous me remercierez, car franchement, malgré des dessins tout à fait corrects et une histoire qui se laisse lire, on reste sur sa faim une fois tournée la dernière page de cette bande dessinée. 

    Personnellement, je m'attendais à quelque chose soit de plus épique, soit de plus sombre. Les démons prêtent plus à rire qu'à frissonner, on n'en apprend pas beaucoup sur les personnages, qu'ils soient principaux ou secondaires, gentils ou méchants... On a un peu l'impression que tout n'est qu'évoqué sans aucune profondeur ni aucun relief et que la seule chose qui importe est de baigner dans une ambiance sulfureuse. Même du côté de l'érotisme, on reste sur sa faim malgré une ou deux scènes de nu. Bref, Orféa est une belle coquille vide pour moi, pas même assez intéressante pour en tirer l'ombre d'une trame pour un JDR occulte contemporain et encore moins pour INS/MV... Une déception.

    Orféa (Barison, Corteggiani) est éditée par Dargaud.


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