• Difficulté et sauvegardes dans les jeux vidéoCa fait un bout de temps que je joue aux jeux vidéo. Je pense donc avoir une certaine expérience de la chose et une vision plutôt correcte de ce qui fait un bon jeu et de ce qui en fait un mauvais, du moins - et là, personne ne pourra me contredire - de mon point de vue. Chacun peut chercher quelque chose de personnel dans la pratique du jeu vidéo. Par exemple, si l'on exclut les petits jeux de défoulement et les jeux de sport, j'apprécie les jeux de rôle (Neverwinter Nights, Baldur's Gate, The Elder Scrolls) ou le hack'n'slash (Diablo, Titan Quest, Torchlight). Si dans les jeux de rôle, les développeurs semblent avoir compris certaines choses, je crois que pour les jeux de hack'n'slash, il y a encore du boulot. Loin de m'y connaître en technique de programmation, en études de marché, en psychanalyse du hard-core gamer, je vais me contenter de passer deux points en revue. Deux points différents mais toutefois étroitement liés : la difficulté et les sauvegardes.

    Petites définitions

    Hack'n'slash : jeux de combat dans lesquels le joueur incarne un personnage souvent vu du dessus appelé à acquérir de l'expérience en tuant des monstres, en trouvant un équipement toujours plus performant et en accomplissant des quêtes plus linéaires qu'une corde. 

    Sauvegarde : mécanisme par lequel le programme retient l'avancement du personnage et du joueur dans le jeu d'une partie à l'autre. On peut ainsi reprendre la partie là où on l'a laissée. Enfin, en théorie.

    Difficulté : durée de vie artificiellement gonflée d'un jeu vidéo et qui donne le sentiment aux hard-core gamers qu'ils sont vraiment des champions puisqu'ils réussissent en fin de compte et après un million de tentatives à tuer le méchant.

    Ceci étant posé, attaquons le coeur du problème. Ce que je recherche dans un jeu de hack'n'slash, c'est du Difficulté et sauvegardes dans les jeux vidéodivertissement, de beaux décors, une histoire pas trop bête et le sentiment de vivre une aventure épique, sentiment renforcé par une difficulté progressive qui permet au personnage de devenir de plus en plus fort tout en proposant un certain défi à l'accomplissement de ses exploits. En gros, si le personnage tue une vermine de début de partie en trois coups, perdant le quart de ses points de vie, il faut que le vilain moyen à la fin du jeu procure autant de difficulté à son vainqueur, sachant que le personnage aura progressé et sera donc devenu plus fort lui aussi. En gros, personnage de base contre créature de base et personnage expérimenté contre créature expérimentée. Mais au final, le rapport de force doit rester le même. Vous suivez ? Parfait. Seule exception à cette règle : les boss, ou grands méchants. Protégés par une armée de vermines, les grands méchants peuvent en effet donner plus de fil à retordre et exiger que vous donniez tout ce que vous avez : une vingtaine de potions par combat, votre meilleure arme et votre meilleure défense. Avec peut-être un peu de tactique. Mais pas trop, c'est du hack'n'slash, pas un wargame. Mais quand un petit boss de rien du tout vous trucide en trois coups sans que vous puissiez réagir, là, je pense qu'il y a de l'abus. Quand vous avez l'impression que votre personnage n'a pas le niveau pour attaquer le méchant intermédiaire d'une quête secondaire, c'est que les développeurs se sont plantés quelque part ou pire : qu'ils le font exprès. Mais pourquoi feraient-ils une chose pareille ? Mais pour prolonger la durée de vie du jeu, pardi ! En effet. Si vous êtes persévérant, vous finirez ce que vous avez commencé et vous recommencerez jusqu'à ce que la tête du méchant roule de ses épaules pour se fracasser sur le sol dallé de la crypte. En tout cas, c'est ce que pensent les développeurs. Mais en réalité, c'est tout le contraire qui se produit. Frustré, le joueur, dans la plupart des cas, va se mettre en quête des codes pour tricher : devenir invincible, acquérir une réserve illimitée de potions de guérison ou gonfler ses stats pour traverser ensuite le jeu comme un bulldozer. Et si on en arrive à ça, c'est que les développeurs ont échoué.

    Difficulté et sauvegardes dans les jeux vidéoDeuxième point : les sauvegardes. Jouer à un jeu doit rester un divertissement. C'est une activité secondaire, moins importante qu'un téléphone qui sonne, qu'une compagne qui vous demande votre aide, qu'un enfant qui pleure ou qu'un coup de sonnette à la porte. Ou qu'un repas qui refroidit. Bref, il peut arriver à n'importe quel joueur de devoir interrompre sa partie à tout moment, même (si, si, messieurs les développeurs) en plein milieu de quête ou de niveau ! Las, rares sont les programmeurs à comprendre que la vie ne se résume pas à un écran, un clavier et une souris. Pour eux, la sauvegarde, c'est l'arme des faibles. C'est sans doute pourquoi ils l'autorisent, mais avec un malus à la clé. La sauvegarde ramène le personnage à un stade antérieur de sa quête : la dernière "pierre machin", la dernière "fontaine bidule". Et ça a le don de m'exaspérer. Pire encore. Alors que vous venez consciencieusement de nettoyer toute une forêt de ses encombants zombies, vous vous autorisez un petit bol d'air, une sortie en famille, un agréable moment devant la télévision. Bref, vous éteignez votre ordinateur (si, si, on peut). Mais alors, ô rage, ô désespoir, quelle n'est pas votre surprise lorsque vous relancez la machine puis le jeu ? La forêt s'est repeuplée ! Vous pouvez repasser une heure complète à refaire exactement la même chose que l'heure précédente ! Une nouvelle fois, soit c'est de la bêtise, soit c'est la volonté des développeurs d'accroître artificiellement la durée de vie de leur jeu. Mais là aussi, le joueur frustré finira par se lasser et par maudire ces programmeurs imbéciles qui n'ont décidément pas de vie en dehors de leur pixels.

    Bref, oui. Je sors d'une grosse frustration ludique. Ca fait du bien de gueuler un peu. A quel jeu je joue en ce moment ? A Titan Quest. Et le pire dans tout ça, c'est que je vais sûrement y retourner dans quelques minutes. On ne se refait pas. 


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  • Une fois n'est pas coutume, je vais parler jeu de rôle dans cette rubrique généralement destinée à rapporter à mon passe-temps favori ce qui, de prime abord, en diffère. Mais après tout, une partie de la communauté rôliste ne tend-elle pas à considérer D&D4 comme différent d'un jeu de rôle à proprement parler ? Alors qu'est annoncée la mort de cette éphémère quatrième édition du célèbre jeu et la mise en préparation d'une cinquième qui devrait rectifier le tir, j'ai enfin eu l'occasion d'y jouer et donc de confronter mes impressions à la réalité du terrain, ou de la table, en l'occurrence. 

    N'ayant jamais été réellement fan de la troisième édition de D&D, j'ai toutefois fini par m'y habituer et même à y trouver des choses intéressantes. Le fait est que l'édition 3.5 du plus vieux jeu de rôle s'assume tellement peu qu'elle cherche à plaire au plus grand nombre : un système lourd mais offrant de multiples possibilités, une profusion de classes, de dons, de règles spécifiques, de sorts, distillés massivement dans toute une série de suppléments, open licence ou issus de la gamme officielle, qui ont ainsi créé une communauté qui témoigne à elle seule de tout l'intérêt de ce côté fouilli du jeu. D&D3.5 a ressuscité le jeu de rôle donjonnesque, lui a ouvert des horizons, parfois maladroitement et la foule de règles était telle qu'en négliger la moitié entrait finalement dans l'esprit du jeu et de ses auteurs. D&D3.5, c'est une boîte à outils. Libre à chacun d'y prendre ce qu'il voulait. Pour les connaisseurs, D&D3.5 est un PC là où D&D4 est un Mac.

    Mais dans la logique mercantile qui anime nécessairement les éditeurs, une 4e édition se devait de voir le jour. On la voulait plus rationnelle, tirant le meilleur parti des multiples visages de D&D3.5, plus accessible, plus uniforme. Les concepteurs ont également axé leur refonte sur un nouveau public, promesse de renouvellement dans le monde élitiste du JDR : les fans de MMORPG. Comment décoller ces no-life de leur ordinateur pour les obliger à rencontrer des êtres humains autour d'une table ? Défi titanesque. Mais à tous les étages, je pense que le but n'est pas atteint. 

    D&D4 est certes une version simplifiée de 3.5, avec moins de règles. Le système des pouvoirs, des récupérations, s'inspire exclusivement de l'expérience des jeux vidéo (avec les cases de pouvoirs à activer et les potions de guérison à foison) et déstabilise le public de base du jeu de rôle. Soyons de bon compte : les dons (3.5) et les pouvoirs (4) partagent une certaine filiation et la récupération des points de vie a toujours été loufoque dans D&D. Mais là, c'est trop. Les dons s'orientaient nettement vers le combat, mais ils proposaient aussi une foule d'autres possibilités liés à l'exploration, aux dialogues, aux compétences diverses, etc, là où tous les pouvoirs ne touchent qu'au combat, comme si une partie de D&D n'était qu'une succession d'affrontements. La récupération n'était pas logique dans D&D3.5, mais elle est devenue ridicule dans D&D4 : on peut activer des récupérations pour regagner une partie de ses points de vie comme ça, d'un clic de souris (enfin presque) et voir son bras repousser en une nuit. Jouer avec des figurines ne me dérange pas, même si j'ai longtemps résisté. D&D3.5 favorisait ce style de jeu, on ne peut le nier. Mais D&D4 l'impose. 

    On peut bien entendu prétendre qu'un jeu de rôle, c'est ce qu'on en fait, que le MJ peut toujours orienter ses parties différemment, ne pas tenir compte de certaines règles et donner une dimension qui lui est propre à n'importe quel jeu, mais là où D&D3.5 était un support à ses excentricités, D&D4 devient un frein. Imaginez une rencontre hostile contre de simples loups au terme d'une journée de voyage parsemée de petites frayeurs naturelles, d'une montée de tension pour décrire l'aspect désolé d'un royaume traversé... Avec ce système, les joueurs, désireux d'activer la pleine puissance de leurs super-héros médiévaux, vont déchaîner des forces ingérables pour se débarrasser de quelques chiens sauvages... Et le jeu est ainsi fait. L'attaque de base ne sert quasiment plus à rien, comme si des années passées dans des académies de combat n'apportaient plus rien aux personnages : s'ils ne disposent pas de leurs pouvoirs "de rencontre", "à volonté", "quotidiens"..., ils ne savent plus se débarrasser d'un kobold.  D'ailleurs, revenons sur cette division des pouvoirs. "Ah zut, j'ai déjà utilisé mon pouvoir quotidien. J'espère qu'on n'aura pas d'autre ennemi à affronter"... Bon, D&D3.5 connaissait aussi ce genre d'ineptie, mais c'était moins criant, je trouve. 

    Toutes les classes sont maintenant jouables à bas niveau, lit-on souvent sur les forums. Ce n'est le cas que si les personnages sont optimisés (ce mot a toujours été connoté négativement pour moi), car un lanceur de sort, avec   son faible potentiel d'attaque, va échouer dans la majorité de ses sorts... Bref, là où l'ingéniosité primait dans D&D3.5 dans le cadre d'une rencontre, c'est désormais à la création du personnage que tout se joue. Là où jeu de rôle voulait aussi dire que l'on était libre d'interpréter (le mot prend tout son sens ici) un rôle, on a voulu nous faire croire qu'il devenait un carcan dans lequel sortir de son rôle, c'est faire échouer la partie, ce en résumant le rôle à une série d'actions à faire ou ne pas faire.

    Bref, D&D4 a été, tout au long de sa courte existence, un échec. Echec avoué par WoTC lors de l'annonce de la préparation de la 5e édition et surtout de sa consultation populaire. D&D s'est annihilé son vrai public en tentant de se prostituer aux MMORPG addicts. Il va maintenant tenter de le récupérer en faisant amende honorable.


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  • DinotopiaAvec Dinotopia, c'est un peu le monde à l'envers. Tout commence, une fois n'est pas coutume, par un livre d'illustrations décrivant un monde imaginaire destiné aux enfants. Il est l'oeuvre de James Gurney. De son succès commercial sont nés plusieurs dérivés, dont des suites et enfin, aboutissement suprême, plusieurs téléfilms dont on peut ou pas apprécier le contenu mais dont on doit louer l'aspect esthétique. Dinotopia, c'est une île perdue au milieu d'un maëlstrom climatique quelque part en plein océan. Parfois, des navires s'y échouent ou des avions s'y écrasent, y amenant de nouveaux habitants. Mais les premiers pensionnaires de l'île ne sont autres que les dinosaures. Grâce à une série de cavernes, désormais appelées le Monde de l'Obscur, les grands sauriens ont pu survivre à la chute de la météorite dévastatrice qui a exterminé leurs congénères et ainsi, vivant en autarcie, ont pu calmement continuer leur évolution pour devenir des êtres sensibles et intelligents, doués de parole et ayant le sens de la démocratie. Enfin, cela ne vaut que pour les herbivores, car les carnivores, sur Dinotopia, sont restés les monstres sanguinaires que l'on connaît. 

    Les téléfilms ont pour héros David et Carl Scott, deux jeunes gens arrivés sur l'île à la suite du crash de l'avion paternel. Si David se prend très vite au jeu de l'esprit dinotopien, Carl souhaite quant à lui rentrer à tout prix chez lui. De cette dichotomie, et des intéractions avec les humains ou les sauriens de l'île, naîtront la plupart des intrigues. Mais le personnage principal de l'oeuvre demeure l'île et son esthétisme assumé. La magnifique capitale, Waterfall City, avec ses incroyables chutes d'eau, Canyon City avec son académie de vol à dos de skybacks, ses dinosaures caparaçonnés, ses couveuses, ses avants-postes rustiques, tout fleure bon l'aventure et la fantasy avec ce décalage temporel si riche en possibilités. On peut certes considérer que l'ensemble de l'oeuvre est un peu naïf : même si les dinosaures avaient survécu dans des cavernes, les carnivores auraient sans doute dévoré tous les herbivores et n'auraient pas pu préserver une telle diversité. De plus, au fil du temps, leur évolution en aurait fait d'autres créatures et pas les copies conformes de leurs ancêtres de l'ère jurassique ou crétacée... Mais l'essentiel n'est pas là. Comme je vous le disais en début d'article, ce n'est pas un roman étudié et réfléchi qui est à la base de cette fresque, mais bien un recueil d'illustrations. On peut donc accepter quelques incongruités dans le scénario ou la crédibilité de l'histoire, qui n'en demeure pas moins fascinante.

    Dinotopia ferait-il un bon cadre pour un jeu de rôle ? Probablement pas en l'état, car l'esprit dinotopien est à cent lieues de l'esprit d'aventure propre au jeu de rôle, avec son harmonie, sa bonne volonté et ses interdits acceptés par tous (ou presque). La seule façon de récupérer l'île aux dinosaures serait de rejouer le scénario de la série : faire tomber les personnages sur l'île à la suite d'un naufrage et opposer divers camps, comme d'autres naufragés qui voudraient à tout prix revenir sur le continent pour révéler le secret de Dinotopia et en faire une attraction touristique, par exemple. Ou intégrer de nouveaux éléments comme un virus, sans danger pour les naufragés mais mortel pour les dinotopiens... Il est également possible de s'inspirer des lieux et des personnages façon morceaux choisis et transposer, par exemple, Waterfall City ou le transport à dos de brontosaure dans votre univers de fiction préféré. Ou faire de Dinotopia une planète dans votre jeu de space opera habituel...


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  • Jeu de Rôle Magazine 17Réaliser un magazine de jeu de rôles et le publier, voilà la quête que se sont fixés les glorieux paladins de Jeu de Rôle Magazine, et l'aventure qu'ils vivent est riche en rebondissements. Rassembler assez de textes pour remplir le numéro suivant est un premier défi, relevé depuis dix-sept numéros sans coup férir. Atteindre un certain niveau de professionnalisme aussi, et il faut bien avouer qu'ils s'en sortent plutôt bien, les bougres. Bref, voilà que le dix-septième opus de cette bande de joyeux rôlistes s'est une fois de plus frayé un chemin jusque dans ma boîte aux lettres. Un objectif que le grand ancien Casus Belli n'a pas su atteindre aussi souvent qu'escompté (mais peut-être, si la Belgique et la France ne s'éloignent pas d'avantage, retrouvera-t-il un jour le chemin du foyer) ?

    Et l'opus en question est un peu spécial, puisqu'il s'agit d'un numéro-miroir. A l'endroit, il s'agit du magazine classique, avec ses rubriques habituelles. Après un édito de Guillaume Besançon, guide spirituel de la meute, les News & Rumeurs passent en revue les sorties et bruits de couloir de la galaxie qui nous intéresse : celle des jeux de rôle. Viennent ensuite les articles consacrés aux nouveautés, comme Montségur 1244, Exalted Seconde Edition, Elégie, Deathwatch... Vient ensuite une sorte de portrait de famille de la gamme Metal Adventures et de celle de l'Appel de Cthulhu sixième du nom. Faisant suite à un article sur l'édition du 20e anniversaire de Vampire : la Mascarade, une interview avec deux membres de l'équipe White Wolf, qui aura marqué le monde du jeu de rôle de son empreinte depuis la sortie du premier livre de la saga.  On revient ensuite à des articles plus courts consacrés à Mississippi (spéciale dédicace Tirodem), la Brigade Chimérique et un supplément pour L5A

    La partie Inspis passe en revue romans, livres et bandes dessinées, et encadre un focus sur "l'anatomie du scénario", une étude de la construction scénaristique du consultant préféré d'Hollywood en la matière : John Turby. Avec des applications directes pour les maîtres du jeu que nous sommes. Vient ensuite un scénario officiel pour le récent Manga No Denetsu, un jeu de rôle d'inspiration... manga dans lequel les héros de ces comics version Soleil Levant prennent vie dans le monde réel. On trouve alors une aide de jeu sur les pièges en général dans les parties de JDR, un article sur Skyrim, le jeu vidéo de l'année et enfin l'agenda des activités rôlistes du moment. Et c'est alors que l'on retourne son magazine pour un premier numéro-miroir consacré à la fantasy, véritable boute-feu de notre passion à tous... 

    Ce magazine inversé démarre par un nouvel édito, les interviews de Robin Hobb et de George R.R. Martin, deux des auteurs à succès du genre, un article sur les dérivés du Trône de Fer, des romans jusqu'aux jeux vidéo, un autre focus sur les liens entre le jeu de rôle et la fantasy en littérature, un extrait de "Matricia", avec l'aimable autorisation de son auteure Charlotte Bousquet, une interview de John Howe, l'illustrateur des Terres du Milieu et de Pascal Quidault, autre dessinateur de génie. Le magazine "face B" se poursuit avec un article sur le collectif CoCyclics, une interview croisée d'auteurs sur le thème de la... (vous suivez ?) fantasy ! D'autres auteurs, encore, d'autres interviews... Bref, vous l'aurez compris. Si vous voulez tout savoir de la fantasy, du jeu de rôle, de l'actualité de ces deux mammelles auxquelles, toujours, nous nous abreuverons, alors n'hésitez pas et foncez acheter votre exemplaire de Jeu de Rôle Magazine ! De quoi passer les fêtes à l'aise.


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  • BD - SillageSillage, c'est le nom donné à un immense convoi de vaisseaux qui traverse l'espace. Du plus petit transporteur au plus gros croiseur stellaire, chaque appareil devient un élément d'une procession métallique de plusieurs milliers de kilomètres de long. A bord des différents vaisseaux, une multitude d'êtres intelligents animés d'intentions qui leurs sont propres. Certains ont rejoint Sillage dans l'espoir de trouver une planète où déposer leurs bagages, d'autres pour profiter du microcosme qui s'est créé au sein de la colonne, d'autres encore ont été obligés de s'intégrer au convoi, pour survivre. Des races variées composent donc la faune multiculturelle de Sillage, soumises aux décisions de la Constituante, une sorte de gouvernement présidant à la destinée du convoi. Le propre de ces races intelligentes est de disposer de capacités télépathiques plus ou moins étendues, ce qui conditionne forcément les rapports interpersonnels.

    Mais la donne change lorsque, fortuitement, un des vaisseaux de la colonne atterrit sur une planète forestière a priori vide de toute vie intelligente et commence à la déplacer vers un soleil afin de rendre le corps céleste habitable à ceux de son espèce, les Hottards. Mais c'est précisément sur cette planète que vit Nävis, une terrienne échouée là depuis son plus jeune âge, seule survivante d'un naufrage. Nävis ne dispose d'aucun pouvoir télépathique et le caractère primaire de son cerveau empêche les habitants de Sillage de sonder son esprit. Cela lui donne un avantage certain, car elle en devient imprévisible. Après avoir sauvé son monde du désastre, Nävis rejoint Sillage et espère un jour retrouver d'autres membres de son espèce. En attendant, elle va considérablement épicer la vie des habitants du convoi et faire l'objet de nombreuses convoitises, évitant tant qu'elle le peut de devenir le pion de certains.

    Sillage est une bande dessinée de science-fiction reprenant le vieux mythe du "bon sauvage", en quelque sorte, le mélangeant à Robinson Crusoë et à une série de classiques de ce qu'il est convenu d'appeler la littérature d'aventure. Pour une fois, c'est cependant par sa faiblesse, son défaut (l'absence de tout pouvoir télépathique) que l'héroïne acquiert un rôle enviable. Elément incontrôlable, elle devient le parfait agent pour des missions délicates. Les scénarios de Jean-David Morvan et les dessins de Philippe Buchet donnent à la série un ton épique tout en lui conservant un côté humoristique très apprécié dans la bande dessinée européenne. Sillage serait un décor parfait pour une campagne de jeu de rôle dans un contexte de space opera : le convoi étant en perpétuel mouvement, la variété des planètes approchées permet d'amener les personnages là où se déroule l'action tout en offrant une ville originale, le convoi lui-même, possédant ses palais, ses beaux quartiers et ses bas-fonds. Sillage est, à l'heure où cet article est rédigé, une série toujours en cours et compte une quinzaine de tomes publiés chez Delcourt.


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