• BD - Les démons d'AlexiaAlexia est une jeune femme, sans doute pas encore dans la trentaine. Jolie, blonde, elle a développé depuis son enfance des facultés d'exorcisme : elle sent la présence des démons et apprend à lutter contre eux. Mais ce n'est pas tout. Elle est aussi l'héritière involontaire des sorcières de Salem et couve donc en son sein les germes du mal. Au début de la série, elle est repérée et engagée par le CRPS, le Centre de Recherche des Phénomènes Surnaturels. Située en France, cette vénérable institution est financée par les Etats pour mener, en toute discrétion, la lutte sur le front occulte. Historiquement, elle fut menée d'une main de fer par les descendants de l'inquisiteur qui mit un terme apparent aux manifestations de sorcellerie dans la région de Salem, aux Etats-Unis, mais un drame survenu en 1985 a coûté la vie à 42 scientifiques et experts des forces occultes au cœur du Centre et a même condamné toute une aile du bâtiment (la zone 85). Depuis, un nouveau directeur a tenté de moderniser le CRPS. C'est du moins la situation initiale, au début de la série.

    Les agents du CRPS sont tous des spécialistes : exorcistes, médiums, nécromants, archéologues, théologiens, alchimistes... Ils tentent d'aborder les phénomènes occultes comme des scientifiques et veillent avant tout à conserver le fragile équilibre entre le monde occulte et le monde "normal". Des agents dans le monde entier leur signalent les phénomènes inexpliqués ou paranormaux et le CRPS envoie alors ses employés sur site afin de résoudre le mystère ou de mettre un terme aux activités occultes nuisibles. Des morts inexpliquées en Louisiane ? Un vol impossible dans un musée ? Des phénomènes étranges dans un village de montagne ? Des disparitions inquiétantes ? Le CRPS sera sans doute appelé. La discrétion est le maître mot de ses agents, bien aidés par les autorités des pays qui financent le projet. Les agents agiront toujours sous couverture. Il ne faut pas que les gens sachent à quel point leurs certitudes sont fausses...

    Dans cette série comptant huit tomes (mais apparemment terminée), Alexia va vivre des aventures palpitantes et terrifiantes. Dans le premier cycle (quatre tomes), elle va renouer avec ses racines ancestrales, être l'objet d'une cabale et passer du statut de jeune première à celui de directrice du CRPS en passant par celui de fugitive. Elle en apprendra plus sur elle-même et apprendra à vivre avec sa dualité profonde (elle est à la fois exorciste et sorcière, adepte de la magie blanche et de la magie noire). Les histoires sont racontées avec brio et dessinées avec soin, dans un style épuré et cartoon qui peut surprendre mais qui colle finalement assez bien avec l'histoire. On retrouve Ers au dessin et Dugomier au scénario. Les démons d'Alexia sont édités chez Dupuis

    Il semble très facile de transposer les histoires des bandes dessinées dans un jeu de rôle occulte contemporain (en évitant toutefois l'Appel de Cthulhu, quoique) comme Chill, Maléfices ou autres. Le CRPS est un excellent employeur pour des PJs occultistes et peut générer quantité de missions qui changeront du sempiternel courrier de l'oncle Johnson. Les différents spécialistes en son sein sont autant de "classes de personnage" qui se compléteront utilement en fonction des circonstances et les mystères qui entourent le centre lui-même peuvent agir comme une méta-intrigue d'excellente facture. Le monde parallèle décrit dans les bandes dessinées, Yorthopia, peut faire référence aux contrées du rêve de Lovecraft ou à un akasha dans Nephilim.

    En conclusion, je conseille fortement la lecture de cette série à tous les amateurs de jeux de rôle occultes contemporains.


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  • DVD - Event Horizon2047. La conquête spatiale a réussi un sérieux bond en avant, mais le système solaire demeure relativement vaste pour l'espèce humaine et des recherches sont menées pour tenter de raccourcir les distances entre les astres. L'équipage du Lois & Clark, un vaisseau de sauvetage, est réquisitionné pour une mission spéciale aux abords de Neptune. A son bord, le docteur William Weir (Sam Neil), finit par apprendre au reste de l'équipage que le vrai but de la mission, c'est de retrouver l'Event Horizon, un vaisseau expérimental porté disparu sept ans plus tôt, la plus grosse catastrophe spatiale de l'histoire. Il y a peu, la balise de l'appareil perdu s'est remise à émettre à l'endroit même où elle avait cessé de donner signe de vie. Weir, le concepteur de l'Event Horizon, indique que son vaisseau avait pour mission de tester un nouveau moyen de déplacement spatial : créer un mini trou noir contrôlé afin de plier l'espace temps et de faire passer instantanément un appareil d'un point de l'espace à un autre. Deux questions se posent alors : y a-t-il des survivants et où l'appareil s'est-il rendu pendant sept ans ?

    L'exploration du vaisseau se passera mal. l'enseigne Justin assistera à une activation du cœurDVD - Event Horizon de l'appareil, ouvrant un passage espace-temps, et sera happé à l'intérieur. A partir de ce moment-là, les membres de l'équipe de sauvetage auront des visions d'horreur... Petit à petit, ils réaliseront que l'Event Horizon s'est rendu bien plus loin qu'on ne le pensait, quelque-part où le mal sévit en maître. Libre à chacun d'y voir l'enfer religieux ou une dimension parallèle, ou encore le Warp cher aux univers de Warhammer 40.000. Et l'Event Horizon n'est pas revenu seul... Ce qu'il y a de génial avec ce film, c'est qu'il réunit dans une même histoire de la science-fiction classique, modèle hard science, et de l'horreur gothique. C'était un pari osé, même s'il a été retenté plusieurs fois (avec des succès mitigés) par la suite. Ce film tient à la fois des films de maisons hantées, d'Alien, de 2001 et de Hellraiser. Il y a là tous les éléments d'un excellent scénario de jeu de rôle : une équipe pluridisciplinaire, un commanditaire qui finira par se retourner contre le groupe, un danger omniprésent, un huis clos terrifiant, de l'exploration, de la survie, un fort taux de mortalité... 

    Event Horizon est un film réalisé par Paul Anderson et écrit par Philip Eisner et Andrew Kevin Walker. Il est sorti en 1997. A l'affiche, on retrouve, outre l'excellent Sam Neil, Laurence Fishburne, Joely Richardson, Jacon Isaacs ou encore Kathleen Quinlan

    DVD - Event Horizon


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  • BD - WolframParu en 1986 avec Eric Puech au dessin comme au scénario, "Wolfram" est un vibrant hommage à une certaine culture geek. Je ne parlerai ici que du premier tome (deux sont parus), mais il se suffit à lui-même. Enfin, si l'on peut dire. Il est en effet difficile de trouver queue ou tête à cette histoire décousue. Mais voyez plutôt. Wolfram est un guerrier du bien, œuvrant sous les ordres d'un maître dont le symbole est un ankh égyptien mais qui ressemble à un vieil homme barbu au ton très chrétien. A travers le temps et l'espace, en suivant les cartes du tarot, Wolfram devra affronter les forces des ténèbres dans le cadre d'une lutte symbolique et manichéenne. C'est du moins ce que l'on comprend entre les lignes, car rien n'est clairement expliqué. 

    Tout commence alors que Wolfram est un croisé, au moyen âge. Il affronte plusieurs ennemis avant d'être amené devant un personnage que les fans de Frazetta et de Bloodlust connaissent bien : le death dealer. Celui-ci, incarnation des ténèbres, propose à Wolfram de rejoindre le côté obscur et de le couvrir de gloire, mais le défenseur du bien finira par prendre le dessus. Il sera alors envoyé aux USA, à notre époque, pour sa dernière épreuve, après un court repos dans les appartements de son maître. Suivent alors deux histoires qui semblent sans lien avec la trame principale. La première met aux prises un engin extraterrestre (piloté par le fils punk de Spock et de Leïa Organa (sic)) et les forces armées des USA à Burbank. Après avoir résisté à toutes les armes terrestres, le gamin rebelle est ramené à bord du vaisseau de ses parents et se prend une fessée. La seconde se déroule dans l'espace. Tanya, pilote dans la marine marchande, découvre une planète riche en minerais avant de se faire tirer dessus par un petit appareil. Elle réussit à le détruire après une course poursuite sur une station abandonnée où les références aux différents classiques de la SF sont nombreuses. Mais on découvre au final que cette seconde histoire est en réalité une partie de jeu vidéo disputée entre la petite Tanya et son frère, à Los Angeles. On retrouve alors les deux enfants de retour de l'école lorsqu'une météorite explose devant eux, ouvrant un cratère. Ils y trouvent une pierre étrange qui fait apparaître une tour gothique de 400 mètres de haut. Alors que le périmètre est sécurisé, Wolfram débarque, se faufile et escalade la tour. Il y affrontera un cerbère et une sorcière (en réalité les enfants transformés) et en viendra à bout assez facilement. La tour disparaît, les enfants pensent avoir rêvé et tout redevient normal. Fin de l'histoire...

    Comme vous le constatez, cela ne tient pas la route sans une explication capilotractée. Les dessins, très réalistes, quasiment cinématographiques, plongent cependant dans l'ambiance et le nombre des références aux univers geeks et des vannes à deux balles ("par Saint Frazetta...") laissent un goût sucré dans la bouche, comme un chocolat que l'on fait fondre sur la langue. Et on se prend à apprécier cette lecture sans pour autant lui trouver d'attrait particulier. En plus, cela se lit en dix minutes à tout casser, alors, ça ne vous gâchera pas la journée... En matière d'inspiration, cela peut poser une ambiance pour de l'occulte contemporain (la trame générale) genre Scion, D20 Modern Urban Arcana ou encore Monde des Ténèbres. Ou alors, cela peut faire un burst explosif avec un peu de background à écrire : les personnages jouant des acolytes du maître et luttant contre les forces du mal à différentes époques...


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  • BD - Chroniques Barbares"Seigneur, protège-nous de la fureur des hommes du nord" était, en ces temps-là, une prière courante dans les villages et les monastères situés près des côtes d'Angleterre, d'Irlande et de France... La colère et la cruauté des vikings, traversant les mers à bord de leurs terribles drakkars, étaient à ce point légendaires que l'on attribuait aux scandinaves des pouvoirs paranormaux et qu'on les comparait aisément à des démons issus des glaces et des enfers... L'histoire de la série Chroniques Barbares est celle d'un jeune moinillon, Bartholomée. Échappant de justesse à un raid mené contre son monastère français, le jeune homme finira par prendre l'identité du prince Leif, le futur roi des vikings, venu récupérer sa promise. Bartholomée devra jouer le jeu barbare et sanguinaire, mais sa vraie nature finira par le trahir et il devra organiser sa fuite pour éviter que les conquêtes de ses nouveaux sujets ne fassent couler toujours plus de sang.

    Bartholomée est un jeune naïf, jeté nu et sans défense dans le grand bain viking. Il sera aidé par Hilde, qui échappa jadis aux hommes du nord pour trouver refuge entre les bras de Rotomagus, prince de Caux, réfugié à Rouen. Hilde, en manipulatrice experte, acceptera même les avances du jeune moine devenu prince viking pour donner le change et sera la seule source de plaisir (généreuse, d'ailleurs) de Bartholomée. Au cours de son périple, il sera guidé par une sorte de shaman, Rollon, qui n'est pas dupe de la supercherie mais trouve ainsi l'occasion de prendre l'ascendant sur l'enfant-roi. Tout au long des six tomes qui jalonnent le parcours du petit moine, on oscille entre la violence débridée des vikings, les scènes de sexe et les discours oratoires ou politiques. Un savant mélange qui fait des Chroniques Barbares des bandes dessinées à ne pas glisser entre toutes les mains mais qui s'érigent également en pièces maîtresses du genre. Je ne déflore pas l'intrigue plus avant afin de préserver votre plaisir de lecture, bien que l'histoire débute par la narration d'un Bartholomée vieux, réfugié quelque part dans le nouveau monde - ce qui laisse à penser qu'il s'en est évidemment bien tiré.

    Le scénario et les dessins sont l'oeuvre (et le mot n'est pour une fois pas usurpé) de Jean-Yves Mitton. Il signe une fresque magistrale, adulte, non dépourvue d'humour, de laquelle peuvent émerger quantité d'idées pour des scénarios de jeu de rôle. La société viking y est décrite avec de nombreux détails, pas nécessairement tous historiques, et ferait ainsi un joli complément à Yggdrasil, par exemple. Mais tous les jeux de fantasy (ou presque) ne possèdent-ils pas l'équivalent des vikings en leur septentrion ? Bref, il y a là matière à inspiration, mais avant tout à lecture et relecture. 


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  • BD - Hazel et OganIl ne fait aucun doute que les auteurs de la série Hazel et Ogan (trois tomes parus) sont des rôlistes. Comment expliquer, sinon, que l'on y trouve à la fois des références aux classiques de D&D, aux Terres du Milieu (ce qui peut encore aller de paire) et aux sombres divinités du mythe de Cthulhu ? Seuls des rôlistes (ou des gens qui mériteraient de l'être) peuvent réussir ce tir croisé parfait. Mais ne nous emballons pas. Tout ce qui brille n'est pas or et au long des ères peut mourir même Voldemor. Hazel est une jolie demoiselle aux formes généreuses, issue d'un peuple de guerrières-voleuses. Pour prouver sa bravoure à sa tribu, elle doit rapporter un objet de grande valeur. En cours de route, elle rencontre Ogan, un jeune magicien raté. Peu après leur rencontre, les deux aventuriers entrent en possession d'une épée magique dont le pouvoir ne s'active qu'en plein orage. Pour qu'il soit permanent, il faut retrouver le catalyseur et l'insérer dans son manche. Le groupe des héros s'agrandit alors, lors d'une soirée en taverne. Il sera composé d'un mage poivrot mais savant, contraint de transférer son esprit dans un corbeau pour éviter une mort certaine, trois nains polis (pour changer) qui espèrent redorer le blason de leurs ancêtres (car l'épée est faite de mithral, le métal magique des nains) et un barde elfe (en tunique verte), qui entend dire que l'épée serait celle d'un ancien héros de son peuple. La communauté ainsi formée se rendra dans le pays des trolls pour retrouver le tombeau du héros elfe qui possédait autrefois l'épée. Mais d'autres forces sont à l'oeuvre. Ainsi, un dieu maléfique qui apparaît à ses serviteurs comme juché sur un trône, veut également l'épée et est prêt à tout pour la récupérer.

    Je n'ai lu que les deux premiers tomes de la série (je viens de commander le troisième) et le moins que l'on puisse dire, c'est que les codes propres au genre sont respectés. Ceci dit, l'histoire manque cruellement de génie et de surprise (jusque là). Les personnages sont stéréotypés et caricaturaux, sauf peut-être celui de Ogan (à quoi sert donc un magicien incapable de lancer des sorts si ce n'est à jouer le pitre de service - il en faut toujours un). Le dessin est plutôt réaliste et agréable, tout à fait dans le ton. Le duo Bosse (scénario) et Norma (dessins) aurait sans doute gagné à s'écarter un peu des sentiers battus, mais dans l'ensemble, on en a pour son argent compte tenu du fait que l'histoire et les personnages parleront à tous les amateurs de fantasy rôliste. Pour ce qui est de l'inspiration, je crois malheureusement que cela va à sens unique. Les auteurs se sont inspirés des jeux de rôle et il sera difficile de tirer plus de quelques idées de base de la BD pour les réinjecter dans votre campagne med-fan favorite...


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