• BD - WolframParu en 1986 avec Eric Puech au dessin comme au scénario, "Wolfram" est un vibrant hommage à une certaine culture geek. Je ne parlerai ici que du premier tome (deux sont parus), mais il se suffit à lui-même. Enfin, si l'on peut dire. Il est en effet difficile de trouver queue ou tête à cette histoire décousue. Mais voyez plutôt. Wolfram est un guerrier du bien, œuvrant sous les ordres d'un maître dont le symbole est un ankh égyptien mais qui ressemble à un vieil homme barbu au ton très chrétien. A travers le temps et l'espace, en suivant les cartes du tarot, Wolfram devra affronter les forces des ténèbres dans le cadre d'une lutte symbolique et manichéenne. C'est du moins ce que l'on comprend entre les lignes, car rien n'est clairement expliqué. 

    Tout commence alors que Wolfram est un croisé, au moyen âge. Il affronte plusieurs ennemis avant d'être amené devant un personnage que les fans de Frazetta et de Bloodlust connaissent bien : le death dealer. Celui-ci, incarnation des ténèbres, propose à Wolfram de rejoindre le côté obscur et de le couvrir de gloire, mais le défenseur du bien finira par prendre le dessus. Il sera alors envoyé aux USA, à notre époque, pour sa dernière épreuve, après un court repos dans les appartements de son maître. Suivent alors deux histoires qui semblent sans lien avec la trame principale. La première met aux prises un engin extraterrestre (piloté par le fils punk de Spock et de Leïa Organa (sic)) et les forces armées des USA à Burbank. Après avoir résisté à toutes les armes terrestres, le gamin rebelle est ramené à bord du vaisseau de ses parents et se prend une fessée. La seconde se déroule dans l'espace. Tanya, pilote dans la marine marchande, découvre une planète riche en minerais avant de se faire tirer dessus par un petit appareil. Elle réussit à le détruire après une course poursuite sur une station abandonnée où les références aux différents classiques de la SF sont nombreuses. Mais on découvre au final que cette seconde histoire est en réalité une partie de jeu vidéo disputée entre la petite Tanya et son frère, à Los Angeles. On retrouve alors les deux enfants de retour de l'école lorsqu'une météorite explose devant eux, ouvrant un cratère. Ils y trouvent une pierre étrange qui fait apparaître une tour gothique de 400 mètres de haut. Alors que le périmètre est sécurisé, Wolfram débarque, se faufile et escalade la tour. Il y affrontera un cerbère et une sorcière (en réalité les enfants transformés) et en viendra à bout assez facilement. La tour disparaît, les enfants pensent avoir rêvé et tout redevient normal. Fin de l'histoire...

    Comme vous le constatez, cela ne tient pas la route sans une explication capilotractée. Les dessins, très réalistes, quasiment cinématographiques, plongent cependant dans l'ambiance et le nombre des références aux univers geeks et des vannes à deux balles ("par Saint Frazetta...") laissent un goût sucré dans la bouche, comme un chocolat que l'on fait fondre sur la langue. Et on se prend à apprécier cette lecture sans pour autant lui trouver d'attrait particulier. En plus, cela se lit en dix minutes à tout casser, alors, ça ne vous gâchera pas la journée... En matière d'inspiration, cela peut poser une ambiance pour de l'occulte contemporain (la trame générale) genre Scion, D20 Modern Urban Arcana ou encore Monde des Ténèbres. Ou alors, cela peut faire un burst explosif avec un peu de background à écrire : les personnages jouant des acolytes du maître et luttant contre les forces du mal à différentes époques...


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  • BD - Chroniques Barbares"Seigneur, protège-nous de la fureur des hommes du nord" était, en ces temps-là, une prière courante dans les villages et les monastères situés près des côtes d'Angleterre, d'Irlande et de France... La colère et la cruauté des vikings, traversant les mers à bord de leurs terribles drakkars, étaient à ce point légendaires que l'on attribuait aux scandinaves des pouvoirs paranormaux et qu'on les comparait aisément à des démons issus des glaces et des enfers... L'histoire de la série Chroniques Barbares est celle d'un jeune moinillon, Bartholomée. Échappant de justesse à un raid mené contre son monastère français, le jeune homme finira par prendre l'identité du prince Leif, le futur roi des vikings, venu récupérer sa promise. Bartholomée devra jouer le jeu barbare et sanguinaire, mais sa vraie nature finira par le trahir et il devra organiser sa fuite pour éviter que les conquêtes de ses nouveaux sujets ne fassent couler toujours plus de sang.

    Bartholomée est un jeune naïf, jeté nu et sans défense dans le grand bain viking. Il sera aidé par Hilde, qui échappa jadis aux hommes du nord pour trouver refuge entre les bras de Rotomagus, prince de Caux, réfugié à Rouen. Hilde, en manipulatrice experte, acceptera même les avances du jeune moine devenu prince viking pour donner le change et sera la seule source de plaisir (généreuse, d'ailleurs) de Bartholomée. Au cours de son périple, il sera guidé par une sorte de shaman, Rollon, qui n'est pas dupe de la supercherie mais trouve ainsi l'occasion de prendre l'ascendant sur l'enfant-roi. Tout au long des six tomes qui jalonnent le parcours du petit moine, on oscille entre la violence débridée des vikings, les scènes de sexe et les discours oratoires ou politiques. Un savant mélange qui fait des Chroniques Barbares des bandes dessinées à ne pas glisser entre toutes les mains mais qui s'érigent également en pièces maîtresses du genre. Je ne déflore pas l'intrigue plus avant afin de préserver votre plaisir de lecture, bien que l'histoire débute par la narration d'un Bartholomée vieux, réfugié quelque part dans le nouveau monde - ce qui laisse à penser qu'il s'en est évidemment bien tiré.

    Le scénario et les dessins sont l'oeuvre (et le mot n'est pour une fois pas usurpé) de Jean-Yves Mitton. Il signe une fresque magistrale, adulte, non dépourvue d'humour, de laquelle peuvent émerger quantité d'idées pour des scénarios de jeu de rôle. La société viking y est décrite avec de nombreux détails, pas nécessairement tous historiques, et ferait ainsi un joli complément à Yggdrasil, par exemple. Mais tous les jeux de fantasy (ou presque) ne possèdent-ils pas l'équivalent des vikings en leur septentrion ? Bref, il y a là matière à inspiration, mais avant tout à lecture et relecture. 


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  • BD - Hazel et OganIl ne fait aucun doute que les auteurs de la série Hazel et Ogan (trois tomes parus) sont des rôlistes. Comment expliquer, sinon, que l'on y trouve à la fois des références aux classiques de D&D, aux Terres du Milieu (ce qui peut encore aller de paire) et aux sombres divinités du mythe de Cthulhu ? Seuls des rôlistes (ou des gens qui mériteraient de l'être) peuvent réussir ce tir croisé parfait. Mais ne nous emballons pas. Tout ce qui brille n'est pas or et au long des ères peut mourir même Voldemor. Hazel est une jolie demoiselle aux formes généreuses, issue d'un peuple de guerrières-voleuses. Pour prouver sa bravoure à sa tribu, elle doit rapporter un objet de grande valeur. En cours de route, elle rencontre Ogan, un jeune magicien raté. Peu après leur rencontre, les deux aventuriers entrent en possession d'une épée magique dont le pouvoir ne s'active qu'en plein orage. Pour qu'il soit permanent, il faut retrouver le catalyseur et l'insérer dans son manche. Le groupe des héros s'agrandit alors, lors d'une soirée en taverne. Il sera composé d'un mage poivrot mais savant, contraint de transférer son esprit dans un corbeau pour éviter une mort certaine, trois nains polis (pour changer) qui espèrent redorer le blason de leurs ancêtres (car l'épée est faite de mithral, le métal magique des nains) et un barde elfe (en tunique verte), qui entend dire que l'épée serait celle d'un ancien héros de son peuple. La communauté ainsi formée se rendra dans le pays des trolls pour retrouver le tombeau du héros elfe qui possédait autrefois l'épée. Mais d'autres forces sont à l'oeuvre. Ainsi, un dieu maléfique qui apparaît à ses serviteurs comme juché sur un trône, veut également l'épée et est prêt à tout pour la récupérer.

    Je n'ai lu que les deux premiers tomes de la série (je viens de commander le troisième) et le moins que l'on puisse dire, c'est que les codes propres au genre sont respectés. Ceci dit, l'histoire manque cruellement de génie et de surprise (jusque là). Les personnages sont stéréotypés et caricaturaux, sauf peut-être celui de Ogan (à quoi sert donc un magicien incapable de lancer des sorts si ce n'est à jouer le pitre de service - il en faut toujours un). Le dessin est plutôt réaliste et agréable, tout à fait dans le ton. Le duo Bosse (scénario) et Norma (dessins) aurait sans doute gagné à s'écarter un peu des sentiers battus, mais dans l'ensemble, on en a pour son argent compte tenu du fait que l'histoire et les personnages parleront à tous les amateurs de fantasy rôliste. Pour ce qui est de l'inspiration, je crois malheureusement que cela va à sens unique. Les auteurs se sont inspirés des jeux de rôle et il sera difficile de tirer plus de quelques idées de base de la BD pour les réinjecter dans votre campagne med-fan favorite...


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  • BD - Le TorteDans un royaume médiéval indéfini mais qui pourrait être la France ou la Bretagne, une caravane bigarrée traverse les terres. Sur son passage, des enfants sont enlevés, torturés, déformés, violés puis sont vendus comme monstres aux puissants. C'est la caravane des "rigolards", des soudards colorés et déguisés pour attirer la marmaille et dirigés par une sorte de prêtre satanique se faisant appeler "le fou". Loin d'être considéré comme un hors-la-loi, le fou a ses entrées dans les cours et les châteaux et les spectacles sordides et grotesques qu'il y donne sont fort appréciés. Un beau jour, la caravane des fous s'approche du village du jeune Hutgin, le fils d'un ancien guerrier, Drod. Hutgin a perdu sa mère il y a des années. Apprenant le passage de la sinistre cohorte et craignant pour les enfants du village et surtout pour la vie de sa promise, la belle Ide, Hutgin tente de ramener les enfants du village ayant été jouer du côté de la rivière, mais il est déjà trop tard. Apeurés, les villageois n'osent pas donner la chasse aux rigolards et Hutgin, croyant que son père, lui aussi, se résigne, se lance à la poursuite des kidnappeurs. Bien entendu, il se fait capturer. Après moult péripéties, Hutgin finira par se faire "opérer" lui aussi et verra son visage barré d'un sourire forcé et l'une de ses épaules démise.

    Drod, le père de Hutgin, ancien guerrier, finira par le libérer mais périra sous les coups du fou. Le courage et la ténacité du jeune homme, ainsi que les liens fraternels qui unissaient Drod au chef de l'escorte des fous, Ragnard, lui vaudront la sympathie de ce dernier qui se retournera contre les rigolards et prendra le parti des enfants volés. Mais la belle Ide, opérée et transformée en "fille-grenouille", ne supportera pas sa condition et se donnera la mort, plongeant Hutgin dans le désespoir et la rage. Promu chef d'une bande d'enfants difformes, aidé par le vétéran Ragnard, peu désireux de se réinsérer dans une paisible vie paysanne, Hutgin deviendra "le Torte", le meneur d'une bande de pillards qui fera payer leurs crimes aux puissants de ces temps troublés, s'invitant aux carnavals et aux festivités pour mieux frapper au cœur des cités et des palais, épargnant les pauvres et les malheureux et s'acharnant sur les princes et les princesses qui, autrefois, ouvraient grand les portes de leurs palais aux rigolards du fou. Le Torte vivra ainsi de nombreuses aventures tout au long des cinq albums publiés, continuant sa quête et oscillant entre l'envie d'une vie meilleure et d'une froide vengeance. 

    On doit cette série au scénariste Pierre Dubois et au dessinateur Lucien Rollin. Le trait est réaliste tout en conservant une certaine légèreté et les couleurs de Jean-Jacques Chagnaud donnent à l'ensemble un air de fresque. Le vocabulaire et le phrasé des personnages nous plongent aussi sûrement que le reste dans un moyen âge profond et participe à l'ambiance générale de la série. Le Torte n'est pas un "Robin des Bois" de plus, prenant aux riches pour donner aux pauvres. C'est un jeune homme déchiré, dans son âme et dans sa chair, plein de haine et de fiel mais également en quête d'un monde meilleur et de plus de justice. Il a envie de croire que les choses peuvent changer, mais le sort s'acharne sur lui, le renvoyant vers toujours plus de violences et de morts. Ce n'est certainement pas une série légère. On y torture et viole des enfants, on montre la face cachée des palais et des monastères, mais ce n'est pas non plus l'apologie de la vengeance et de la justice sauvage. Les histoires s'intègrent parfaitement dans un tissu social et historique même s'il est difficile de situer l'action sur une carte. 

    En matière de JDR, le Torte peut faire l'objet d'une magnifique campagne ou de quelques scénarios bien sentis dans une ambiance lourde. Les PJs peuvent être amenés à traquer les rigolards ou à faire partie de la cohorte du Torte. Les maîtres du jeu plus expérimentés pourraient aussi leur faire jouer l'escorte du fou, contraints de protéger des tortionnaires fanatisés pour servir leur roitelet et plongés dans un vrai dilemme moral. Dépourvu d'éléments fantastiques, le monde du Torte peut très bien se jouer avec des jeux historiques ou au contraire verser dans le démoniaque et le chaotique dans des mondes de fantasy, selon votre convenance. 


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  • BD - OlympusAlors qu'ils explorent les fonds marins quelque part au large des côtes de Thessalie, un professeur d'archéologie et ses étudiants découvrent une épave grecque non répertoriée à l'intérieur de laquelle se trouve un coffre très ancien. Après l'avoir remonté à bord de leur bateau, ils l'ouvrent et en sortent un vase antique étrangement bien conservé. Les dessins qui le recouvrent et les inscriptions gravées dessus laissent entendre qu'il pourrait s'agir de la boîte de Pandore, le vase qui contiendrait tous les malheurs du monde... Aussitôt, un violent orage éclate. Dans la tourmente, le bateau est abordé par erreur par des bandits armés qui en prennent possession... C'est alors que tout bascule. Les étudiants et les bandits se réveillent sur un rivage inconnu, sur une île rocheuse. Des ruines antiques les dominent. Après quelques pas, le groupe se fait attaquer par un cyclope géant... Ce n'est que le début des aventures de cette improbable compagnie qui va devoir faire face aux créatures des mythes grecs comme le minotaure, les gorgones, les stryges ou encore l'hydre monstrueuse... Leur but sera de refermer la boîte de Pandore au sommet du mont Olympe tout en gérant les dissensions au sein du groupe.  

    Olympus est une histoire parue en deux volumes (La boîte de Pandore, 2004 et Le temple des dieux, 2005) mais également proposée en intégrale (2007), que l'on doit à Johns (scénario), Guice (dessins) et Brown (couleurs) et parue chez les Humanoïdes Associés. Le dessin est cinématographique ou même photographique, comme si la BD était tirée d'un film tant les traits sont réalistes, dans un style très américain. L'intérêt réside dans la confrontation des mythes grecs et d'un groupe de gens de notre ère, armés de pistolets et de fusils. L'histoire aurait sans doute mérité plus de profondeur, mais le mélange des deux genres est efficace et on se prend facilement au jeu. Les références mythologiques sont sans doute un peu trop rapprochées et le tout perd un peu en crédibilité (situer sur une même (petite) île le mont Olympe, le labyrinthe du roi Minos, l'antre de Méduse, la caverne des cyclopes, etc., c'est un peu too much) et on se dit que chaque élément pris séparément aurait pu faire l'objet d'un volume à lui tout seul. L'ensemble sera très facilement transposable en l'état dans un JDR orienté action, les joueurs incarnant les archéologues, les bandits ou même un panaché des deux (avec une scène d'introduction où vous demanderez aux PJs bandits de prendre l'embarcation des PJs archéologues d'assaut). Intégrez alors l'un ou l'autre but secret à l'un ou l'autre des membres du groupe afin de donner de la profondeur et lâchez le tout sur l'île aux monstres... Sinon, atténuez un peu le côté road movie et développez le contexte fantastique dans le cadre d'une chasse au trésor, par exemple.

    Bref, si Olympus n'est pas la meilleure BD du siècle, elle tient sa promesse d'une histoire haute en couleur qu'il est difficile de ne pas lire d'une traite et qui porte assurément le gêne de l'aventure...


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