• DVD - Black SailsDans le monde de plus en plus concurrentiel des séries télévisées, il n'y avait pas encore eu d'adaptation de l'univers de la piraterie (à ma connaissance). Black Sails vient donc combler ce vide étonnant. Son intrigue se déroule deux décennies avant les événements décrits par Robert Louis Stevenson dans son roman bien connu, "L'île au trésor". Elle met en scène les aventures de plusieurs pirates ayant en commun leur port d'attache, Nassau. Là, une jeune et jolie jeune femme à la main de fer, dame Eleanor Guthrie, dirige les affaires sous le couvert de son père, riche négociant. Les pirates écument les mers et livrent leurs prises à la famille Guthrie, qui revend le butin dans le réseau légal en se servant de marchands honnêtes en apparence. Parmi les principaux personnages de la première saison, on retrouve deux capitaines : Flint, érudit mais manipulateur, cherche à mettre la main sur l'Urca de Lima, un navire espagnol surarmé qui achemine les trésors du nouveau monde. Il est prêt à tout pour cela et il a les faveurs d'Eleanor Guthrie ainsi que d'une dame de l'aristocratie, Miranda Barlow et Charles Vane, capitaine charismatique et cruel, amoureux d'Eleanor Guthrie et hanté par des rêves étranges et des ambitions démesurées. John Silver, le personnage clé de la série, manque encore un peu de présence et on ne parvient pas vraiment à en faire un héros. C'est un touche-à-tout débrouillard et menteur, maniant le verbe avec aisance mais sans véritable fait d'arme. Il est recueilli par le capitaine Flint lors d'une prise en mer mais le trahit assez tôt avant de tenter de se racheter.

    On retrouve dans cette série les grands classiques de la piraterie : des équipages au bord de l'insurrection, les bordels dans les îles, les batailles navales, les complots et les trésors, mais pas tout à fait à parts égales. Au final, une bonne partie de l'action se déroule à Nassau et va de complot en complot. Cela manque un peu d'air du large et d'abordages sanglants (même s'il y en a).  Les réactions et attitudes des personnages ne semblent pas réalistes, même si elles sont aidées par des acteurs crédibles et de qualité. Mais c'étaient là des temps troublés et des personnes passionnées... Black Sails réussit à capturer l'âme de la piraterie de façon plus historique et convaincante que les films habituellement vénérés dans ce registre, mais il manque le souffle de l'aventure qui y est généralement associé. La série tente de surfer sur la vague de ses concurrentes en offrant de nombreuses scènes de nus et de sexe, sans que cela ne soit jamais vulgaire, mais en tournant un peu trop souvent autour du bordel de l'île, qui devient presque de ce fait le lieu principal de tournage des acteurs. Dans le cadre d'un jeu de rôle, l'organisation de l'île peut être transposée dans des jeux historiques et d'époque comme dans des univers de fantasy. Les rares scènes de combat sont assez bien réalisées, notamment l'assaut sur un navire d'escorte de l'Urca de Lima, à la fin de la première saison.  Elles peuvent inspirer meneurs et joueurs. Le personnage de Charles Vane peut devenir un méchant récurent (même si on a du mal à le détester dans la série) et celui de John Silver est typiquement celui d'un personnage à qui il arrive des bricoles et qui tente de s'en sortir. 

    Bref, j'attends la suite pour me faire un avis définitif. Je reste sur une bonne opinion, même si je n'ai pas senti les embruns me caresser le visage et le souffle de l'aventure en la regardant. 


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  • DVD - Dragonheart 1, 2 et 3En 1996 sortait Dragonheart, un film d'heroic fantasy assez classique réunissant une belle brochette d'acteurs (Dennis Quaid, Sean Connery - la voix du dragon en VO, etc.) autour d'une trame éculée mais toujours efficace : celle de la lutte, puis de l'alliance, d'un chevalier et d'un dragon formant les deux facettes d'une même pièce. En l'an 2000, le film de Rob Cohen fut suivi par Dragonheart : A New Beginning, au casting nettement plus pauvre et à l'histoire moins intéressante, malgré quelques jolies trouvailles (un dragon plus jeune caché dans un monastère) qui ne sont pas sans rappeler la saga d'Eragon. Enfin, Dragonheart 3 : The Sorcerer's Curse, est sorti en 2015 et complète une pseudo-trilogie sans lien direct entre chaque film, rehaussant un peu le niveau.

    Les trois films développent des points communs, outre la présence d'un dragon et d'un héros qu'a priori tout oppose mais qui finiront pas faire cause commune (notez que dans le deuxième film, cette opposition est moins nette, voire inexistante). Dans tous les films, l'autorité féodale est perçue comme corrompue et violente, l'ordre des chevaliers vénérant l'Ancien Code est presque éteint et est remplacé par des soudards sans foi ni loi qui terrorisent la population. Le dragon est toujours garant d'une antique sagesse et sa puissance est au coeur de tous les enjeux. A priori, les trois histoires n'ont aucun rapport entre elles et ne se déroulent pas au même moment, ni même dans un lieu identique, si l'on excepte les références visuelles ou narratives faites à une Bretagne féodale. Dans le troisième opus, on se situe clairement à la lisière entre les terres bretonnes et les territoires pictes, au nord du mur. Les trois dragons s'appellent toujours "Drago" ou "Draco" (Drake en VO), mais ne sont pas les mêmes individus.

    Les effets spéciaux n'ont rien à envier aux grandes productions et les acteurs tirent toujours remarquablement leur épingle du jeu. La musique de Randy Edelman, oscillant entre l'épique et le familial, répond parfaitement à l'histoire et au ton général des trois films avec un thème principal onirique et légendaire à souhait. Les trois films ne sont en effet pas réellement des films d'action, même s'ils ne manquent pas de scènes de combat ou d'explosions, mais plutôt des films familiaux avec une jolie morale et de bons sentiments qui triomphent à la fin. En tous les cas, cela se laisse regarder et on peut facilement s'inspirer de personnages, de décors ou de détails de l'histoire pour des scénarios de Pendragon ou d'Ars Magica, voire de tout jeu d'heroic fantasy "classique".

    DVD - Dragonheart 1, 2 et 3 DVD - Dragonheart 1, 2 et 3


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  • DVD - Midnight ChroniclesBon, je vous fait l'affront de vous le dire, Midnight est un cadre de campagne pour l'édition 3.5 de Donjons & Dragons. Dans cet univers, peut-être le plus sombre de tous les mondes créés pour ce jeu, un dieu du mal, Izrador, a été banni des cieux par les autres dieux et est tombé sur le monde des mortels, privant les autres divinités de tout contact avec le monde médian. Izrador est donc devenu le seul dieu à exercer son pouvoir sur le monde mortel et au fil des âges, l'Ombre a rassemblé les créatures des ténèbres et a marché sur les peuples libres, venant finalement à bout des armées coalisées des elfes, des nains et des hommes et éteignant la flamme de l'espoir. Dans cet univers, les personnages incarnent des résistants à l'ordre établi, essayant de survivre dans un monde où les morts ne le restent pas longtemps, où les orques dominent le monde et où la monnaie n'a plus cours... C'est un peu résumé, mais l'essentiel y est. Cela nous change en tout cas des héros classiques de D&D, en quête d'or et de richesses, de pouvoir et de terres. 

    L'engouement pour ce cadre de campagne a poussé ses auteurs à réaliser leur rêve : projeter ce monde sombre et désespéré sur écran sous la forme d'un film. C'est ainsi qu'est né Midnight Chronicles, un film de Christian T. Petersen avec Charles Hubbell, Matt Amendt, Steve Sweere et Dawn Brodey. L'histoire se déroule autour de la petite ville de Blackweir où un temple de l'Ombre tarde à être édifié et où les légats, les prêtres d'Izrador, disparaissent. Mag Kiln, un légat porteur d'une curieuse marque à la main, mène l'enquête pour le compte de son maître et devra démêler le vrai du faux entre les magouilles d'un maire corrompu qui se sert de la résistance pour s'enrichir, une ancienne prophétie et une puissance spirituelle emprisonnée là par d'anciens légats, sous la ville. Le scénario est un peu décousu et l'histoire ne se termine pas, appelant une suite qui ne viendra sans doute jamais. L'action tarde à venir et lorsqu'elle se présente enfin, elle déçoit par la piètre qualité des chorégraphies guerrières et la pauvreté des effets spéciaux. On est bien loin des armées et du dragon affichés sur la couverture française du film (la jaquette originale se contente d'images réellement tirées du film). Certes, c'est un film à petit budget, mais on a vraiment l'impression d'un montage mal ficelé et d'un scénario un peu faible, sans parler de personnages sans saveur.

    Pourtant, tout n'est pas à jeter dans Midnight Chronicles. Bien que peu épique et pas vraiment mouvementé, il présente de façon assez fidèle l'ambiance d'une petite ville dans ce monde si atypique dans la galaxie D&D. On y perçoit le désespoir, la pauvreté, la peur des orques et des légats de l'Ombre, la nécessité pour les acteurs du bien de vivre cachés et d'agir en toute discrétion... Bref, c'est à voir du point de vue de l'ambiance et de la palette chromatique, très sombre. Un peu comme une série d'images que vous proposeriez à vos joueurs pour les mettre dans l'ambiance avant la campagne. Mais si vous cherchez un film haletant et une histoire en béton, alors passez votre chemin...

     


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  • BD - AmianteParmi les grandes sagas épiques de la fantasy à la française en bande dessinée, Amiante semble la plus directement inspirée de ces univers incongrus et loufoques nés de l'esprit enfiévré de quelques maîtres de jeu nourris aux clichés dès leur plus jeune âge. Le monde dans lequel se déroulera l'histoire s'appelle la Planète Rousse. Autrefois, elle était habitée par une race de puissants guerriers et de redoutables magiciens appelés les Sarcoptes. Lassés de leur tyrannie, les autres peuples se rebellèrent contre eux et les forcèrent à l'exil dans le Gouffre des 120 Ténèbres, dont ils scellèrent ensuite les portes. Les humains et d'autres races héritèrent alors du monde et oublièrent la guerre et les Sarcoptes

    Dans la cité de Pradishar où règne le Prince-Jamais-Vu, une jeune mercenaire borgne et sexy, Amiante, va se faire engager par un mystérieux magicien, Mordecaï, afin de lui servir de garde du corps dans une quête mystique. Elle fera également engager une sorte de "peau-verte" du nom de Fafnir, pour qui elle a un faible. Le trio ainsi formé affrontera divers dangers et explorera des lieux improbables afin de mettre la main sur de puissants artefacts, en fonction des directives du magicien. Le volume que je possède regroupe les trois premiers tomes de la série sur les quatre parus et je n'ai pas eu l'occasion de lire la fin de l'histoire. Mais j'en sais assez pour me faire une opinion.

    Commençons par les dessins de Patrick Lemordan (à qui l'on doit une couverture de Casus Belli et quelques illustrations dans les Chroniques d'Autres-Mondes). Ceux-ci se situent à mi-chemin entre le réalisme et le cartoon et se prêtent donc assez bien à une fresque de fantasy. Le scénario de Philippe Caza est d'un classicisme à toute épreuve dans son déroulement, même s'il part d'une situation intéressante (une race ancienne refoulée sous terre et nourrissant la sourde menace d'un retour vengeur) et propose quelques surprises à ne pas négliger (la "main" du grand méchant de l'histoire implantée dans le corps du magicien pour le contrôler) pour un MJ inspiré...  Quelques regrets, toutefois : les tentatives humoristiques des auteurs... Que ce soit la vulgarité inutile de l'héroïne, les allusions sexuelles incessantes, les incantations "jeu de mot" de Mordecaï... Cela transpire l'adolescence boutonneuse à plein nez et ne semble pas devoir s'adresser à un public plus "adulte". 

    Au final, nous avons avec cette série un univers de fantasy à la limite du parodique, sans grande cohérence, sans réelle profondeur, des personnages factices qui sentent le mauvais pré-tiré et une intrigue digne des plus mauvaises campagnes de D&D. Amiante ne m'a pas franchement emballé, vous l'aurez compris, mais tout n'y est pas pour autant à jeter et chacun y trouvera sans doute de quoi meubler les moments creux de sa propre campagne... 


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  • BD - Le cycle d'OstruceL'histoire du cycle d'Ostruce se déroule dans une Russie uchronique et steampunk, simplement baptisée l'Empire. La révolution industrielle et la magie sont les deux mamelles d'un pays dirigé par un vieux dragon (ce n'est pas un titre de noblesse quelconque, c'est vraiment un ver). Le dragon est protégé par des vierges guerrières appelées les drakhs. Son règne affame les populations et sème les graines d'une révolution représentée par un groupe de pression appelé "les Rouges". Les conservateurs cherchant à garder la main-mise sur le pouvoir se font appeler, eux, le Parti Noir. Au début du premier volume de la série (qui en compte quatre), la révolution gagne le palais draconique de Saint-Atanov, la capitale de l'Empire. Le vieux dragon vient d'être assassiné et ses œufs, ses héritiers, détruits. Tous, sauf un. 

    Très vite, on comprend que l'une des drakhs protectrices a tué l'Empereur, devenu fou, et a pris la fuite avec le dernier œuf afin de préserver la lignée impériale. Sur sa route, elle attire dans son sillage une pauvre femme battue, obligée de voler pour le compte de son mari et de son frère, Katiana. Une relation inégalitaire va s'installer entre les deux femmes, mais Ajjer, la drakh, est poursuivie ! D'un côté, les révolutionnaires veulent retrouver l’œuf afin de mettre un terme à la lignée du défunt dragon. De l'autre, une autre drakh, persuadée qu'Ajjer a volé l’œuf à des fins personnelles, veut rétablir un dragon sur le trône impérial. D'autres personnages secondaires viendront enrichir les pages de cette saga glaciale dans un monde en plein bouleversement. 

    Situer l'action dans une Russie fantasmée joue beaucoup dans l'attrait esthétique de la série sous le crayon de Christophe Dubois. Les espaces glacés, les grandes étendues désertiques, les passerelles avec l'histoire réelle et les superstitions d'un peuple longtemps maintenu dans l'ignorance sont un terreau fertile pour l'imaginaire. La magie est bien présente, sous la forme de rituels et de pouvoirs spéciaux. Le commissaire du peuple qui poursuit Ajjer, par exemple, dispose d'une magie sibérienne et peut geler quiconque d'un simple regard. Le côté steampunk tient plus à l'époque (1894) qu'aux appareils, mais on y retrouve quelques éléments typiques comme les gardes impériaux en uniformes et masques à gaz et les machines volantes comme le vaisseau-sorcière, Héria, dans le deuxième volume.

    La fantasy y a également sa place : on s'y bat plus souvent à l'épée qu'avec des armes à feu, pourtant bien présentes, il y a la magie et les dragons, mais aussi des races classiques comme les ogres, les elkins (un croisement entre les inuits, les elfes sauvages et les pandas) et autres joyeusetés. Le scénario de Nicolas Pona tient la route au moins sur les deux premiers épisodes (je n'ai pas les deux derniers), même s'il y a immanquablement des faiblesses ou des zones d'ombre là où on aurait envie d'en savoir plus, mais il faut aussi laisser place à l'imagination et on comblera sans mal ces failles. C'est en tout cas une belle découverte parue aux éditions du Lombard, dans la collection Portail


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