• DVD - Midnight ChroniclesBon, je vous fait l'affront de vous le dire, Midnight est un cadre de campagne pour l'édition 3.5 de Donjons & Dragons. Dans cet univers, peut-être le plus sombre de tous les mondes créés pour ce jeu, un dieu du mal, Izrador, a été banni des cieux par les autres dieux et est tombé sur le monde des mortels, privant les autres divinités de tout contact avec le monde médian. Izrador est donc devenu le seul dieu à exercer son pouvoir sur le monde mortel et au fil des âges, l'Ombre a rassemblé les créatures des ténèbres et a marché sur les peuples libres, venant finalement à bout des armées coalisées des elfes, des nains et des hommes et éteignant la flamme de l'espoir. Dans cet univers, les personnages incarnent des résistants à l'ordre établi, essayant de survivre dans un monde où les morts ne le restent pas longtemps, où les orques dominent le monde et où la monnaie n'a plus cours... C'est un peu résumé, mais l'essentiel y est. Cela nous change en tout cas des héros classiques de D&D, en quête d'or et de richesses, de pouvoir et de terres. 

    L'engouement pour ce cadre de campagne a poussé ses auteurs à réaliser leur rêve : projeter ce monde sombre et désespéré sur écran sous la forme d'un film. C'est ainsi qu'est né Midnight Chronicles, un film de Christian T. Petersen avec Charles Hubbell, Matt Amendt, Steve Sweere et Dawn Brodey. L'histoire se déroule autour de la petite ville de Blackweir où un temple de l'Ombre tarde à être édifié et où les légats, les prêtres d'Izrador, disparaissent. Mag Kiln, un légat porteur d'une curieuse marque à la main, mène l'enquête pour le compte de son maître et devra démêler le vrai du faux entre les magouilles d'un maire corrompu qui se sert de la résistance pour s'enrichir, une ancienne prophétie et une puissance spirituelle emprisonnée là par d'anciens légats, sous la ville. Le scénario est un peu décousu et l'histoire ne se termine pas, appelant une suite qui ne viendra sans doute jamais. L'action tarde à venir et lorsqu'elle se présente enfin, elle déçoit par la piètre qualité des chorégraphies guerrières et la pauvreté des effets spéciaux. On est bien loin des armées et du dragon affichés sur la couverture française du film (la jaquette originale se contente d'images réellement tirées du film). Certes, c'est un film à petit budget, mais on a vraiment l'impression d'un montage mal ficelé et d'un scénario un peu faible, sans parler de personnages sans saveur.

    Pourtant, tout n'est pas à jeter dans Midnight Chronicles. Bien que peu épique et pas vraiment mouvementé, il présente de façon assez fidèle l'ambiance d'une petite ville dans ce monde si atypique dans la galaxie D&D. On y perçoit le désespoir, la pauvreté, la peur des orques et des légats de l'Ombre, la nécessité pour les acteurs du bien de vivre cachés et d'agir en toute discrétion... Bref, c'est à voir du point de vue de l'ambiance et de la palette chromatique, très sombre. Un peu comme une série d'images que vous proposeriez à vos joueurs pour les mettre dans l'ambiance avant la campagne. Mais si vous cherchez un film haletant et une histoire en béton, alors passez votre chemin...

     


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  • BD - AmianteParmi les grandes sagas épiques de la fantasy à la française en bande dessinée, Amiante semble la plus directement inspirée de ces univers incongrus et loufoques nés de l'esprit enfiévré de quelques maîtres de jeu nourris aux clichés dès leur plus jeune âge. Le monde dans lequel se déroulera l'histoire s'appelle la Planète Rousse. Autrefois, elle était habitée par une race de puissants guerriers et de redoutables magiciens appelés les Sarcoptes. Lassés de leur tyrannie, les autres peuples se rebellèrent contre eux et les forcèrent à l'exil dans le Gouffre des 120 Ténèbres, dont ils scellèrent ensuite les portes. Les humains et d'autres races héritèrent alors du monde et oublièrent la guerre et les Sarcoptes

    Dans la cité de Pradishar où règne le Prince-Jamais-Vu, une jeune mercenaire borgne et sexy, Amiante, va se faire engager par un mystérieux magicien, Mordecaï, afin de lui servir de garde du corps dans une quête mystique. Elle fera également engager une sorte de "peau-verte" du nom de Fafnir, pour qui elle a un faible. Le trio ainsi formé affrontera divers dangers et explorera des lieux improbables afin de mettre la main sur de puissants artefacts, en fonction des directives du magicien. Le volume que je possède regroupe les trois premiers tomes de la série sur les quatre parus et je n'ai pas eu l'occasion de lire la fin de l'histoire. Mais j'en sais assez pour me faire une opinion.

    Commençons par les dessins de Patrick Lemordan (à qui l'on doit une couverture de Casus Belli et quelques illustrations dans les Chroniques d'Autres-Mondes). Ceux-ci se situent à mi-chemin entre le réalisme et le cartoon et se prêtent donc assez bien à une fresque de fantasy. Le scénario de Philippe Caza est d'un classicisme à toute épreuve dans son déroulement, même s'il part d'une situation intéressante (une race ancienne refoulée sous terre et nourrissant la sourde menace d'un retour vengeur) et propose quelques surprises à ne pas négliger (la "main" du grand méchant de l'histoire implantée dans le corps du magicien pour le contrôler) pour un MJ inspiré...  Quelques regrets, toutefois : les tentatives humoristiques des auteurs... Que ce soit la vulgarité inutile de l'héroïne, les allusions sexuelles incessantes, les incantations "jeu de mot" de Mordecaï... Cela transpire l'adolescence boutonneuse à plein nez et ne semble pas devoir s'adresser à un public plus "adulte". 

    Au final, nous avons avec cette série un univers de fantasy à la limite du parodique, sans grande cohérence, sans réelle profondeur, des personnages factices qui sentent le mauvais pré-tiré et une intrigue digne des plus mauvaises campagnes de D&D. Amiante ne m'a pas franchement emballé, vous l'aurez compris, mais tout n'y est pas pour autant à jeter et chacun y trouvera sans doute de quoi meubler les moments creux de sa propre campagne... 


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  • BD - Le cycle d'OstruceL'histoire du cycle d'Ostruce se déroule dans une Russie uchronique et steampunk, simplement baptisée l'Empire. La révolution industrielle et la magie sont les deux mamelles d'un pays dirigé par un vieux dragon (ce n'est pas un titre de noblesse quelconque, c'est vraiment un ver). Le dragon est protégé par des vierges guerrières appelées les drakhs. Son règne affame les populations et sème les graines d'une révolution représentée par un groupe de pression appelé "les Rouges". Les conservateurs cherchant à garder la main-mise sur le pouvoir se font appeler, eux, le Parti Noir. Au début du premier volume de la série (qui en compte quatre), la révolution gagne le palais draconique de Saint-Atanov, la capitale de l'Empire. Le vieux dragon vient d'être assassiné et ses œufs, ses héritiers, détruits. Tous, sauf un. 

    Très vite, on comprend que l'une des drakhs protectrices a tué l'Empereur, devenu fou, et a pris la fuite avec le dernier œuf afin de préserver la lignée impériale. Sur sa route, elle attire dans son sillage une pauvre femme battue, obligée de voler pour le compte de son mari et de son frère, Katiana. Une relation inégalitaire va s'installer entre les deux femmes, mais Ajjer, la drakh, est poursuivie ! D'un côté, les révolutionnaires veulent retrouver l’œuf afin de mettre un terme à la lignée du défunt dragon. De l'autre, une autre drakh, persuadée qu'Ajjer a volé l’œuf à des fins personnelles, veut rétablir un dragon sur le trône impérial. D'autres personnages secondaires viendront enrichir les pages de cette saga glaciale dans un monde en plein bouleversement. 

    Situer l'action dans une Russie fantasmée joue beaucoup dans l'attrait esthétique de la série sous le crayon de Christophe Dubois. Les espaces glacés, les grandes étendues désertiques, les passerelles avec l'histoire réelle et les superstitions d'un peuple longtemps maintenu dans l'ignorance sont un terreau fertile pour l'imaginaire. La magie est bien présente, sous la forme de rituels et de pouvoirs spéciaux. Le commissaire du peuple qui poursuit Ajjer, par exemple, dispose d'une magie sibérienne et peut geler quiconque d'un simple regard. Le côté steampunk tient plus à l'époque (1894) qu'aux appareils, mais on y retrouve quelques éléments typiques comme les gardes impériaux en uniformes et masques à gaz et les machines volantes comme le vaisseau-sorcière, Héria, dans le deuxième volume.

    La fantasy y a également sa place : on s'y bat plus souvent à l'épée qu'avec des armes à feu, pourtant bien présentes, il y a la magie et les dragons, mais aussi des races classiques comme les ogres, les elkins (un croisement entre les inuits, les elfes sauvages et les pandas) et autres joyeusetés. Le scénario de Nicolas Pona tient la route au moins sur les deux premiers épisodes (je n'ai pas les deux derniers), même s'il y a immanquablement des faiblesses ou des zones d'ombre là où on aurait envie d'en savoir plus, mais il faut aussi laisser place à l'imagination et on comblera sans mal ces failles. C'est en tout cas une belle découverte parue aux éditions du Lombard, dans la collection Portail


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  • Cinéma - Jupiter AscendingIl y a des films qu'on ne veut voir qu'au cinéma. C'est le cas, en ce qui me concerne, des films riches en effets spéciaux et en explosions. De prime abord, Jupiter Ascending ne m'inspirait pas confiance, même sur grand écran. La bande annonce me faisait penser à une histoire de princesse de Disney croisée avec de la SF à deux balles. Mais il est vrai, par ailleurs, que Star Wars est désormais aussi une licence Disney... Bref, c'est plein de réserves que je me suis rendu au cinéma pour voir ce film. Et si je n'en suis pas sorti tout à fait convaincu, il faut bien admettre que c'était mieux que ce que j'espérais.

    L'histoire est pleine de trous et donc assez difficile à résumer. Jupiter est la fille d'un passionné d'astronomie et d'une dame du monde en Russie. Elle vient au monde sur un bateau à destination des USA après le meurtre de son père lors d'un cambriolage. Elle grandit au sein d'une famille de débrouillards vivant clandestinement aux USA de petits boulots et de ménages dans de riches villas. Cela vous forge le caractère. Un beau jour, elle est la cible d'assassins extraterrestres mais est sauvée par un ancien soldat des étoiles. Elle prend alors conscience qu'il existe un univers au-delà de sa seule planète et qu'elle est en réalité une sorte de réincarnation génétique d'une reine défunte. Les trois enfants de la dite reine veulent alors la récupérer pour leur propre compte. L'un pour la tuer, l'autre pour l'épouser et ainsi profiter de ses possessions, l'autre pour devenir sa meilleure amie. A chaque fois, le vétéran ira la sauver pour finalement la ramener sur terre et devenir son petit copain. Rien de bien folichon.

    Pourtant, il y a des éléments intéressants dans ce film. Le film est très beau : les décors, les vaisseaux, les combats, tout cela donne des idées et transpire l'esthétisme. La base du méchant Balem, sous la tempête de Jupiter, est tout simplement magnifique. L'idée de soldats génétiquement modifiés, comme Caine (à qui on a ajouté des gènes de loup pour améliorer ses réflexes et son agressivité) n'est pas neuve mais ouvre des perspectives (un homme loup pour les combats, un homme chien pour ceci, un homme-oiseau pour cela, etc.) de personnages intéressants. Les artefacts et les vaisseaux sont également très intéressants. La scène de combat entre Caine et les mercenaires engagés par Kalique, dans une rue de notre monde, m'a fait penser à une scène de Shadowrun. Et que dire de ces hommes-lézards ailés au service de Balem ? Ne sont-ils pas la copie conforme des draconiens de Dragonlance ? On a l'impression qu'Andy et Lana Wachowski ont puisé à la source de plusieurs JDR pour pondre cette fresque SF de toute beauté.

    Si son scénario tient sur un timbre poste, Jupiter Ascending procurera bien du plaisir aux amateurs de belles images, de combats rythmés et d'univers exotiques...


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  • Casus Belli n°12Et de douze ! Casus Belli a réussi son premier tour d'horloge. Enfin, je dis ça maintenant alors que le numéro 13 fait son entrée en boutique. Cette fois-ci, c'est à moi qu'incombe le retard, mais il se trouve que je viens seulement de me procurer le douzième numéro du "magazine de référence des jeux de rôle". Je sais que vous vous posez tous la question, alors je ne vais pas faire durer le suspense plus longtemps : oui, mon nom figure une nouvelle fois dans la liste des remerciements et non, je ne sais toujours pas pourquoi. C'est donc parti pour la revue de la revue, si je puis dire...

    Passons rapidement par-dessus les premières pages, le courrier des lecteurs, buzz mon rôliste, les nouvelles du front, avec tout de même un arrêt sur la surprenante couverture de la prochaine édition d'INS/MV page 11, à l'ouest du nouveau et on arrive sur l'avant-première consacrée à Antika. Suit un gros plan sur la boutique Octogônes et la rencontre avec Olivier Garde, le type qui a tourné la vidéo de présentation de la fameuse boutique, qui a fait le buzz dans le milieu. Suit une petite expédition au Spiel 14, le salon du jeu de Essen. On en arrive alors à un gros morceau : l'interview de Monte Cook, "monsieur 3.5", de ses anciens jeux et de ses projets futurs ou en cours. 

    Les critiques sont consacrées à First Contact : X-Corps, Shaan Renaissance, le Monster Manual de D&D5, La Colère des Justes pour Pathfinder, Terreur sur l'Orient Express pour Cthulhu, City Hall, Firefly, le Guide de la Plaie du Monde pour Pathfinder et d'autres petites choses bien sympathiques. L'étagère du rôliste s'alourdit avec Hyperborea, un gros jeu de plateau, et son lot de livres et de BDs. Les scénarios sont consacrés à Pathfinder, Nephilim 4, Wastburg et Savage World med-fan.

    Casus nous propose alors un nouveau cadre de campagne pou Chroniques Oubliées "Contemporain" (moi, j'aurais écrit "contemporaines", mais pas Casus). Bref, c'est un univers genre Scion où les joueurs incarnent des héros de l'Olympe dans notre monde, luttant contre la réapparition des géants sortis du Tartare. A quelle sauce seront-ils mangés (désolé, c'était trop facile) ? Le bousin s'appelle New York Gigant et sonne plutôt bien, vu comme ça. 

    Le magazine propose aussi un gros Bâtisses et Artifices consacré aux tranchées avec un scénario prêt à jouer. Suit alors un article consacré au sexe en JDR. Un sujet pas si délicat que ça à condition de bien connaître vos joueurs. C'est du MJ Only. On trouve aussi un article sur l'Initiative en JDR (non, pas comment prendre l'initiative au lit, l'initiative tout court). Les conseils de Papy Donjon évoquent cette fois l'évolution du voleur au fil des années. De personnage de seconde zone, le voleur est passé au paroxysme du personnage sexy et profond. O tempora, o mores ! A noter aussi, l'interview de Marc Nunès, le millionnaire qui se cacher derrière Asmodée, et le portrait de famille d'un grand ancien, Légendes/Premières Légendes. Toujours dans l'archéo-rôlisme, on notera la présence d'un article sur les vieux magazines de JDR


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