• RIPD Le Jeu de RôleInspiré du film de Robert Schwentke avec Jeff Bridges, Ryan Reynolds et Kevin Bacon, lui-même inspiré du comics de Peter M. Lenkov, ce jeu propose d'incarner des agents décédés ayant rejoint le Rest In Peace Department ou Brigade Fantôme, une unité ésotérique dont la mission est de traquer les âmes défuntes qui refusent à (ou ne peuvent) quitter le monde des vivants. Ces créatures, qu'on appelle les crevures, font pourrir la planète à petit feu et plus leur nombre augmente, plus le pourrissement s'accélère. 

    RIPD se veut un jeu orienté action avec une bonne dose d'humour et de fantastique. En moins de quarante pages, il vous propose toutes les règles nécessaires, une nouvelle d'ambiance et un scénario d'introduction. Les règles sont basées sur le système D20, mais légèrement adaptées. Ainsi, les valeurs de combat sont des compétences comme les autres et le seuil de défense est un test d'Esquive. Le système est suffisamment souple et connu pour ne déstabiliser personne et vous devriez pouvoir jouer assez rapidement.

    Le livret propose assez de background pour jouer des scénarios explosifs et quelques pistes plus subtiles pour une approche plus "investigation", mais en aussi peu de pages, n'espérez pas trouver de quoi mener une campagne de longue haleine. Un maître de jeu ayant déjà un peu de bouteille est donc préférable à un parfait néophyte pour explorer les facettes les plus sombres du jeu. Sinon, RIPD le jeu de rôle se prête parfaitement à un groupe de joueurs débutants et même réduit, les agents travaillant généralement deux par deux.

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  • Corsaires de BrumeEcrit dans le cadre du concours des "Grimoires d'Aspassia" sur le thème croisé de "le mythe (de Cthulhu ou pas)" et de "corsaires", ce jeu est un petit délire personnel qui peut faire suite, d'une certaine manière, à la Geste des Rois-Dieux, à la source duquel il puise (pour ce qui est de la brume en tout cas). Il décrit un univers post-apocalyptique indéfini (on ne sait pas si cela se passe sur la terre ou ailleurs, ni quel était le niveau technologique exact d'avant la catastrophe). La civilisation a survécu en se réfugiant au sommet des montagnes pour échapper à une brume opaque hantée de créatures mortelles et mutantes. Dans les Cimes, la paix s'est établie, permettant pendant près de cinq cent ans de couler des jours heureux malgré l'exiguité de l'espace disponible et la rareté des ressources. Une vraie ville s'est développée, exploitant des forêts, des lacs de montagne et des cavernes où poussent des champignons, ses habitants se déplaçant grâce à des navires maintenus en l'air par des ballons gonflés de gaz et propulsés par la seule volonté des mentats. 

    Depuis un certain temps, toutefois, une autre civilisation fait parler d'elle : l'Empire du Soleil Rouge. Ces conquérants venus du sud se rapprochent inexorablement des Cimes mais semblent disposer d'une technologie comparable et d'une flotte d'aérogyres chargés de soldats. Peu préparées à la guerre, les Cimes ont envoyé leurs meilleurs explorateurs à la rencontre de l'ennemi avec pour mission de retarder l'inévitable et de protéger l'archipel le plus longtemps possible, mais la lutte est inégale. Entre les zones de force négative, les champs de tentacules, les lézards des brumes et les volhostiles, les Corsaires des Cimes devront débusquer les éclaireurs du Soleil Rouge, les emmener loin de l'archipel, les tromper ou les vaincre, saboter leurs installations, soulever des communautés isolées pour lutter l'arme à la main... L'envahisseur ne fait pas de quartiers, faites-en autant ! Corsaires de Brume est un jeu héroique se déroulant dans un monde périlleux et inconnu où le luxe est rare et où chaque erreur menace une civilisation toute entière. 

    Le système de jeu est une simplification du système générique FLAGS, également présenté sur ce site. Il propose de résoudre tous les tests en lançant 3D6 et d'utiliser chacun de ces dés dans le cadre du combat. En un seul jet d'attaque, vous déterminerez la localisation du coup, sa puissance et s'il a ou non percé l'armure adverse. Un système rapide faisant la part belle à l'interprétation et à la narration. 

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  • MechtateliLa guerre froide battait son plein entre les Etats-Unis et le bloc soviétique lorsque le docteur Anton Spazov, éminent scientifique russe, rassembla des enfants autistes d'un genre très spécial dans un vieil hôpital désaffecté  dans les steppes glacées de Sibérie. Il avait remarqué que chez ces enfants, le monde onirique dans lequel ils se retranchaient était si tangible, si réel, qu'il suffirait d'un rien pour le faire passer de l'autre côté, pour lui faire prendre pied dans notre réalité. Grâce à une enzyme de sa conception, baptisée enzyme M (en russe, Mechtateli signifie : "rêveurs"), administrée à fortes doses chez les jeunes patients, il réussit à transformer les sujets de ses expériences en projecteurs mentaux et à créer des "faiseurs de mondes". Ses travaux furent rapidement chapeautés par l'armée rouge, dans l'espoir de transformer les éventuels champs de bataille du prochain conflit mondial en enfers paramétrables pour piéger les ennemis de la Révolution. Mais des résultats mesurables et surtout des applications pratiques qui n'entraînaient pas la mort de dizaines de "volontaires" tardèrent à arriver sur les bureaux de l'armée et lors de la chute de l'Union, il fut décidé de mettre un terme au projet, sans laisser de traces.

    Le docteur Anton Spazov était alors trop connu pour être simplement écarté, et il obtint de s'occuper lui-même de ses protégés. Le navire qui emmenait ses "enfants Mechtateli" sombra corps et biens dans la mer de Barents. Mais les rêveurs survécurent. Des phénomènes étranges commencèrent à éclater partout dans le pays tant et si bien qu'une section spéciale du FSB, les services secrets russes, fut mise sur pieds afin de retrouver les Mechtateli et mettre un terme à leurs activités. Les personnages incarneront ces agents et vivront des expériences hors du commun soumises à aucune limite, car ils devront entrer dans les projections oniriques des rêveurs pour les retrouver, et comprendre leur mode de pensée. Mechtateli est un jeu apéritif. Sa grande liberté permet à chaque maître du jeu d'imaginer des expériences variées, tenant à un classique du jeu de rôle ou totalement déjantées, se rapprochant d'un univers de fiction précis ou au contraire totalement novateur. Son système de jeu est très simple à prendre en mains et utilise un seul dé à six faces. Il suffira à gérer toutes les actions d'une partie classique et pourra être aménagé par les maîtres du jeu plus exigeants.

    Mechtateli fut écrit dans le cadre du concours Démiurges 6 sur le thème de la "bulle".

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  • Work in progressCela fait des années que le peuple de la Pointe vit retranché dans les étages supérieurs d'une tour de pierre et de verre sous la gouverne du Roi-Dieu. Ce qui se trouve tout en bas, nul ne peut le dire. Une brume opaque cache le sol aux regards perçants et les étages inférieurs sont infestés de monstres. Les habitants de la tour survivent en cultivant mousses et champignons, en chassant certaines créatures qui se risquent à escalader les parois glissantes de la Pointe. La vie s'écoule doucement au rythme des travaux de la collectivité. Nul ne se souvient de qui a édifié la tour, et pourquoi. Les Anciens possédaient des connaissances désormais oubliées, maîtrisaient des techniques incroyables dont les merveilles sont toujours visibles et usitées de nos jours.

    Mais la Pointe n'est pas la seule tour de la Zone. La Zone est le nom donné au paysage brumeux visible à l'oeil nu. En face de la Pointe se dresse la Colonne et dans le lointain, lorsque le temps le permet, on peut apercevoir les contours du Bloc. Longtemps, les habitants de la Pointe se sont posé des questions sur ces bâtiments et sur ce qu'ils contenaient, observant de temps à autre des signes d'activité à l'intérieur. Mais ce n'est que récemment que le contact a pu être établi grâce aux barges... Ce que les habitants de la Pointe prenaient pour des balcons métalliques étaient en réalité des moyens de transport autoguidés qui reliaient autrefois les tours mais dont l'usage avait basculé dans l'oubli. Des contacts ont donc récemment été noués avec les ressortissants des autres tours, mais la méfiance reste de mise. Chose étonnante, chaque tour est dirigée par un Roi-Dieu et fait référence pour justifier son modèle politique à la Geste, un poème commun aux trois bâtiments. Quelle est l'origine des habitants des tours ? Pourquoi les Anciens n'ont-ils pu leur transmettre leur savoir ? Que cache la brume qui sépare les étages habités de la terre ferme ? D'où viennent ces créatures qui gravissent les parois et se terrent dans l'obscurité des étages inférieurs ? 

    Peut-être aurez-vous la réponse à toutes ces questions en jouant à la Geste des Rois-Dieux...

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    La Geste des Rois-Dieux

     Une petite vision aérienne du monde de la Geste des Rois-Dieux.


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  • Work in progressPour les besoins d'un jeu en préparation (à l'heure où ces lignes sont rédigées), il nous est venu à l'idée de créer un nouveau système de règles dans le plus pur esprit "pulp". FLAGS est issu d'une profonde réflexion sur les mécanismes du jeu de rôle en général, sur l'esprit des jeux d'aventure et d'action hauts en couleurs et sur les univers qui en découlent, et est inspiré du système du jeu de rôle "Aventures dans le Monde Intérieur". Il s'agit ici d'une version de travail, non encore adaptée à l'univers (ce qui explique donc le 0.9) de Schwarze Sönne, jeu en préparation (voir Work in progress). 

    Le jeu ne s'adaptera pas à tous les univers. Il n'est ainsi pas conçu pour les mondes où les joueurs peuvent incarner autre chose que des humains. C'est un jeu clairement orienté vers les coups d'éclat et les scènes d'action. Il ne faut pas y voir une démarche scientifique ou réaliste. 

    N'hésitez pas à commenter et à conseiller notre démarche, si le coeur vous en dit. Bien des choses peuvent encore changer d'ici à la version finale !

    Télécharger la version 0.9 du système


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