• JDS - The Great Khan Game

    JDS - The Great Khan GameIl est de ces jeux de société qui intriguent. En 1989 paraissait The Great Khan Game, un jeu signé Tom Wham,  presque un inconnu en Europe, mais auteur de nombreux "petits" jeux parus sous couvert de Dragon Magazine (TSR). Sur la boîte, on retrouve le logo du jeu de rôle Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition et de son univers fétiche, The Forgotten Realms. Pourtant, il faut se creuser les méninges pour trouver le lien entre le jeu de rôle qui dominait alors le monde de la fantasy, les Royaumes chers au sage Elminster et ce jeu de cartes et de conquêtes un peu particulier. Il est vrai que l'archipel qui sert de cadre géographique au jeu se situerait, selon l'auteur, quelque part dans la Mer des Etoiles Déchues (mais pourquoi personne n'en avait-il parlé avant ?). A l'intérieur de la boîte : des cartes au design volontairement moche, des pions de marquage et des pièces d'or, une carte en papier et un livret de règles.

    L'action se situe sur les Îles Whamites, un micromonde comprenant divers peuples et cultures répartis en petits états, situés autour d'une île volcanique abritant de puissants magiciens, l'Île Broddick. Chaque nation est définie par une série de cartes numérotées représentant des personnalités, des groupes d'influence, des forces armées, des forteresses ou des lieux importants. Chacun à son tour, les joueurs pourront acheter des cartes, déposer des pays, faire des coups d'état, faire la guerre et chercher à dominer l'archipel pour le compte de leurs couleurs.  Pour déposer un pays, il faut que le pays soit "viable". Il faut disposer de cartes du pays pouvant suivre un même chef et si possible pouvant assurer leur défense. Pour cela, les cartes affichent des symboles : drapeaux pour la force politique, épées pour la force armée, bateaux pour la guerre et le transport, tours pour les défenses, bourses pour l'apoint financier ou pépite d'or pour les ressources. On peut mener des coups d'état directement depuis sa propre main pour peu de disposer d'un courant politique viable plus fort que celui déposé par un autre joueur dans un même pays. On peut faire la guerre en envoyant ses troupes guerroyer aux quatre coins des îles. 

    JDS - The Great Khan GameDes cartes événement peuvent chambouler la partie, comme la cruelle "Révolte des paysans" ou la vile "Maladie rare", enrichir les joueurs les plus puissants ou au contraire consoler les plus pauvres... Les combats se règlent au hasard en sachant qu'il est plus facile de toucher une carte militaire qu'une carte forteresse et que plus la carte est puissante, plus son jet de sauvegarde sera facile. Le nerf de la guerre et le but du jeu, c'est l'argent. Plus on a de pays déposés, plus on gagne d'argent, et à la fin du jeu, celui qui a le plus de pays gagne encore plus d'argent. Mais il est un pays pas comme les autres, l'Île Broddick où logent les magiciens. Seul le joueur qui détient l'île peut lancer des sorts. Ceux-ci dépendent du magicien à la tête du pays (il y en a trois différents), mais tous ont un intérêt majeur dans la partie. L'île est donc souvent très convoitée et change souvent de mains. Car le jeu est basé sur les rebondissements : les coups d'état peuvent survenir n'importe quand, par surprise. Les guerres sont légion (rester chez soi derrière ses remparts n'a que peu d'intérêt)... Tout ce petit monde est donc en effervescence jusqu'à ce que survienne la carte de l'Historien (référence voilée au Bibliothécaire de Terry Pratchett) : un gros singe qui, pour pouvoir coucher par écrit l'histoire des Îles Whamites va lancer un puissant sort de gel sur l'archipel, figeant les positions.

    Ce que je trouve personnellement le plus fun dans ce jeu, ce sont les histoires que l'on peut tirer des associations de cartes et des faits de jeu. Tout découle finalement d'une certaine logique narrative : les personnages et les groupes d'influence sont caricaturaux mais croustillants, leurs relations peuvent donner naissance à bien des interprétations, chaque pays dispose d'une réelle identité à la fois visuelle et tactique... Et bien entendu, comme dans tous les jeux de ce genre, les négociations entre joueurs et les duperies qui s'en suivent seront nombreuses ! Bref, c'est un jeu qu'il devient difficile de trouver, mais qui mériterait sans nul doute, selon moi, une nouvelle édition avec un matériel de qualité. Si vous le trouvez d'occasion, foncez. Si vous avez besoin des règles en VF, je les ai traduites. Un très grand jeu.

    « PC - The Walking DeadCorsaires de Brume »

    Tags Tags : ,
  • Commentaires

    Aucun commentaire pour le moment

    Suivre le flux RSS des commentaires


    Ajouter un commentaire

    Nom / Pseudo :

    E-mail (facultatif) :

    Site Web (facultatif) :

    Commentaire :