• NephilimJe vous avais déjà parlé de mon amour difficile avec Nephilim, le jeu de rôle occulte contemporain, qui vient de connaître une quatrième édition. Amour sincère, tout d'abord, car c'est un jeu pour lequel j'éprouve une réelle affection, tant son univers est riche en promesses, en possibilités et pourvu d'une réelle âme poétique. On y incarne les Déchus, les Nephilim, des êtres de magie pure, constitués de Ka-éléments, contraints de s'incarner dans des simulacres humains afin de préserver la cohésion de leur pentacle. Contaminés par l'orichalque, ce métal extraterrestre tombé sur la terre en des temps immémoriaux, traqués par des sorciers humains et des sociétés secrètes leur reprochant leur nature magique ou leur emprise sur le monde des hommes, les Déchus vivent en quête de l'Agartha, leur ultime achèvement, leur retour à l'état primaire de Kaïm.

    Mais cet amour est également contrarié. Si la première édition du jeu ouvrait quantité de portes, offrant quantité de clés, permettant par certains côtés une immense liberté, les nombreux suppléments et les nouvelles éditions ont considérablement augmenté la masse des connaissances qu'un meneur de jeu doit intégrer sans qu'il soit régulièrement procédé à des rappels ou des résumés... Bref, au fil des années, la gamme est devenue tellement complexe et touffue que la lecture du moindre supplément devient une réelle torture : termes incompréhensibles, notions floues ou alambiquées, renvoi à des suppléments introuvables, etc. Bref, je m'étais fixé pour objectif de rédiger MA version du jeu et de l'univers afin de correspondre à mes attentes, sans tenir compte de tout le capharnaüm officiel.

    La quatrième édition du jeu annoncée, mon projet est retourné aux oubliettes, car la promesse était faite de simplifier enfin le contexte et les règles avec un retour, notamment, au système de pourcentage. Je dois bien avouer que j'ai été séduit par cette édition, mais elle demeure assez éloignée de ce que j'attendais vraiment. Bref, j'ai déterré mon manuscrit d'une centaine de pages afin de reprendre la rédaction de ma version personnelle. Mais pour des raisons évidentes, cette version ne sera pas publiée sur ce blog. Elle ne me servira qu'à des parties au sein de mon club de jeu. Je ne veux en aucun cas susciter l'ire des auteurs et des détenteurs de la licence officielle par une version pirate, gratuite et parallèle. Sachez simplement qu'elle intégrera le système FLAGS, qu'elle tentera de proposer plus de métamorphes et de sorts que les livres précédents et que la vision du monde ainsi que les règles de progression vers l'Agartha répondront à ma vision personnelle de l'univers du jeu.


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  • Donjon - mon dungeon crawler perso...Il y a bien des années, je découvrais, fébrile, un jeu de société pas comme les autres. On y incarnait des héros valeureux explorant un labyrinthe truffé de pièges, de monstres et débordant de trésors. Cela s'appelait HeroQuest, chez Milton Bradley (MB). Bien vite, j'ai eu vent de l'existence d'Advanced Heroquest, la version "expert" du jeu grand public, paru chez Games Workshop. La grosse différence avec son petit frère étant sa grande modularité et la gestion aléatoire du donjon. Mais AHQ impliquait de très nombreux lancers de dés qui avaient tendance à plomber la partie et à ralentir le rythme de jeu. C'est alors que l'on m'a parlé de Warhammer Quest, version "simplifiée et corrigée" d'Advanced Heroquest, remplaçant certains jets de dés par un tirage de cartes. Mais déjà, le jeu était épuisé et difficile à trouver - si ce n'est à des prix exorbitants... Mais la patience a fini par payer et j'ai enfin pu mettre la main sur un exemplaire du jeu... En attendant, j'ai patiemment compilé les jeux et les éléments de dungeon crawling : HeroQuest, Advanced Heroquest, Descent, Descent II, la Hache de Feu, D&D Initiation, D&D boîte de base, D&D Minis et quelques autres sont venus remplir ma boîte à idée et mes cartons de matos...

    Je pense pouvoir dire que, désormais, je dispose enfin d'une version suffisamment complète et jouable pour la proposer au tout public. Après quelques parties de test, je vous soumettrai les éléments (règles et cartes) à ma disposition. Libre à vous de les adapter pour les faire correspondre à votre propre matériel...

    Donjon - mon dungeon crawler perso...Donjon - mon dungeon crawler perso...Donjon - mon dungeon crawler perso...


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  • Je viens de signer mon accord de confidentialité avec les éditions AGEEKTION pour pouvoir travailler sur le JDR "Le Dernier Bastion". Je me demande si, en vous le disant, je ne commets pas déjà un impair...

    Pour plus d'infos : suivez le lien.


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  • Mighty EmpiresDepuis que je feuillette des magazines de jeu de rôle, un jeu me faisait de l'oeil. Il s'agissait d'une grosse boîte pleine à craquer comme seuls les gars de Games Workshop pouvaient en produire, à une certaine époque. Le jeu s'appelait Mighty Empires et permettait de créer et d'étendre des royaumes dans le Vieux Monde de Warhammer. Le plateau de jeu modulable était constitué d'hexagones de terrain sur lesquels se déplaçaient des armées et où l'on pouvait construire des cités. Ce jeu me semblait plein de promesses et mon imagination vagabondait dans les forêts sombres de l'Empire à l'idée des agréables moments que je pourrais passer avec un tel jeu. Mais Mighty Empires n'avait jamais croisé mon chemin jusqu'au jour où un Allemand décida de le vendre sur ebay pour un prix raisonnable (celui du neuf, à l'époque). J'ai donc cédé.

    A la réception, le jeu était complet, à l'exception notable (mais mentionnée) des règles. Qu'à cela ne tienne. Les PDF sont disponibles sur le web. Mais renseignement pris, personne ne trouvait ces règles adaptées. Elles sont plus un prétexte à franchir une étape dans la pratique du jeu Warhammer Fantasy Battle qu'un vrai jeu en soi. Sur base des règles optionnelles proposées à différents endroits de la toile, je me suis donc pris à pondre un système de jeu personnel pour utiliser le joli matériel du jeu. Cela doit encore être testé et affiné, bien entendu, mais je ne suis pas mécontent de la base de travail qui reprend tout de même les grandes lignes de l'édition officielle. On garde une Saison de Campagne (printemps, été, automne) et une Saison d'Hivernage (hiver), on doit toujours explorer les hexagones (mais à l'exception des hexagones qui constituent les embryons d'empire, il sont placés face cachée) et batailler ferme contre le hasard, mais le système de combat est simplifié et le jeu globalement plus rationnel. 

    Comme je vous l'ai dit, c'est encore à tester. 

    Télécharger « Règles Personnelles pour Mighty Empires v1.2.pdf »

    Télécharger « MIGHTY EMPIRES feuille.pdf »

    Vos avis sont les bienvenus.


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  • RIPD, le jeu de rôleC'est un peu sur un coup de tête que je me suis lancé dans l'écriture de RIPD, le jeu de rôle. RIPD pour Rest In Peace Department, le film dont je vous ai déjà parlé en rubrique Inspis. Ce ne sera pas un jeu très volumineux - son format sera sans doute limité à une cinquantaine de pages au plus. J'utiliserai les règles adaptées des Chroniques Oubliées - Contemporain parues dans le Casus Belli n°8. Pour les paresseux, on y incarnera des policiers défunts traquant des fantômes dans le monde des vivants. 

    Plus d'infos bientôt.


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