• Work in progressAprès Campus, le Studio 9 propose pour le D6 Intégral un univers historique situé dans l'ouest américain : Tecumah Gulch. Ce petit village, situé à la frontière mexicaine, est au carrefour de plusieurs mondes. Cela fait vingt ans que la Guerre du Mexique a pris fin, mais bien des belligérants ne semblent pas être au courant. La Guerre de Sécession est également terminée, laissant bon nombre de soldats et de mercenaires désoeuvrés. Dans les vallées et les plaines des environs, les citoyens américains n'ont pas encore conscience de faire partie d'une nation neuve et les tribus indiennes, promptes à déterrer la hache de guerre, veulent encore caresser le doux rêve de repousser l'homme blanc loin de ses terrains de chasse ancestraux. 

    Loin d'un Campus jouissif mais un peu fourre-tout, Tecumah Gulch se veut plus historique et donc moins étiré entre fantastique poulpesque, pulp adolescent et réalisme. Le supplément "Frontière" est déjà disponible et décrit avec plus d'exactitude l'ambiance et les lieux sur la frontière mexicaine.Je devrais bientôt me mettre à rédiger quelques petites choses sur ce thème après avoir rempli mon contrat pour Campus ! Stay tuned, comme disent les cow-boys. Plus d'infos en surfant sur leur site.


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  • Work in progressComme vous l'aurez lu par ailleurs, mon premier prix au concours organisé par Studio 9 pour le D6 Intégral m'a valu une proposition de collaboration aux prochains suppléments du jeu. Je vais donc proposer quelques textes pour le deuxième opus de la gamme Campus, un jeu qui parodie les teenage horror movies (tiens, ça me rappelle Teen Horror RPG...) et qui a pour cadre la Federal University of California - Kingley (F.U.C.K.), près de la ville de San Diego. Ce supplément sera d'ailleurs consacré à la ville elle-même et à tout ce qu'elle peut abriter de bizarreries pour inspirer les maîtres du jeu en mal d'imagination. 

    Il va de soi que je ne puis vous en dire d'avantage pour ne pas déflorer la chose, mais vous pouvez en tout cas consommer sans modération en vous rendant sur le site de l'éditeur. C'est du tout bon. Prenez tous les ingrédients d'un bon film d'horreur, ajoutez-y une bonne dose d'humour, de glamour et de boutons et vous aurez un condensé de ce que Campus peut vous offrir. Quant au système D6, il n'a certes pas ma préférence mais il a l'avantage d'être facile à comprendre, à adapter et à maîtriser. Même si cela retarde un peu mes autres projets, dont la rédaction de Nephilim RPG, je pense que le jeu en vaut la chandelle.


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  • Work in progressL'éditeur Studio 9, qui édite le système générique D6 en français, propose un concours de scénarios avec pour premier prix un exemplaire du livre de base du jeu. Il s'agit, dans un contexte occulte contemporain, de décrire un lieu, de le placer dans un contexte et de proposer des idées de scénario qui s'y rapportent. J'ai participé avec une base polaire située en antarctique. Ne comptez pas sur moi pour vous fournir des détails, au cas où le projet serait sélectionné et édité dans le prochain recueil officiel, mais je publierai la chose si elle ne rencontre pas les faveurs du jury.

    Souhaitez-moi bonne chance et n'hésitez pas à participer si le coeur vous en dit !

    EDIT : Je remporte le concours ! 

    http://d6integral.over-blog.com/article-and-the-winner-is-65209693.html


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  • Work in progressDepuis mes premières parties au jeu de plateau bien connu de MB, HeroQuest, j'ai définitivement sombré dans un univers de couloirs humides, de salles obscures, de trésors magiques et de monstres affamés. J'ai longuement considéré qu'un jeu comme Advanced HeroQuest, la version évoluée du jeu de base, avec son plateau modulaire, était l'aboutissement du jeu coopératif sur table, jeu de rôle excepté. Mais avec l'âge, on se rend compte que lancer des dés sur une multitude de tables à chaque déplacement d'une figurine, ça peut lasser. Depuis, je cherche patiemment la bonne formule, le système de règle qui me permette d'intégrer tout un tas de matériel tiré des différents jeux testés (et achetés) tout en restant simple et rapide.

    Après avoir additionné le contenu des boîtes d'HeroQuest, d'Advanced HeroQuest, de Descent, de Castle Ravenloft et quelques Dungeon Tiles pour le jeu de rôle, j'obtiens de quoi remplir plusieurs tables de couloirs, de portes, de monstres et de trésors. Mais il me manque encore de quoi lier la sauce. Je me suis donc attelé à cette tâche il y a longtemps. Mon idée actuelle ? Laisser le plus de liberté possible au Gardien du Donjon (appelons-le comme ça), le joueur qui dirigera les monstres et s'opposera aux aventuriers, favoriser les cartes plutôt que les dés quand la chose est possible et, bien sûr, développer les possibilités pour éviter le côté répétitif de l'exploration des donjons (oh, encore une salle de torture jouxtant un mausolée et un laboratoire...).

    Dans la foulée de ces travaux et pour m'inspirer de son système de cartes pour la génération aléatoire du donjon, j'aimerais me procurer Warhammer Quest, la suite de Advanced HeroQuest, qui offre pas mal de matos en plus de ces cartes. Bref, si vous l'avez au fond d'une armoire et que vous n'y jouez plus, pensez à moi. En attendant, j'accumule figurines, plans quadrillés, marqueurs en carton et autres pour, un jour, proposer LE jeu de dungeon crawling qui supplantera tous les autres...


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  • Work in progressNephilim est un jeu de rôle occulte contemporain d'origine française. Les joueurs y incarnent des entités immatérielles, des êtres de magie pure, condamnés à s'incarner dans des corps humains le temps de retrouver leur puissance oubliée et d'atteindre la plénitude de l'Agartha. Le jeu récupère la plupart des légendes de notre monde et les adapte à la sauce occulte en les raccrochant plus ou moins adroitement à une seule et même mythologie. Au fil du temps, le jeu a gagné en complexité, pas spécialement dans ses mécanismes, même si ceux-ci ne sont pas toujours très clairs ni très bien pensés, mais surtout dans la masse d'informations qu'il convient de distiller à ses joueurs - ou même de comprendre pour le maître du jeu.

    Si la première édition du jeu offrait un cadre riche, à peine effleuré, plein de perspectives mais demandant un certain investissement de la part du maître, les suppléments qui ont suivi ont débroussaillé pas mal de pistes pour finalement produire un background riche mais contraignant, à mon sens. La deuxième édition du jeu a tenté de relancer la dynamique en intégrant partie ou totalité de ces données en un seul livre, tout en conservant le même système. Puis survint la troisième édition, baptisée Révélation. Le moins que l'on puisse dire, c'est que si ces deux ouvrages (Livre des Joueurs et Livre du Meneur de Jeu) sont jolis, ils sont pour le moins illisibles. Je m'en explique. Cette fois, dans l'espoir de relancer l'intérêt pour le jeu, les auteurs ont tenu à intégrer un nouveau système de jeu, supposé amener Nephilim au rang de ses contemporains, c'est à dire l'esprit super-héros de la série à succès du Monde des Ténèbres. Le jeu a perdu en cohérence et n'a absolument pas gagné en fluidité. Ses règles sont désormais lourdes, imbuvables et les données distillées au compte-goutte ou noyées dans la masse, si bien que ce jeu ne peut ravir ni les anciens joueurs de Nephilim, ni le nouveau public visé. Bref, un coup dans l'eau. 

    Mon amour pour Nephilim est ancien et date de la première édition du jeu. Mon esprit a tout de suite fourmillé d'idées pour ce jeu, précisément parce que la première édition du jeu le permettait. A géométrie variable, elle permettait aux meneurs de créer le monde occulte qu'ils voulaient, car le background, bien que fouillé, restait léger. Mon but, dans le travail auquel je m'attaque, est de proposer une version épurée de Nephilim tout en conservant un maximum de possibilités. Plus de métamorphes, plus de sorts, mais moins de contraintes. Exit les règles sur l'horoscope ou le calendrier, exit les jets de Ka à chaque fois que l'on veut réussir un effet magique, etc. Un jeu simple dans lequel on peut intégrer tout ce que l'on veut, voilà la philosophie qui me guide. Mais cette version amateur du jeu ne sera pas un renoncement aux précédents ouvrages de la série officielle. Disons qu'elle les complétera en y apportant du sang neuf. Tout critique que je sois, j'apprécie de feuilleter la gamme du jeu, qu'il s'agisse de la première, de la deuxième ou de la troisième édition et ces livres resteront la première source d'inspiration de Nephilim...


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