• Work in progressNephilim est un jeu de rôle occulte contemporain d'origine française. Les joueurs y incarnent des entités immatérielles, des êtres de magie pure, condamnés à s'incarner dans des corps humains le temps de retrouver leur puissance oubliée et d'atteindre la plénitude de l'Agartha. Le jeu récupère la plupart des légendes de notre monde et les adapte à la sauce occulte en les raccrochant plus ou moins adroitement à une seule et même mythologie. Au fil du temps, le jeu a gagné en complexité, pas spécialement dans ses mécanismes, même si ceux-ci ne sont pas toujours très clairs ni très bien pensés, mais surtout dans la masse d'informations qu'il convient de distiller à ses joueurs - ou même de comprendre pour le maître du jeu.

    Si la première édition du jeu offrait un cadre riche, à peine effleuré, plein de perspectives mais demandant un certain investissement de la part du maître, les suppléments qui ont suivi ont débroussaillé pas mal de pistes pour finalement produire un background riche mais contraignant, à mon sens. La deuxième édition du jeu a tenté de relancer la dynamique en intégrant partie ou totalité de ces données en un seul livre, tout en conservant le même système. Puis survint la troisième édition, baptisée Révélation. Le moins que l'on puisse dire, c'est que si ces deux ouvrages (Livre des Joueurs et Livre du Meneur de Jeu) sont jolis, ils sont pour le moins illisibles. Je m'en explique. Cette fois, dans l'espoir de relancer l'intérêt pour le jeu, les auteurs ont tenu à intégrer un nouveau système de jeu, supposé amener Nephilim au rang de ses contemporains, c'est à dire l'esprit super-héros de la série à succès du Monde des Ténèbres. Le jeu a perdu en cohérence et n'a absolument pas gagné en fluidité. Ses règles sont désormais lourdes, imbuvables et les données distillées au compte-goutte ou noyées dans la masse, si bien que ce jeu ne peut ravir ni les anciens joueurs de Nephilim, ni le nouveau public visé. Bref, un coup dans l'eau. 

    Mon amour pour Nephilim est ancien et date de la première édition du jeu. Mon esprit a tout de suite fourmillé d'idées pour ce jeu, précisément parce que la première édition du jeu le permettait. A géométrie variable, elle permettait aux meneurs de créer le monde occulte qu'ils voulaient, car le background, bien que fouillé, restait léger. Mon but, dans le travail auquel je m'attaque, est de proposer une version épurée de Nephilim tout en conservant un maximum de possibilités. Plus de métamorphes, plus de sorts, mais moins de contraintes. Exit les règles sur l'horoscope ou le calendrier, exit les jets de Ka à chaque fois que l'on veut réussir un effet magique, etc. Un jeu simple dans lequel on peut intégrer tout ce que l'on veut, voilà la philosophie qui me guide. Mais cette version amateur du jeu ne sera pas un renoncement aux précédents ouvrages de la série officielle. Disons qu'elle les complétera en y apportant du sang neuf. Tout critique que je sois, j'apprécie de feuilleter la gamme du jeu, qu'il s'agisse de la première, de la deuxième ou de la troisième édition et ces livres resteront la première source d'inspiration de Nephilim...


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  • Work in progress"Soleil Noir" est un jeu de rôle amateur inspiré par l'idée de base du film "Iron Sky", mais qui s'en démarque par ailleurs. Le concept est simple. Au terme de la Seconde Guerre mondiale, remportée par la seule U.R.S.S., une sélection de scientifiques, de soldats et de notables nazis quittent la planète à bord de vaisseaux mis au point dans une base de l'Antarctique. Les fuyards se réfugient sur la lune où ils se terrent dans une base appelée "Schwarze Sonne". Après s'être multipliés et avoir progressé dans différents domaines, scientifiques ou occultes, les nazis décident de revenir sur leur planète natale pour établir le IVe Reich !

    Actuellement, le jeu en est encore à sa phase de cogitation. Les idées fourmillent et je travaille sur ce projet avec Kahlong, blogueur et membre, tout comme moi, du club des Forgeurs de Rêves (Mons). C'est pour alimenter ce jeu que j'ai écrit le nouveau système générique F.L.A.G.S. et nous devons encore prendre bien des décisions quant au monde, à son contexte et à ses ambitions. Le jeu sera résolument "pulp", c'est à dire que les personnages en seront de véritables héros, capables d'exploits dignes des plus grands héros du cinéma. Le destin de la planète leur sera en effet confié, dans la lutte contre l'envahisseur nazi. 

    Membres des services secrets communistes ou des Etats-Unis d'Amérique, soldats émérites, scientifiques, experts en infiltration, spécialistes du piratage informatique, diplomates engagés, criminels repentis, illuminés capables de comprendre et d'utiliser des forces occultes, voici un petit panel des personnages qu'il vous sera possible d'incarner dans Schwarze Sonne. Bien des choses peuvent encore changer, et je ne vais donc pas trop vous en dire. Mais vos idées et vos conseils sont les bienvenus, tout comme vos talents si vous souhaitez participer à ce projet. 


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  • Work in progressCe jeu à paraître en septembre aura pour cadre une sorte de Bretagne celtique alternative, à mi-chemin entre les ombres d'un passé tumultueux, les traditions conservatrices d'un culte manichéen et les espoirs un peu fous de magientistes ingénieux. Je n'en suis bien sûr pas l'auteur, ni même l'un des auteurs. J'ai simplement été contacté pour assurer quelques travaux de correction. Et comme j'ai signé une clause d'exclusivité, je ne puis vous en dire davantage, si ce n'est que ce que j'en ai lu jusqu'à présent donne l'eau à la bouche. Quelques éléments me font penser à mon JDRA Skoryn, notamment le Culte du Dieu Unique, mais ce jeu dispose d'une ambiance intéressante, basée sur les craintes obscures d'un monde encore englué dans ses croyances et ses superstitions. Sortie du manuel de base en septembre. Plus que quelques fois dormir...


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  • Work in progressJe travaille actuellement sur un nouveau système générique appelé pour l'instant F.L.A.G.S., pour Fast & Light Adventure Gaming System. Ce système utilisera une version plus évoluée des règles découvertes dans le jeu de rôle signé Pyromago, Aventures dans le Monde Intérieur. En gros, on lance 3D6 avec ou sans bonus pour tenter de réussir un total supérieur à 10.

    Je suis particulièrement fier du système de combat imaginé, impliquant un choix de répartition des dés assez ludique, à mon sens, chacun des trois dés étant utilisé soit pour viser, pour faire du dégât ou pour garder l'avantage d'une nouvelle frappe. Le système est appelé à "motoriser" un jeu conçu avec Kahlong, membre du même club de jeu que moi, basé sur le film "Iron Sky", un jeu où les nazis, cachés sur la lune, reviennent sur Terre dans un futur proche. Le jeu s'appellera Schwarze Sönne (Soleil Noir).

    Vous serez bien entendu tenus informés de l'évolution de ces travaux en cours...


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