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Retrouvez sur ce blog l'ensemble de mes créations liées au jeu de rôle : mes JDRA, mes scénarios, mes personnages et mes inspis...

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Warhammer - L'Ennemi Intérieur

Work in progressQue dire de cette formidable campagne si ce n'est que c'est probablement la meilleure et la plus dense de tout le paysage médiéval fantastique du jeu de rôle. Elle donne corps au monde de Warhammer et permet à de pauvres hères de franchir, échelon par échelon, les strates du pouvoir impérial, de se mêler des affaires des sectes chaotiques qui pervertissent le Vieux Monde, de déjouer les plans machiavéliques de comploteurs malfaisants et de braver des dangers dignes des plus grands héros des légendes, le tout dans un soucis de réalisme et de profondeur qui fait du Vieux Monde un univers fantastique à part. 

Au sein des Forgeurs de Rêves, mon club de jeu de rôles, j'ai, il y a un an et demi, démarré cette campagne en tant que maître du jeu. Je me propose de vous faire part des résumés de séances tenues jusqu'à présent. Si vous voulez jouer cette campagne au sein de votre propre groupe, mieux vaut évidemment ne pas lire ces textes, car ils peuvent vous révéler bien des secrets sur le contenu des scénarios. Mais si vous voulez simplement lire une bonne histoire, vous en inspirer pour votre propre table ou comparer les errements de mes joueurs avec les vôtres, alors cet article est fait pour vous.

Pour mieux suivre les évolutions des personnages en présence, il convient de mieux les connaître. Voici un bref aperçu de chacun d'eux.

Bel Caradris : Haut-elfe originaire de Tor Yrvesse, il a quitté les siens comme ambassadeur de sa nation et compte apprendre tout ce qu'il peut sur les moeurs humaines et impériales en particulier. Digne et distant, il peut s'investir dans une cause qu'il juge adaptée à sa condition et supporter avec flegme les railleries de ses compagnons sur ses petits manquements aux usages impériaux.

Otto Babenberger : jeune garde affecté à la garnison de Vettard, Otto a traversé les montagnes pour aller rejoindre une amie, mais il s'est ensuite laissé entraîner par l'aventure. Il est droit et franc, a le bras fort et est très pieux. ll a en horreur tout ce qui se rapporte au Chaos et compte bien s'employer, à la mesure de ses moyens, à éradiquer toute forme de perversion du monde qu'il affectionne.

Elke Külnar : prêtresse de Shalya issue d'une famille elle aussi entrée dans les ordres, Elke n'en est pas moins une femme affirmée, aussi forte qu'endurante. Elle a une vision très personnelle du culte de sa déesse mais est pieuse et connaît ses limites. Elle a parfois fort à faire dans l'adversité et face à l'attitude de certains de ses compagnons.

Vladimir Lapkov : originaire de Kislev, le jeune élémentaliste a abandonné ses études pour un voyage de noces avec sa promise. Las, celle-ci le laissa choir au profit d'un Tiléen et il revint donc, seul, dans l'Empire afin de reprendre son parcours magique là où il l'avait laissé. Bon vivant, les pieds sur terre, il est conscient de la dureté de sa tâche...

Godefroid Mirmaton : ancien guide urbain, Godefroid est un petit escroc originaire de Parravon. Il a préféré laisser ses anciennes victimes derrière lui et répondre à l'appel des possibilités qu'offre l'Empire. Personnage effacé, il prend peu à peu ses marques dans un groupe qui lui permet de voir du pays et bientôt reprend assez d'assurance pour se rappeler de ses vieilles pratiques.

Walken Schürz : forestier capturé par des skavens et libéré par le reste du groupe, Walken est un bon vivant amateur de boissons fortes et de plaisirs de la table. Il découvre avec Vladimir tout le charme de la civilisation urbanisée. Querelleur, fier et indiscipliné, il incarne l'esprit de l'impérial moyen. 

Il est à noter que la campagne a démarré par un module indépendant appelé le Seigneur des Liches. 

 

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G
Merci !
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S
Belle histoire
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G
Après votre fuite éperdue de la citadelle naine, vous reprenez vos esprits sur les rives du lac de montagne lorsque des pégases surgissent, soleil dans le dos, à votre rencontre. Vous comprenez bien vite qu'ils sont amicaux et ne demandent qu'à vous emmener ailleurs. Vous êtes ainsi amenés devant la grotte du vieux Yodri, que vous retrouvez éventré et agonisant. Il refuse toute forme de soins mais demande seulement à être enterré plus haut dans la montagne, sous un cairn, à la façon des nains de l'endroit. "Là, vous sussure-t-il, vous attendrez la visite d'un ami". Yodri vous apprend également dans son dernier souffle que le dragon assoupi de la citadelle s'est enfui et que c'est à lui qu'il doit ces blessures mortelles. Durant la nuit, après avoir enterré le défunt, vous voyez apparaître une comète à deux queues qui, arrivée à votre hauteur, se transforme en un grand homme blond, puissamment bâti, auréolé de lumière. Il ne vous parle pas, mais vous entendez sa voix. "Vous avez libéré mon vieil ennemi, mais là n'est pas votre chemin. Pas encore. Les pégases vous mèneront là où se joue le destin de l'Empire. Remettez mon marteau à mon légitime héritier". Vous reconnaissez un air de famille entre l'Avatar de Sigmar et Heinrich Todbringer, le fils du défunt Graf de Middenheim.<br /> Les pégases vous emmènent alors dans la Vallée Cachée des elfes, où vous vous restaurez et où Elke Külnar cède une nouvelle - mais dernière - fois aux sirènes alcoolisées. Bel Caradris s'arrange avec Menaril Boidorm pour rejoindre, au terme de ses aventures, Ulthuan, la nation des Hauts Elfes. Le lendemain, Elke tire un trait sur son alcoolisme et vous vous remettez en route, à dos de pégases, vers le nord-ouest. Neuf jours passent entre escales reposantes et cavalcades aériennes, jusqu'à votre destination : les environs de Wolfenburg, une cité de l'Averland. Dans une taverne, vous apprenez bien vite ce qui se trame : l'armée coalisée des alliés d'Ulric, menée par Heinrich Todbringer, assiège la cité de Wolfenburg, fidèle à l'ancienne lignée sigmarite de Karl-Franz Ier. C'est là qu'adorateurs du Loup et du Marteau se départageront... Vous vous ménagez un chemin jusqu'aux quartiers d'Heinrich alors que l'assaut est donné et vous lui remettez Ghal-Maraz. Aussitôt, le cieil se couvre et, en plein jour, la nuit tombe sous un ciel étoilé. Une comète à deux queues traverse le ciel et des loups sortent par centaines des bois pour hurler à la mort devant l'héritier de Sigmar... Les combats cessent... La lumière revient et les loups disparaissent. L'incrédulité s'empare de l'assistance, mais bientôt, Ludmilla, la Comtesse de Wolfenburg, meneuse des troupes sigmarite, fend la foule et met un genou en terre devant Heinrich, "la guerre est finie, nous ne pouvons combattre Ulric et Sigmar"...<br /> Un conseil improvisé se forme, réunissant un grand nombre de Comtes Electeurs impériaux. La décision est prise de reconnaître Heinrich Todbringer comme le nouvel empereur légitime et des traités sont passés en ce sens. Mais la nouvelle doit être portée à Altdorf, pour que le Grand Théogone, dont on dit qu'il vient d'abattre un dragon qui menaçait la capitale, puisse procéder aux préparatifs du couronnement. En toute logique, c'est à vous que revient cette tâche. Vous remontez donc par voie fluviale jusqu'à Altdorf, où une cité partiellement détruite et globalement hostile aux ulricains vous attend.  Là, vous rencontrez le chef suprême du culte de Sigmar, qui reçoit assez froidement la nouvelle de l'élection d'un adorateur du Loup Blanc. Mais il promet de faire tout son possible pour que le couronnement se fasse rapidement, et dignement. La même nuit, alors que vous vous reposez aux Lancettes Croisées, vous êtes attaqués par des malandrins. Remonter leur piste ne vous mène qu'à de pauvres gens qui cherchent des solutions pour nouer les deux bouts... Sans doute se sont-ils laissés manipuler eux aussi. Un jour plus tard, on annonce l'arrivée d'Heinrich Todbringer. Le faste de la cérémonie est à la hauteur de vos espérances et tout semble se passer pour le mieux. Une nouvelle journée passe et l'on vous confie à Piotr Grosspavar, fin connaisseur du protocole et des lois impériales, afin que vous vous acquittiez au mieux de votre dernière mission : à la demande du futur empereur en personne, c'est vous qui porterez le marteau de Sigmar lors de la cérémonie et qui le remettrez à Todbringer.<br /> Mais le jour de la cérémonie, alors que tout semble se passer pour le mieux, le chaos s'empare du Volkshalle... Alors que vous portez Ghal-Maraz sur un coussin, vous le sentez vibrer, signe qu'un agent du Chaos se trouve à proximité. Otto Babenberger voit l'arme divine voler dans sa main... Soudain, le Grand Théogone fond sur un Archilector Kaslain bien diminué, lui arrache le crâne et commence à se transformer... Sheerargreetu, le démon, reprend sa forme initiale ! Ses coups pleuvent, mais prompts au combat, vous ripostez. La créature fait mal, mais bientôt aidés par Ar-Ulric et par Heinrich, dans les mains duquel a finalement volé le marteau, vous réussissez à mettre la bête à mal. Bel Caradris permet alors au futur empereur de porter le coup fatal... Le démon explose dans une gerbe de viscères animées d'une vie malsaine, mais Heinrich met un terme à cette pathétique existence en envoyant le marteau dans un nuage de fumée qui survole l'amas de chair... Dans un éclair de lumière, tout disparaît et il ne reste bientôt plus aucune trace du démon... ni de Ghal-Maraz ! Le marteau de Sigmar a disparu ! Qu'à cela ne tienne. L'arme de Sigmar a tenu son rôle. La liesse populaire s'empare de la cité... Heinrich, de la voix tremblante de sa promise, Emmanuelle von Liebewitz de Nuln, est enfin proclamé Empereur de toutes les provinces... Lors de la soirée arrosée qui s'en suit, scellant l'union retrouvée de l'Empire de Sigmar et des deux grands cultes qui l'ont souvent divisé, vous vous voyez proposer des postes ronflants... Bel Caradris deviendra l'ambassadeur de l'Empire en Ulthuan, Otto Babenberger épousera la soeur de l'Empereur, Katarina Todbringer, et assumera les fonctions de Marshall de Middenheim. Vladimir Lapkov retournera également à Middenheim, où l'attend sa femme, et occupera le poste de Grand Sorcier de l'Université de Magie locale. Quant à Elke Külnar, elle prendra du grade au sein du culte de Shallya, pourquoi pas en tant que Grande Prêtresse du temple de Middenheim...
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G
Vous quittez la valée de l'oratoire de Karak-Azgal par un sentier rocailleux, suivant la direction indiquée par la pierre gravée. Au bout de quelques jours, après avoir remarqué le vol de curieux animaux dans le ciel, vous atteignez un espace boisé et bientôt, un village désert. Des elfes sylvains vous encadrent alors et vous leur exposez vos intentions de retrouver le marteau de Sigmar. Menaril Boidorm, qui semble diriger cette communauté, vous explique que Sigmar est bien passé par la Vallée Cachée il y a de cela de nombreuses générations, mais qu'il a continué son chemin vers Kadar-Khalizad, une forteresse naine. Il accepte de vous montrer le chemin de la citadelle à condition que vous l'aidiez à débarrasser la vallée d'une créature du Chaos qui y a élu domicile. Vous acceptez le défi, après que Elke Külnar ait cuvé son vin elfique, et combattez dans la forêt un Nuage du Chaos - qui ne vous oppose qu'une faible résistance. De retour au village, vous vous restaurez vous vous remettez en route.<br /> Avant d'arriver à Kadar-Khalizad, sur une nouvelle route de montagne, vous repérez des escaliers à flanc de falaise. Plutôt que de descendre vers une vallée baignée de brume, vous décidez de gravir les marches pour arriver dans une petite caverne. Celle-ci est occupée par un nain maigre et visiblement très vieux qui se fait appeler Yodri et vous considère tous comme de "jeunes nains". Il raconte que Sigmar est bien venu à Kadar-Khalizad il y a des siècles et qu'il est descendu dans les profondeurs de la forteresse - contre l'avis de Yodri - pour ne jamais en revenir. Son marteau doit toujours s'y trouver. Cependant, la citadelle est tombée aux mains des orques et est occupée par une tribu complète, alors que la vallée, elle, grouille de peaux vertes. Yodri propose donc d'amener les personnages directement à l'entrée du complexe.<br /> Là, vous essuyez un assaut des forces en présence, mais à l'exception de tireurs isolés, les orques et les gobelins ne constituent guère un danger pour vous. Vous libérez un détenu orque qui fait également sa part de ravages avant de perdre la vie. Après avoir parcouru le premier niveau de le forteresse, vous visitez une salle où sommeille un immense dragon, le confondant presque avec un amas de pierre. Mais Yodri vous apparaît sous une forme éthérée pour vous éviter le pire. Vous contournez donc la bête et poursuivez votre route vers le niveau inférieur. Celui-ci n'est pas infesté d'orques, mais semble totalement à l'abandon... Une sombre magie y est toutefois à l'oeuvre, et vous réveillez trois élémentaires de pierre en posant le pied sur l'estrade du trône des anciens rois nains. Heureusement, vous réussisez à prendre la fuite. Plus loin, vous croisez la route d'un nain devenu liche, Mankir Voiloin. En négociant avec lui, vous le convainquez de vous indiquer la route vers l'endroit où s'est rendu Sigmar Heldenhammer, fondateur de l'Empire.<br /> Après avoir pris l'eau (à l'exception du volatile Vladimir Lapkov) pour arriver à vos fins, vous arrivez dans une sorte d'antichambre hantée par le spectre d'un nain se prétendant maudit... Faisant fi de ses menaces, vous pénétrez dans une caverne baignée d'une lueur malsaine. Là, devant vous, se tient le marteau recherché, l'arme qui symbolise l'Empire de Sigmar, l'union entre ses provinces, entre les hommes et les nains ! L'objet fou de votre quête ! Il est tenu en suspension devant une sorte de trou béant dont émane la lueur malsaine. Otto Babenberger, perclus de rêves étranges ces derniers temps, se risque à s'emparer, cérémonieusement, de Ghal-Marraz. Aussitôt, un rire dément éclate dans la caverne et tout s'écroule autour de vous alors que l'éclat malsain semble être vomi par le trou dans le mur, s'emparant de la citadelle. Vous prenez la fuite, sautant à l'eau, manquant vous noyer, et êtes emportés par le courant jusqu'à une falaise au-dessus d'un lac... Vous finissez par trouver le chemin de la rive, abandonnant une partie de votre équipement, mais pas sans le marteau de Sigmar...
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G
C'est donc à bord de la Comète, péniche personnelle de l'Archilector Kaslain, que vous quittez Altdorf pour descendre le Reik, une nouvelle fois, passant l'allure magiquement rehaussée du navire enchanté au large du sémaphore de l'observatoire Von Wittgenstein, de Gardereik, de Wittgendorf, de Kemperbad... Un beau jour, Bel Caradris, en proue du navire, observe deux jeunes femmes à bord d'une frêle embarcation et qui semblent perdues, à la dérive. N'écoutant que son esprit chevaleresque, il porte la péniche au secours des deux belles. Avec l'aide des marins, il les fait monter à bord, tout en se rendant compte qu'elles ne sont pas ce qu'elles semblent vouloir être... Alors que Vladimir Lapkov craint un cambriolage, l'une d'elle pose des questions à propos de Kaslain, et Elke Külnar finit par réaliser que l'alcool contenu dans la bouteille de leur petit panier est en fait un puissant aphrodisiaque... Se croyant démasquées, les deux femmes commencent à incanter et l'une d'elles parvient à jeter au sol une statuette invoquant une Démonette de Khorne ! Heureusement, le groupe est toujours affûté et la menace est rapidement écartée. La seule survivante sera livrée à la garde de Grissenwald, sans avoir révélé ses plans. <br /> Après Grissenwald, où vous préférez ne pas vous attarder suite à la perte du marteau d'or de Gorin, le roi des nains de Khazid Slumbol, vous descendez plus au sud encore avec Nuln en point de mire, puis encore plus loin jusqu'à Hochsleben. Dans ce petit village miteux, vous rencontrez Stephan Flaschmann, spécialiste de la montagne. Mais il ne veut plus servir de guide : il se contente de vendre mules et équipement pour les voyageurs. Car il faudra franchir la Passe du Feu Noir, à quelques jours de marche de là. Stefan indique toutefois que quatre individus sont passés par là, la veille. Les personnages seraient-ils précédés par un groupe aux intentions hostiles ? Vous vous mettez en tout cas en route sans tarder. La région semble calme, mais alors que vous arrivez dans la passe, deux ogres montent la garde : ils veulent un tribut. Après des négociations sur le nombre de mules ou sur le cheval de l'elfe, c'est une décoction d'Elke Külnar qui vient à bout de la ténacité des monstres. Les deux ogres s'endorment et le groupe passe, non sans laisser le dessin d'un cheval aux deux brutes.<br /> Plus loin, le groupe se sent observé et les yeux de l'elfe finissent par distinguer des guetteurs. Probablement des gobelins, comme les ogres l'avaient dit. Pourtant, les petites créatures n'attaquent pas, même la nuit, malgré une présence massive. Le lendemain, le groupe décide de discuter avec un guetteur, le gobelin Tupok. Celui-ci, impressionné par la gentillesse de Vladimir Lapkov "maître moustache", révèle que les gobelins sont les esclaves de hobgobelins et sont mal traités. Il accepte de guider le groupe vers "le passage secret aux pierres sculptées et au lion volant"... Il apprécie tout particulièrement le jambon cuisiné par le magicien. Au bout de quelques jours, le groupe rattrape ses prédécesseurs alors qu'ils se préparent à lever le camp. Préférant ne pas s'en prendre à des innocents, les héros décident de jauger de près les inconnus, dont l'un semble de nature inhumaine... Et pour cause ! Ce sont des champions du Chaos au service de Khorne ! Mais le nouveau sort de Vladimir Lapkov, "chute", se révèle fort utile, malgré les projections de sang acide. Otto Babenberger occit le dernier adversaire, révulsé par les ondes chaotiques qui en émanent. C'est alors que la manticore attaque... C'est une jeune manticore, et le métier des personnages en vient vite à bout.<br /> Après ce combat, les personnages découvrent enfin les pierres sculptées et l'éboulement qui cache le chemin secret vers l'oratoire. Après avoir aménagé l'éboulis pour laisser passer les mules, vous vous remettez en route en pente douce à travers ce chemin taillé de main naine. Trois autres jours s'écoulent avant que vous ne constatiez un changement de climat : il fait nettement plus froid. Et plus sombre aussi. Quelle magie est à l'oeuvre ? Des ruines que la brume opacifie s'étendent sur un plateau.. Au centre se trouve l'oratoire, mais soudain, un vent tourbillonnant lève une armée de squelettes qui semblent vouloir vous empêcher d'entrer... Vous résistez puis, tout en invoquant Sigmar, vous progressez. Lapkov préfère la sécurité des airs et Bel Caradris tente de marcher sur la marée osseuse... Après quelques efforts, vous arrivez à la porte de pierre de l'oratoire que seule la prière "Par Sigmar, ouvre-toi" réussit à ouvrir...<br /> A l'intérieur, une statue du fondateur de l'Empire et un plafond serti de pierres précieuses et semi-précieuses représentant des constellations. Une phrase en classique semble vous présenter une énigme. Malgré vos efforts et vos idées pour demêler le mystère, seul le temps vous vient en aide. Une fois la nuit tombée à l'extérieur de l'oratoire, le plafond s'illumine et une comète à deux queues le traverse, révélant une pierre derrière la statue. Derrière la pierre, un schéma indique la marche à suivre pour retrouver Ghal-Maraz, le marteau de Sigmar... Il vous faut donc reprendre la route... Heureusement, les squelettes sont retombés à l'état de tapis d'ossements... Las, ni vos mules, ni Tupok, n'ont survécu à la marée morte-vivante...
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