• BD - Ewen"Ne jugez pas un livre à sa couverture"... Bien qu'il se rapporte finalement assez peu aux livres, cet adage bien connu signifie que l'on ne doit pas se fier à l'apparence des choses ou des gens pour les juger, si tant est qu'on le doive, mais bien à leur contenu. Je dois avouer qu'en ce qui concerne Ewen, je n'ai pas tenu compte de cet adage et que je l'ai acheté parce que la couverture était jolie et parce que j'y voyais le nom du scénariste Tiburce Oger, que j'ai particulièrement apprécié dans la série Gorn. Visiblement, Oger a été séduit par le travail du dessinateur Arinouchkine, lui aussi, et lui a proposé une histoire. Et si finalement, tout n'était que séduction dans ce livre ?

    L'exemplaire que j'ai trouvé pour quelques euros dans un magasin de seconde main est dédicacé par le dessinateur et est doublé d'un carnet de croquis de 32 pages, tout simplement magistral. A n'en point douter, le garçon a du talent et peut sans conteste se mesurer aux plus grands dans son domaine. Le style est réaliste, colorié à l'aquarelle, avec de magnifiques fresques mais jamais surchargé. On prend plus de plaisir à parcourir les cases pour leur beauté, comme autant de tableaux, que pour leur contenu. Car s'il y a bien une histoire derrière les cases, celle-ci n'atteint pas la majesté des illustrations.

    Il y est question d'un pays médiéval envahi des années plus tôt par un peuple brutal, les Norwegs, venus  de la mer. Les Norwegs ont repoussé les paisibles Slivens dans les terres et leur ont imposé un joug violent, résultant en une paix relative. Un jour, un enfant naquit dans des circonstances troubles et fut associé dans la légende à une bête magique, un dragon. Cet enfant devint un guerrier sliven redoutable et il s'en prit aux armées norwegs dans de violents affrontements. Mais ses chevaliers furent vaincus et Ewen, le guerrier, fut contraint de prendre la fuite. Pourchassé, il fut blessé et recueilli par d'humbles villageois, des Slivens. Parmi ceux-ci vivait une magnifique jeune femme, Alis, dont les rêves avaient des vertus divinatoires.

    En Ewen, elle vit le sauveur de son peuple ainsi qu'un lieu mythologique, le Saut du Dragon, que le guerrier devait atteindre en compagnie de trois autres personnes : Alis, son protecteur et un barde norweg également recueilli après avoir manqué de peu la noyade. Alis s'éprend du barde, au grand déplaisir d'Ewen qui, en mâle violent, la prend de force. Mais obnubilée par ses visions et l'avenir de son peuple, Alis prend sur elle et mène le guerrier jusqu'à destination. Ce n'est que le début de l'aventure. Mais à ce jour, il ne semble pas que le tome 2 soit paru ou doive même paraître un jour...  Dommage, sans aucun doute, même si jusque là, l'histoire ne m'a pas vraiment tenu en haleine. C'est réellement pour la beauté de l'objet que j'ai cédé. Comme quoi, les adages...


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  • Cinéma - Warcraft : le commencementAu commencement était Warcraft, un jeu de stratégie en temps réel sur ordinateur dans lequel on choisissait de mener les humains ou les orques au combat. Il fallait récolter de la pierre et du bois, fortifier ses bases, entraîner des troupes et casser la figure à son voisin tout au long de la campagne du jeu, répartie en scénarios. Il y eut trois éditions de ce jeu avant que Blizzard ne développe un MMORPG (jeu de rôle en ligne massivement multijoueur) ayant pour nom World of Warcraft, ouvrant les portes du monde à des héros de toutes les races et rencontrant assez rapidement un succès planétaire, sans doute la plus grande réussite dans ce domaine. Inévitablement, la licence a été exploitée dans des romans, des bandes dessinées, des goodies divers et variés et bien entendu en jeu de rôle avec une adaptation officielle au système D20 pour D&D3.

    On ne peut pas dire que le monde de Warcraft, Azeroth, brille par son originalité. Les humains y sont les plus nombreux, mais on retrouve aussi des nains amateurs de travaux manuels, des elfes intrigants et sylvains et bien entendu des orques brutaux et querelleurs. L'originalité vient peut-être du fait qu'assez vite, les orques ont été abordés comme une race à part entière, avec une culture et un certain degré de civilisation, non seulement comme le bras armé des forces du mal. La charte graphique du jeu emprunte beaucoup à Warhammer dont on se doute que le jeu de batailles à dû inspirer les auteurs. Ce n'était qu'une question de temps avant que la licence ne soit portée sur grand écran. C'est désormais chose faite avec Warcraft : le commencement. Réalisé par Duncan Jones et rassemblant Travis Fimmel, Paula Patton, Ben Foster ou encore Ben Schnetzer, le film, comme son nom l'indique, pose les bases de l'univers de Warcraft, avec l'arrivée des orques en Azeroth par le biais d'un portail. 

    Le shaman Gul'dan mène les orques depuis leur monde dévasté de Draenor en Azeroth, en utilisant une magie puissante mais destructrice, le "Fel". Celle-ci puise dans l'énergie vitale pour se réaliser et contamine les corps et les âmes. Si elle peut endurcir les muscles et les chairs, elle rend également servile et cruel. Pour ouvrir le portail qui mènera ses troupes en Azeroth, Gul'dan doit consommer la vie de nombreux prisonniers. Une fois en Azeroth, la troupe de guerre des orques commencera le pillage des villages, attirant l'attention d'un jeune sorcier, Khadgar, qui lui-même ira prévenir une garnison dirigée par sir Anduin Lothar. Lothar consulte alors son roi (et son beau-frère), Llane Wrynn, qui accepte de convoquer le Gardien, Medivh, sorte de grand sorcier dont le rôle est de protéger le royaume contre toute attaque extérieure. Face au danger, les peuples d'Azeroth se montreront désunis et les humains devront lutter seuls contre la menace orque. Mais dans le camp d'en face, Durotan, le chef du clan des Loups de Givre, comprend que la magie de Gul'dan est néfaste et est sans doute la cause de la perte du monde de Draenor. Il va donc tenter une alliance avec les humains pour renverser le shaman et ainsi gagner une place en Azeroth sans avoir à perdre son âme. 

    L'histoire, bien que classique dans ce contexte, est plutôt bien traitée et relativement intéressante. Elle n'est pas uniquement un prétexte à une débauche d'effets spéciaux. Certains pourraient trouver que le film est un simple artifice technologique, avec tous ces orques en images de synthèse sous lesquels on ne perçoit plus rien de l'acteur en chair et en os, mais force est de constater que cela donne très bien et qu'on se sent réellement plongé dans l'univers visuel des jeux vidéo, avec ce qu'il faut de références et de clins d'yeux aux titres développés par Blizzard. Je pense que tous les amateurs de fantasy y trouveront leur compte, qu'ils aient ou non joué aux jeux vidéo. Personnellement, je n'ai jamais joué à WoW, par exemple, mais cela ne m'a pas empêché de tout comprendre - même si pas mal de références ont dû m'échapper. On a réellement l'impression que l'univers est riche et on a parfois envie que le film s'arrête sur un détail dans le coin de l'écran ou plonge dans une vallée forestière ou au cœur d'une cité pour s'y arrêter un instant et humer le parfum de l'aventure. 

    Le film est conçu comme une fresque épique et pose les jalons de plusieurs suites. Nul doute que le succès sera au rendez-vous.


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  • BD - Les démons d'AlexiaAlexia est une jeune femme, sans doute pas encore dans la trentaine. Jolie, blonde, elle a développé depuis son enfance des facultés d'exorcisme : elle sent la présence des démons et apprend à lutter contre eux. Mais ce n'est pas tout. Elle est aussi l'héritière involontaire des sorcières de Salem et couve donc en son sein les germes du mal. Au début de la série, elle est repérée et engagée par le CRPS, le Centre de Recherche des Phénomènes Surnaturels. Située en France, cette vénérable institution est financée par les Etats pour mener, en toute discrétion, la lutte sur le front occulte. Historiquement, elle fut menée d'une main de fer par les descendants de l'inquisiteur qui mit un terme apparent aux manifestations de sorcellerie dans la région de Salem, aux Etats-Unis, mais un drame survenu en 1985 a coûté la vie à 42 scientifiques et experts des forces occultes au cœur du Centre et a même condamné toute une aile du bâtiment (la zone 85). Depuis, un nouveau directeur a tenté de moderniser le CRPS. C'est du moins la situation initiale, au début de la série.

    Les agents du CRPS sont tous des spécialistes : exorcistes, médiums, nécromants, archéologues, théologiens, alchimistes... Ils tentent d'aborder les phénomènes occultes comme des scientifiques et veillent avant tout à conserver le fragile équilibre entre le monde occulte et le monde "normal". Des agents dans le monde entier leur signalent les phénomènes inexpliqués ou paranormaux et le CRPS envoie alors ses employés sur site afin de résoudre le mystère ou de mettre un terme aux activités occultes nuisibles. Des morts inexpliquées en Louisiane ? Un vol impossible dans un musée ? Des phénomènes étranges dans un village de montagne ? Des disparitions inquiétantes ? Le CRPS sera sans doute appelé. La discrétion est le maître mot de ses agents, bien aidés par les autorités des pays qui financent le projet. Les agents agiront toujours sous couverture. Il ne faut pas que les gens sachent à quel point leurs certitudes sont fausses...

    Dans cette série comptant huit tomes (mais apparemment terminée), Alexia va vivre des aventures palpitantes et terrifiantes. Dans le premier cycle (quatre tomes), elle va renouer avec ses racines ancestrales, être l'objet d'une cabale et passer du statut de jeune première à celui de directrice du CRPS en passant par celui de fugitive. Elle en apprendra plus sur elle-même et apprendra à vivre avec sa dualité profonde (elle est à la fois exorciste et sorcière, adepte de la magie blanche et de la magie noire). Les histoires sont racontées avec brio et dessinées avec soin, dans un style épuré et cartoon qui peut surprendre mais qui colle finalement assez bien avec l'histoire. On retrouve Ers au dessin et Dugomier au scénario. Les démons d'Alexia sont édités chez Dupuis

    Il semble très facile de transposer les histoires des bandes dessinées dans un jeu de rôle occulte contemporain (en évitant toutefois l'Appel de Cthulhu, quoique) comme Chill, Maléfices ou autres. Le CRPS est un excellent employeur pour des PJs occultistes et peut générer quantité de missions qui changeront du sempiternel courrier de l'oncle Johnson. Les différents spécialistes en son sein sont autant de "classes de personnage" qui se compléteront utilement en fonction des circonstances et les mystères qui entourent le centre lui-même peuvent agir comme une méta-intrigue d'excellente facture. Le monde parallèle décrit dans les bandes dessinées, Yorthopia, peut faire référence aux contrées du rêve de Lovecraft ou à un akasha dans Nephilim.

    En conclusion, je conseille fortement la lecture de cette série à tous les amateurs de jeux de rôle occultes contemporains.


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