• Les Guetteurs

    LudothèqueDans un monde qui s'éveille à l'ère moderne, à l'aube des grandes découvertes scientifiques et de la mondialisation naissante, les superstitions les plus obscures ont encore leur place dans l'imagination collective. Ce jeu propose aux personnages d'incarner les membres d'une société secrète appelée le Guet dans une Londres pré-industrielle. Leur but est de rassembler des informations sur les phénomènes inexpliqués, surnaturels ou monstrueux et, si possible, de lutter contre leurs manifestations les plus hostiles. 

    Les Guetteurs est un jeu de rôle qui s'inscrit dans la tradition des jeux à atmosphère comme Maléfices ou Chill, ou encore l'indétrônable Appel de Cthulhu, toutes proportions gardées. Les personnages peuvent être des rats de bibliothèque érudits, de farouches explorateurs, des détrousseurs repentis, des hommes de foi ayant enfin trouvé la voie de la raison ou tout autre archétype du genre. Le système R.P.G. en est ici à ses balbutiements mais n'en est que plus simple encore. Un système de magie original, basé sur la manière dont les joueurs décrivent l'effet souhaité, est également proposé.

    Un grand merci à Pyromago, auteur de JDR reconnu, pour m'avoir laissé lui emprunter sa description des sociétés secrètes ajoutée à l'ouvrage.

    Télécharger le livre de règles

    Télécharger la feuille de personnage

    Télécharger la version alternative du Livre de Base

    Télécharger la version alternative de la Feuille de Personnage

    * Merci à Francis Adel pour les versions alternatives du Livre de Base et de la Feuille de Personnage.

    « Les Annales du Disque-Monde : Super MorporkHarry Potter R.P.G. »

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  • Commentaires

    1
    Lundi 24 Septembre 2012 à 20:58

    Les Guetteurs est à classer au rayon des uchronies. L’action se déroule dans une Angleterre victorienne agrémentée d’une bonne dose de fantastique. Dans ce jeu, les joueurs incarnent des agents d’une société secrète (le Guet) dévouée à la connaissance et à la compréhension des phénomènes occultes. Le livre des règles présente une description de l’époque, des principales sociétés secrètes qui œuvrent dans l’ombre de la vieille Europe et constituent les futurs alliés ou ennemis des personnages, et un bestiaire fantastique. Pour ce qui est du système de jeu, les actions se règlent simplement en lançant 1d20 auquel il est possible d’ajouter un facteur de difficulté, le but étant de faire un score inférieur ou égal à son score de compétence. Pour ce qui est de la gestion de l’expérience, pas de niveaux mais une distribution de points permettant d’améliorer les compétences du personnage. Enfin, la magie existe et est un art mystérieux dont les effets sont laissés au bon vouloir du meneur de jeu.

    Le mariage entre sociétés secrètes et ambiance fantastique donne une tonalité singulière à ce jeu. Il se différencie du poulpesque et meurtrier Cthulhu by Gaslight. Il est moins décadent que Crimes, les personnages ne sont pas condamnés à devenir des monstres. Il est plus proche de Maléfices mais contrairement à ce vénérable ancêtre, la part fantastique y est clairement assumée. Il offre également plus de rebondissements et de complexité qu’un Chill, trop centré sur la S.A.U.V.E. comme unique moteur d’aventures.

    Bartaback - Jeux d'Ombres n°8

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