• Gamebook AdventuresSi je suis moins productif côté JDRA ces temps derniers, vous le savez, c'est parce que je travaille pour Studio 9, notamment sur les gammes Campus et Tecumah Gulch. Mais plus chronophage encore est mon autre sacerdoce, la traduction des AVH de Tin Man Games. Une "AVH", pour "Aventure dont Vous êtes le Héros", c'est un peu le grand retour des livres dont vous êtes le héros de notre enfance. Beaucoup de rôlistes ont découvert les univers fantastiques, les tests et les dés avec de tels livres. Le principe en est simple. On lit l'aventure comme un livre mais à la fin de chaque paragraphe, un choix nous est proposé qui nous renvoie à un autre paragraphe. Parfois, des rencontres tournent mal et donnent lieu à des combats dans lesquels on se doit de rester honnête, puisqu'on lance les dés pour soi, mais aussi pour ses adversaires. D'autres paragraphes nous mènent à une mort tragique sans espoir de retour... On a tous connu des séries telles que Défis Fantastiques, Loup Solitaire, Dragon d'Or ou encore des aventures consacrées de l'Oeil Noir...

    Et bien, les AVH, c'est tout pareil, mais en plus moderne. Le livre est remplacé par une application à destination des smartphones, où il ne sera plus nécessaire de lancer les dés physiquement. Oh, des dés seront bien lancés, rassurez-vous, mais sur l'écran de votre appareil. Votre feuille de personnage se remplira automatiquement et les choix que vous pourrez faire seront conditionnés au bon déroulement de votre aventure. Finie la tricherie du format papier ! Si vous ne disposez pas de la bonne clé pour ouvrir la porte, l'application le saura et le choix sera grisé dans les options à la fin du paragraphe. De même, le jeu tient compte pour vous de vos points de vie et quand vous aurez succombé à une blessure fatale, inutile de prétendre que vous allez bien... Bref, les AVH, c'est toute la nostalgie des vieux livres dont vous êtes le héros, l'intransigeance de l'informatique en plus.

    Et moi dans tout ça ? Je traduis de l'anglais au français le texte final, paragraphe par paragraphe. Travail de fourmi car le texte se présente déjà découpé et mélangé et tenir le fil de la narration, retrouver à quoi correspondent les précédents paragraphes pour assurer la cohérence de l'ensemble, tout cela ne se fait pas en un coup de cuiller à pot. Mais c'est un bon exercice et ça me permet de garder un bon niveau dans la langue de Shakespeare. Reste que je doute que ces jeux fonctionnent sur mon propre téléphone.  


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  • Les clarificateurs sont appelés pour enquêter sur des crimes commis dans le quartier BBR, d'accréditation moyenne bleue. De hauts fonctionnaires ont été abattus chez eux, sans qu'aucun vol ne soit constaté. En apparence, aucun lien ne les relie. Durant leur enquête, les clarificateurs se voient confier un appareil révolutionnaire de la part de leurs amis du R&D : un détecteur de traîtres qui sonne quand un traître s'exprime à proximité...

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  • Bd - AriaNée en 1979 sous la plume d'un dessinateur et scénariste belge, Michel Weyland, Aria est une héroïne typique dans le monde de la fantasy. Jolie, blonde, ressemblant plus à une fille de harem qu'à une guerrière, elle se laisse facilement berner pour mieux se sortir de situations compliquées. Dotée d'une personnalité bien trempée, pleine d'idéal et de bonnes intentions, elle vit d'aventures et ne reste jamais longtemps au même endroit. Pour elle, l'idée de fonder un foyer semble étrange et une entrave à son indépendance et à sa liberté. Toutefois, son auteur ne sombrera jamais dans la facilité liée à l'esprit de la fantasy : vous ne verrez jamais Aria sombrer dans la luxure et si sa beauté et ses formes avantageuses font parler d'elles, elle évitera le plus souvent les pièges de la chair, au désarroi sans doute de certains lecteurs...

    Au fil des épisodes, on en apprend plus sur le passé de cette aventurière. Née à Tarvelborg, orpheline suite à l'invasion d'un maître de guerre, elle fut jetée du haut d'un pont lors d'un sacrifice religieux puis recueillie par d'honnêtes paysans et confiée à un marchand itinérant, qu'elle appelle désormais son oncle. Elle a lu dans les prophéties d'un certain Phaëlgal qu'elle épouserait un joueur professionnel surnommé Oeil d'Ange et qu'elle donnerait ainsi naissance à la réincarnation du voyant. Mais se faire dicter sa conduite n'est pas du genre de la belle et elle a donc - temporairement - repoussé les avances d'Oeil d'Ange afin de préserver son indépendance. Experte dans le maniement de l'épée, Aria dispose aussi d'une empathie profonde avec les animaux, à la manière d'un rôdeur dans les jeux de rôle et ne se sent bien qu'en pleine nature, même si elle affectionne parfois la trève luxueuse d'une petite bourgade et d'une bonne auberge.

    Les histoires imaginées par Weyland sont parfois empruntes de naïveté, mais il y a toujours quelques éléments qui peuvent être retenus, comme cette tour des corbeaux où sont juchés les prisonniers jusqu'à leur chute, le Kéarg et son étrange gornexe, Orquerolles et son exploitation de Nak, un nectar qui fait la renommée de la région... Un maître du jeu attentif y trouvera toujours matière à agrémenter sa campagne de quelques détours colorés et exotiques ou au contraire dans la plus pure veine de l'heroic fantasy. Les épisodes sont assez inégaux, mais certains valent assurément le détour. Le monde d'Aria étant relativement peu défini dans son ensemble, il est assez facile d'en extraire des éléments indépendants, qu'il s'agisse de villages, de peuplades, de monstres et d'animaux ou de plantes. Bref, une lecture conseillée, de toutes façons.


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