• Je viens de signer mon accord de confidentialité avec les éditions AGEEKTION pour pouvoir travailler sur le JDR "Le Dernier Bastion". Je me demande si, en vous le disant, je ne commets pas déjà un impair...

    Pour plus d'infos : suivez le lien.


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  • Mighty EmpiresDepuis que je feuillette des magazines de jeu de rôle, un jeu me faisait de l'oeil. Il s'agissait d'une grosse boîte pleine à craquer comme seuls les gars de Games Workshop pouvaient en produire, à une certaine époque. Le jeu s'appelait Mighty Empires et permettait de créer et d'étendre des royaumes dans le Vieux Monde de Warhammer. Le plateau de jeu modulable était constitué d'hexagones de terrain sur lesquels se déplaçaient des armées et où l'on pouvait construire des cités. Ce jeu me semblait plein de promesses et mon imagination vagabondait dans les forêts sombres de l'Empire à l'idée des agréables moments que je pourrais passer avec un tel jeu. Mais Mighty Empires n'avait jamais croisé mon chemin jusqu'au jour où un Allemand décida de le vendre sur ebay pour un prix raisonnable (celui du neuf, à l'époque). J'ai donc cédé.

    A la réception, le jeu était complet, à l'exception notable (mais mentionnée) des règles. Qu'à cela ne tienne. Les PDF sont disponibles sur le web. Mais renseignement pris, personne ne trouvait ces règles adaptées. Elles sont plus un prétexte à franchir une étape dans la pratique du jeu Warhammer Fantasy Battle qu'un vrai jeu en soi. Sur base des règles optionnelles proposées à différents endroits de la toile, je me suis donc pris à pondre un système de jeu personnel pour utiliser le joli matériel du jeu. Cela doit encore être testé et affiné, bien entendu, mais je ne suis pas mécontent de la base de travail qui reprend tout de même les grandes lignes de l'édition officielle. On garde une Saison de Campagne (printemps, été, automne) et une Saison d'Hivernage (hiver), on doit toujours explorer les hexagones (mais à l'exception des hexagones qui constituent les embryons d'empire, il sont placés face cachée) et batailler ferme contre le hasard, mais le système de combat est simplifié et le jeu globalement plus rationnel. 

    Comme je vous l'ai dit, c'est encore à tester. 

    Télécharger « Règles Personnelles pour Mighty Empires v1.2.pdf »

    Télécharger « MIGHTY EMPIRES feuille.pdf »

    Vos avis sont les bienvenus.


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  • Le Maraudeur n°13Le nouveau Maraudeur est déjà paru depuis quelques jours et est comme d'habitude gratuit au téléchargement. Et comme d'habitude, il est plein à craquer d'une foule d'articles intéressants pour tout rôliste qui s'assume et se respecte (et respecte son environnement en ne faisant pas abattre des arbres par milliers grâce au format PDF). Vous y trouverez les rubriques habituelles (décidément, on est dans nos pantoufles ce matin, à force d'habitudes) avec la BD des Jeuderologues, la Boule de Cristal (les dernières infos) et les chroniques ludiques. Dans ce numéro, votre serviteur a une fois de plus tiré Cthulhu par les tentacules en critiquant quelques ouvrages de la gamme Sans Détour : Byzance An 800 et Le Manuel de l'Equipement, mais aussi deux tomes de la gamme Crimes, en voie de renouvellement : Livret de Découverte et la Chaux-de-Fonds 1904

    Dans la rubrique "Faites entrer l'accusé", destinée à fournir un cadre d'inspirations historiques pour tout JDR qui s'en revendique, on parlera de la guerre froide, de l'Italie, de la mafia et du Vatican. Un mélange explosif. D'autres inspirations seront bien entendu proposées avec des BDs et du cinéma. Au registre des aides de jeu, BIA est une nouvelle fois à l'honneur. Vient ensuite un article sur un thème à la mode dans le monde du jeu : le contrat ludique. En gros, il s'agit d'un accord passé entre le maître du jeu et les joueurs pour établir le profil de la partie à venir : que veulent les joueurs, que souhaite le MJ, comment concilier tout ça pour qu'au final tout le monde en profite. Les scénarios sont au nombre de quatre : Krystal, Vampire la Mascarade, Oikouménè et Hexagon Universe. Un article sur les créature d'antan termine l'édition du 13e Maraudeur. Un cap franchi finalement sans qu'une horrible malédiction s'abatte sur nous. 

    Maraudeur 1 - Superstition 0.

    Bonne lecutre !

    Pour télécharger le Maraudeur : I C I !


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  • DVD - Dead Zone (la série)Il était temps que je répare une profonde injustice. L'une de mes séries préférées méritait bien un petit article sur mon blog. Je parle de Dead Zone, la série tirée du roman du même nom de Stephen King,  paru en 1979 et également adapté au cinéma en 1983. L'histoire est celle de Johnny Smith (le nom le moins original du monde anglo-saxon), un jeune professeur de biologie plein de talent et d'avenir, héritier d'une belle fortune et promis à la belle Sarah Bracknell. Un soir, Johnny reprend la route et percute un camion sous une pluie battante. Conduit aux urgences, il est maintenu en vie mais est plongé dans le coma pendant six ans. Un beau jour, alors qu'une infirmière lui administre sa toilette, il se réveille : il vient d'avoir la vision d'une petite fille dans une maison en proie aux flammes. Grâce à son intervention, la fille de l'infirmière sera sauvée. C'est la première des visions de Smith et la première des personnes qu'il aidera. 

    Ses dons sont capricieux : en touchant certaines personnes ou certaines choses, il a des flashes de leur passé, de leur avenir, de leur présent, mais ces visions doivent toujours être interprétées. L'explication scientifique est que l'accident a fait affluer du sang dans une partie du cerveau généralement inusitée et se base sur l'affirmation selon laquelle l'être humain n'utiliserait que 11% de son cerveau. En gros, il a réveillé sa "zone morte", d'où le nom. Mais la vie de Johnny n'a rien de simple. Bien qu'elle soit restée à son chevet pendant la plus grande partie de son coma, Sarah, sa petite amie, s'est mariée à Walt Bannerman, le shérif du comté de Penobscott. Lorsque Johnny a eu son accident, Sarah était enceinte de lui et elle a éprouvé par la suite le besoin de donner un père bien vivant à leur fils, baptisé Johnny lui aussi. La vie a continué pour elle, mais elle vient de reprendre pour Johnny Smith. C'est l'un des fils conducteurs de la série. 

    Le plus fidèle ami que Johnny se fait est Bruce Lewis, un kinésithérapeute noir qui le prend sous son aile pour lui apprendre à remarcher normalement (il est resté allongé six ans) mais aussi pour l'aider dans la compréhension de son nouveau don. Mais ce n'est pas tout : la mère de Johnny est morte et a légué toute sa fortune au révérend Gene Purdy, un religieux à la tête d'un petit empire financier. La condition était que Purdy - qui entretenait une relation avec la mère de Johnny - veille aux bons soins de Johnny Smith. Puisqu'il s'est réveillé, les bons soins impliquent désormais le versement d'une rente, un titre de propriété sur la demeure familiale et diverses facilités. Johnny n'est donc pas dans le besoin. Voilà dressé le portrait du petit univers du héros, situé dans la ville imaginaire de Cleaves Mills, dans le Maine si cher à Stephen King

    Johnny va rapidement mettre son don de voyance au service de la bonne cause pour retrouver des personnes disparues, déjouer des actes criminels, retrouver des meurtriers ou aider des gens à mettre de l'ordre dans leurs vies. Il ne s'en cache pas et va devenir une célébrité locale puis nationale. A un moment, il va croiser la route d'un candidat au Sénat, Greg Stillson. La première fois qu'il le touchera, il aura une vision d'apocalypse qui frappera Washington. La trame principale de l'histoire sera donc réservée à la lutte qu'il mènera pour que Stillson n'accède jamais à la présidence des Etats-Unis d'Amérique. Ceux qui connaissent le roman ou le film savent de quelle façon tout ça va se terminer, et c'est aussi l'un des atouts de la série : le fin mot de l'histoire n'est pas montré au cours des six saisons. A charge pour les amateurs de lire le livre ou de voir le film. Bien entendu, en six années, Johnny Smith aura vu les choses se compliquer et bien des éléments seront ajoutés pour compléter l'histoire de base - mais aucun d'eux n'en modifiera la fin, inéluctable. 

    Tout dans cette série me plait, du générique (New Year's Prayer de Jeff Buckley pour les trois premières saisons et Dead Zone Epic de Blues Saraceno ensuite) au casting en passant par le jeu des acteurs, les scénarios et l'humour (présent mais pas dérangeant)... Il y a bien entendu des épisodes plus faibles que d'autres mais chaque saison peut se targuer de proposer quelques pépites. En matière d'adaptation au jeu de rôle, par contre, cela semble difficile. Je tire sur la petite ficelle d'une unité de médiums employée par l'armée américaine dans quelques épisodes qui pourrait bien servir de cadre à un groupe de personnages, mais cela pose la question de la voyance en JDR. Le don de prédire l'avenir chez un personnage est-il facile à gérer pour le MJ ? Il ne s'agit pas seulement de dévoiler ses plans à l'avance mais aussi de s'y tenir malgré les errements des joueurs... Ceci dit, comme dans l'histoire de Johnny Smith : un seul détail peut tout changer et la vision que l'on a est un cliché d'un moment précis. En gros, le seul fait d'avoir une vision peut modifier l'avenir et donc faire qu'elle ne se réalise pas...


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