• PC - DC Universe OnlineLes jeux massivement multijoueurs en ligne (MMOG) m'ont toujours fasciné. Pourtant, mon expérience en la matière ne décolle pas. J'en ai essayé quelques uns, mais l'idée de payer un abonnement mensuel m'empêche de m'investir à grande échelle. Mais pas seulement. Quand on joue en ligne, on s'expose au monde extérieur, aux autres joueurs. On va être jugé, on va devoir partager la scène avec des gens peut-être plus exigeants que vous, des gens qui ne partagent peut-être pas la même vision du jeu ou de l'univers de jeu que vous. C'est tout cela qui me force à préférer les jeux en solo, dans lesquels je peux évoluer à mon rythme, sans me soucier de ce que l'on va penser de moi, de mes actes, et dans lesquels personne ne dépend de mes actions. Ceci dit, la fascination des univers virtuels dans lesquels on peut rencontrer d'autres joueurs est réelle. L'instinct de compétition y est sans doute pour quelque chose, mais comme je n'approfondis jamais mon expérience dans l'un ou l'autre MMOG, on ne peut pas dire que ce soit l'envie d'épater la galerie qui me motive.

    Pour faire simple, de temps en temps, je m'essaie à l'un ou l'autre MMOG en version gratuite. Et c'est DC PC - DC Universe OnlineUniverse Online qui est l'heureux élu du moment. Comme son nom l'indique, DCUO est un jeu situé dans l'univers des DC Comics, les super-héros de la famille de Superman, Batman et compagnie (généralement, les héros capés. Chez Marvel, les capes sont plus rares). On y incarnera donc des super-héros ou des super-méchants. Tout comme dans ses prédécesseurs City of Heroes et City of Villains, il est donc possible d'incarner un personnage gentil ou méchant. Le contexte du scénario est celui d'une invasion extraterrestre. Lex Luthor, la némésis de Superman, revient du futur où il a assisté à la défaite de l'humanité (et de la super-humanité) contre Brainiac, un envahisseur alien technophile. La cause de cette défaite, selon lui, est à chercher dans la lutte que se sont livrés super-héros et super-vilains. Il espère donc voir les deux camps collaborer dans la défense de la planète. Mais rassurez-vous, il sera possible de casser du méchant ou du gentil à tour de bras dans ce jeu, selon votre inclinaison naturelle.

    PC - DC Universe OnlineSorti en 2011, le jeu bénéficie d'un moteur 3D plutôt efficace, les textures ne sont pas terribles mais ne gâchent pas le plaisir de jeu et répondent en tout cas aux clichés du genre, dans le plus pur style des comics. Les héros étant tous capables de se déplacer dans toutes les directions (vol, acrobaties ou super-vitesse), il faut pouvoir gérer les hauteurs et la profondeur de champ et le décor urbain y pourvoit à merveille. Bref, techniquement parlant, le jeu est plutôt bien réalisé. Créer son personnage est toujours un moment fort dans un MMOG et les possibilités de DCUO dans ce domaine sont impressionnantes. Du sexe à la taille en passant par les traits, la coiffure, le costume, les gadgets, les couleurs, la démarche, les éléments maîtrisés, les armes, les variantes sont nombreuses si pas illimitées. J'ai pris un malin plaisir à créer Metal Force, un héros inspiré du personnage présent sur certaines pochettes du groupe Manowar. Les illustrations de cet article vous le montrent. Il se bat à la hache et peut invoquer des plantes pour maîtriser ses ennemis. C'est un acrobate et il peut donc grimper sur toutes les surfaces et se laisser planer pour tomber. 

    Le jeu en lui-même est résolument tourné vers la baston. Les quêtes ne sont pas très originales : deux actions PC - DC Universe Onlines'offrent à vous en dehors de l'exploration : casser du monstre et activer des mécanismes. Généralement, une mission se termine dans une instance (un niveau isolé de l'univers permanent) rien que pour vous avec un boss à vaincre. Mais là encore, on retrouve la platitude de certains scénarios de comics : un grand méchant et ses sbires menacent la ville. Il faut donc déjouer ses plans puis aller l'affronter dans son repaire. Lorsque vous atteignez certains niveaux de progression, vous aurez accès à des missions en équipe (alertes et raids), mais en dehors de ça, le jeu se joue très bien en solo. Et c'est peut-être grâce à cela que je vais y jouer pous longtemps qu'aux autres... Après tout, jouer une grosse brute dans un univers urbain et casser du méchant (oui, car malgré l'apparence de mon personnage, je suis dans le camp des gentils), cela reste un défouloir appréciable après une journée de travail.

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  • BD - Mens MagnaLes deux auteurs de cette trilogie inachevée ne sont pas des inconnus pour les rôlistes. Froideval, le scénariste, fut le fondateur de Casus Belli, le scénariste des Chroniques de la Lune Noire et d'autres séries bien connues. Sorel, le dessinateur, a longtemps oeuvré dans les colonnes du premier magazine français consacré aux jeux de rôle et pour le compte de l'éditeur Oriflam. En BD, on lui doit déjà notamment l'Île des Morts. Bref, c'est tout sauf une alliance contre-nature qui préside à la destinée de Mens Magna. La série - inachevée - compte trois tomes et nous présente un monde occulte contemporain qui n'est pas sans rappeler Mage (White Wolf). Le monde y est le terrain de jeu de deux grandes forces occultes : Lux, le maître de la magie blanche, et Tenebrarum, le maître de la magie noire. Chaque maître dispose du pouvoir d'enfanter son propre successeur, mais en réalité sa propre réincarnation magique : lorsque le moment est venu, une passation de pouvoir permet en effet de faire transiter toute la sapience magique du vieux maître dans le corps du nouveau. On peut donc dire que Lux et Tenebrarum tirent les ficelles de l'humanité depuis toujours.

    Les deux maîtres s'entourent de mages et réunissent des conseils de pratiquants de la magie adhérant à leur philosophie. Ils ont l'oreille des puissants de ce monde et sont à l'origine de tous les bouleversements mondiaux - ou à tout le moins y participent-ils. Lux part du principe que l'homme est capable de s'auto-gérer, est favorable aux démocraties, aux causes humanitaires, à la paix. Tenebrarum, bien entendu, est partisan des guerres, des dictatures et des évènements sanglants en général. Le cercle rapproché de chaque maître compte une "dame écarlate", une sorte de sororité de magiciennes capables de discerner les fils d'or de la destinée et donc de prévoir l'avenir dans une certaine mesure (elles ne peuvent voir les fils du destin des grands maîtres et des sorts ou un mur de plomb arrêtent leur vision). Du côté de Lux, le maître choisit son épouse parmi un convent de telles femmes - on imagine que Tenebrarum pratique aussi de la sorte. L'autre compagnon du maître est un mage, véritable homme à tout faire - assassin à ses heures. Le combat qui oppose les deux puissances est éternel, puisque chacune se réincarne dans sa progéniture, et on a donc l'impression que les deux forces sont nécessaires pour équilibrer le monde, quitte à parfois faire alliance pour éviter l'extinction. 

    Bien que la série mette en scène des mages, on a l'impression d'une magie très codifiée et loin des effets "D&D" typiques. Pas de boules de feu (les mages préfèrent des armes à feu), pas de sorts d'illusion, etc. La magie est à la fois subtile et compliquée : de grands rituels sont nécessaires pour lever des vents qui amèneront un iceberg sur la route du Titanic... Les mages passent le plus clair de leur temps à contrôler les esprits des simples humains - que ce soit pour vider une salle de cinéma ou mettre l'équipage d'un navire en attente. Bien entendu, des déflagrations de magie pure peuvent tuer et la projection d'ordres ou d'images mentales est quasiment naturelle pour les mages. Difficile, donc, à travers la série, de définir les limites exactes de cette magie. Chaque mage possède une aura qu'il est possible de voir en vision astrale. Plus un mage est puissant, plus son aura sera lumineuse et étendue. L'ensemble du monde occulte peut être rattaché à cette nouvelle vision du monde. Des puissances occultes sont à l'oeuvre partout : des cavernes sous l'opéra de Paris abritent des monstres, d'antiques malédictions égyptiennes attendent dans des temples oubliés, etc. 

    Comme écrit ci-dessus, la série est malheureusement inachevée. Elle se termine sur la promesse faite par Lux aux siens que Tenebrarum va mourir, lorsqu'il se rappelle comment ce même Tenebrarum a tué son père sur le Titanic, grâce à la complicité de sa mère. Mais la série ouvre en tout cas de grandes portes sur un monde fascinant que l'on peut rattacher à quantité de jeux de rôle d'occulte contemporain, de Mage à Nephilim en passant par Unknown Armies. Il y a en effet là de quoi remodeler un background jouable pour une belle campagne. Le tome 1 nous parle d'une expérience menée par les nazis pendant la deuxième Guerre Mondiale et qui serait à l'origine des loups-garous. Le tome 2 retrace la menace occulte de Napoléon Bonaparte et le tome 3 nous révèle ce qui s'est passé sur le Titanic, ainsi que la jeunesse du maître Lux. Une lecture passionnante pour tout rôliste.

     


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  • Los Angeles 2045Ceux qui me suivent régulièrement ont probablement entendu parler de ce projet de parution professionnelle prévu pour 2013. J'ai à présent reçu le feu vert pour en parler à mots découverts et c'est donc avec joie que je vous annonce ma participation au jeu de rôle "Los Angeles 2045". Celui-ci est une refonte complète de "Los Angeles 2035", dont il reprend les grandes lignes mais dont il ne constitue nullement la suite. Paru chez 7e Cercle en 2001, le livre de base de Los Angeles 2035 vous ouvrait les portes d'un monde de légère anticipation où des mutants auraient fait leur apparition et où une force de police spéciale intégrerait ces marginaux. 

    Los Angeles 2045 est un jeu entièrement réécrit, proposant un monde assez différent de sa mouture "2035". Il ne s'agit donc pas du même jeu, dix ans plus tard. L'auteur, Samuel "Saz" Zonato, Cédric B. et moi-même vous proposons un univers totalement revu, adapté désormais au fidèle Système D6 et illustré par Lohran. De plus amples informations vous parviendront en temps utile. Mais le projet est sur les rails et rien ne pourra l'arrêter. Pas même un fin du monde maya, apparemment. Alors, huilez bien vos flingues et faites chauffer les moteurs, ça va bientôt être à vous de jouer...

    Toutes les infos sur le site du Studio 09 !


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  • A faire en 2013 !Tout d'abord, bonne et heureuse année à tous, vous qui passez de temps en temps me rendre visite sur ce blog, vous qui téléchargez mes jeux et les faites vivre un peu partout, vous qui téléchargez mes scénarios et qui en faites profiter vos joueurs, vous qui appréciez mes articles et me le faites savoir... Bref, vous, amis rôlistes (ou pas). Merci de vos commentaires, de vos encouragements et de votre soutien pour l'année écoulée. Puissiez-vous être aussi nombreux en 2013 !

    Quels projets dorment-ils dans mes cartons ? En 2013, vous devriez connaître quelques développements majeurs dans différentes directions. Outre de nouveaux scénarios pour mes JDRA et des jeux officiels, outre de nouvelles Inspis, j'entends bien mener à bien deux grands projets de front. L'un, tout d'abord, que je me dois de tenir secret, car il implique une parution professionnelle. L'autre que vous connaissez déjà, le Monsters Club, qui a encore un peu de chemin à faire avant de mériter un traitement identique. 

    Mais je n'abandonne pas le projet de rendre une version plus aboutie de Mechtateli, comme je vous l'avais promis. Une version plus travaillée, avec un système plus abouti, mais qui demeurera une version apéritif, car c'est le but de ce jeu, sa raison sociale, en quelque sorte.

    Commencez 2013 du bon pied et que les dés roulent pour vous, comme semble le dire cette délicieuse Bellaminette de noël !


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