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Warhammer - L'Ennemi Intérieur
Que dire de cette formidable campagne si ce n'est que c'est probablement la meilleure et la plus dense de tout le paysage médiéval fantastique du jeu de rôle. Elle donne corps au monde de Warhammer et permet à de pauvres hères de franchir, échelon par échelon, les strates du pouvoir impérial, de se mêler des affaires des sectes chaotiques qui pervertissent le Vieux Monde, de déjouer les plans machiavéliques de comploteurs malfaisants et de braver des dangers dignes des plus grands héros des légendes, le tout dans un soucis de réalisme et de profondeur qui fait du Vieux Monde un univers fantastique à part.
Au sein des Forgeurs de Rêves, mon club de jeu de rôles, j'ai, il y a un an et demi, démarré cette campagne en tant que maître du jeu. Je me propose de vous faire part des résumés de séances tenues jusqu'à présent. Si vous voulez jouer cette campagne au sein de votre propre groupe, mieux vaut évidemment ne pas lire ces textes, car ils peuvent vous révéler bien des secrets sur le contenu des scénarios. Mais si vous voulez simplement lire une bonne histoire, vous en inspirer pour votre propre table ou comparer les errements de mes joueurs avec les vôtres, alors cet article est fait pour vous.
Pour mieux suivre les évolutions des personnages en présence, il convient de mieux les connaître. Voici un bref aperçu de chacun d'eux.
Bel Caradris : Haut-elfe originaire de Tor Yrvesse, il a quitté les siens comme ambassadeur de sa nation et compte apprendre tout ce qu'il peut sur les moeurs humaines et impériales en particulier. Digne et distant, il peut s'investir dans une cause qu'il juge adaptée à sa condition et supporter avec flegme les railleries de ses compagnons sur ses petits manquements aux usages impériaux.
Otto Babenberger : jeune garde affecté à la garnison de Vettard, Otto a traversé les montagnes pour aller rejoindre une amie, mais il s'est ensuite laissé entraîner par l'aventure. Il est droit et franc, a le bras fort et est très pieux. ll a en horreur tout ce qui se rapporte au Chaos et compte bien s'employer, à la mesure de ses moyens, à éradiquer toute forme de perversion du monde qu'il affectionne.
Elke Külnar : prêtresse de Shalya issue d'une famille elle aussi entrée dans les ordres, Elke n'en est pas moins une femme affirmée, aussi forte qu'endurante. Elle a une vision très personnelle du culte de sa déesse mais est pieuse et connaît ses limites. Elle a parfois fort à faire dans l'adversité et face à l'attitude de certains de ses compagnons.
Vladimir Lapkov : originaire de Kislev, le jeune élémentaliste a abandonné ses études pour un voyage de noces avec sa promise. Las, celle-ci le laissa choir au profit d'un Tiléen et il revint donc, seul, dans l'Empire afin de reprendre son parcours magique là où il l'avait laissé. Bon vivant, les pieds sur terre, il est conscient de la dureté de sa tâche...
Godefroid Mirmaton : ancien guide urbain, Godefroid est un petit escroc originaire de Parravon. Il a préféré laisser ses anciennes victimes derrière lui et répondre à l'appel des possibilités qu'offre l'Empire. Personnage effacé, il prend peu à peu ses marques dans un groupe qui lui permet de voir du pays et bientôt reprend assez d'assurance pour se rappeler de ses vieilles pratiques.
Walken Schürz : forestier capturé par des skavens et libéré par le reste du groupe, Walken est un bon vivant amateur de boissons fortes et de plaisirs de la table. Il découvre avec Vladimir tout le charme de la civilisation urbanisée. Querelleur, fier et indiscipliné, il incarne l'esprit de l'impérial moyen.
Il est à noter que la campagne a démarré par un module indépendant appelé le Seigneur des Liches.
Tags : warhammer
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De retour à Frugelhofen en compagnie des nains de Gimbrin, les explorateurs ont apporté la nouvelle du mal qui menace la vallée. Les morts sont en marche ! Il ne fait aucun doute que le village est la prochaine cible des assaillants. La défense s'organise autour des personnages, des nains et des quelques figures emblématiques du village : Alain Gascoigne, Hector Brioche, Shalyir Maindelune ou encore Cecil de Vere Cholmondeley.
Une première attaque survient lorsque, au sommet de la colline proche du village, est invoquée une catapulte nécromantique, lançant des crânes hurlant sur les villageois. Les aventuriers ont cependant tôt fait de faire taire le feu ennemi, avant que ne reviennent les héros de la ferme Wernicke.
Le conseil de guerre se tient chez Hector Brioche. Il est décidé d'organiser la défense du village, même si les défenseurs semblent voués à une mort certaine. La nuit puis encore à l'aube, des coups de tonnerre retentissent dans la vallée. L'un au pied du Frugelhorn, l'autre au-dessus de la ferme Kessenbrinck. L'ennemi lève de nouvelles troupes, les aventuriers en sont convaincus.
Un petit détachement est envoyé à la ferme calcinée des Kessenbrinck, pour essayer de comprendre le plan d'attaque des ennemis, mais ne découvre que ruines et, comme ils s'y attendaient, aucun cadavre. L'assaut ennemi est pour bientôt, et le détachement rentre vite au village.
En fin d'après-midi, l'assaut débute ! Une cinquantaine de squelettes font route vers le village. Ils sont chaudement accueillis par les flèches et les coups de hache des défenseurs. En première ligne, les nains prennent le gros des pertes à leur compte, mais doivent bien se rendre compte que leur sacrifice est vain. Ils proposent alors de fuir par le fleuve : des coquilles, de petites embarcations circulaires, leur permettront de fuir le village rapidement et de se rendre au monastère de la Maisontaal, une place forte facilement défendable. C'est malgré tout dans une certaine organisation que se déroule la fuite. L'un des aventuriers remarquant au passage l'étonnante prouesse martiale de Cecil... Alors qu'ils quittent le village, les défenseurs observent l'arrivée sur les lieux d'un sinistre cavalier.
La descente de la Vaswasser se passe sans mal, même si l'initiée de Shalya est contrainte à un bain forcé en vue de la chute d'eau. Abrités au monastère, les réfugiés reprennent espoir ainsi que des forces. Jean-Louis Dintrans, le maître de la Maisontaal, reçoit bientôt les personnages. Il leur explique qu'une estafette a été envoyée à Grunère pour quérir l'aide de l'armée de Parravon, mais celle-ci n'arrivera pas avant trois ou quatre jours. Dintrans évoque alors un autre plan : Eric de Muscadet, l'ancien maître du monastère, était un magicien et aurait caché dans son laboratoire secret une armée capable d'aider les défenseurs de la vallée.
Il propose alors aux aventuriers d'explorer les cryptes à la recherche du laboratoire caché. Ils en reviennent bientôt avec quelques artefacts intéressants : un homme de fer, sorte d'automate animé par un anneau magique et l'Arca Chaotis, un coffret renfermant, probablement, un morceau de Pierre Distordante. Selon les notes de de Muscadet, l'automate ne peut accéder à sa pleine puissance qu'en étant frappé par un éclair de l'Arca Chaotis, mais celle-ci est enfermée dans un coffret magique que, visiblement, seuls des skavens peuvent ouvrir. Justement, les moines observent d'étranges allées et venues dans les bois alentours, ainsi qu'un feu de camp allumé pendant la nuit en lisière du bois... Peut-être les skavens sont-ils plus proches qu'on ne le pense...Alors que le monastère de la Maisontaal est assiégé par des morts-vivants en nombre, Bel-Caradris, le gentilhomme elfe, et Otto Babenberger, le garde humain, tentent une sortie vers la forêt proche pour négocier l'aide des skavens... Les défenseurs ont en effet trouvé l'Arca Chaotis, un artefact maléfique très important pour les hommes-rats, mais ne peuvent s'en servir sans leur aide. Là, ils rencontrent aussi Walken Schülz, un forestier capturé quelques heures plus tôt par les skavens.
De retour au monastère avec Rasskabak, le sorcier des skavens, les héros de Frügelhofen réussissent à ouvrir l'Arca Chaotis et à animer complètement l'homme de fer construit par de Muscadet. Bel-Caradris en prend le contrôle grâce à l'anneau noir trouvé dans la crypte. C'est alors que l'assaut semble commencer, peu avant l'aube. Les squelettes approchent des murailles et semblent les étudier... Fébrilement, les personnages s'activent pour tenter de fortifier les défenses, mais une apathie terrifiée semble s'être emparée des villageois.
L'assaut est alors donné ! Les portes finissent par céder, d'abord au sud, puis au nord. Malgré une résistance héroïque, les défenseurs ne peuvent rien contre le nombre des assiégeants et se retranchent vers le monastère. Là, une carriole fantômatique a fait son entrée et des lueurs mauves s'insinuent partout dans l'enceinte du monastère. Le nécromant Heinrich Kemmler est dans la place ! Dintrans et ses moines, interrompus dans leur prière pour la sauvegarde du lieu de culte, se ruent à l'assaut, mais le maître de la Maisontaal semble revivre des moments pénibles alors qu'il fait face à son ennemi. Invoquant deux champions morts-vivants, Kemmler, épuisé par l'invocation et le contrôle de toute son armée, semble se contenter d'une victoire physique sur ses rivaux... Mais les défenseurs résistent et rendent coup pour coup.
Au final, c'est l'initiée de Shaalya, Elke Külnar, qui porte le coup fatal au Seigneur des Liches, l'abattant et brisant son bâton dans la foulée. Soudain, tous les morts-vivants invoqués sont réduits en petits tas de poussière... Le monastère est sauvé ! Dintrans, blessé, est rapidement soigné par ses moines, tout comme les personnages dans le besoin. Petit à petit, les survivants se réunissent... L'orage est passé, et la journée semble plus chaude que les précédentes...
Arrivés quelques jours plus tard, alors que les travaux de reconstruction vont bon train, des émissaires de Parravon, prévenus, prennent connaissance de la situation et promettent leur aide au monastère ainsi qu'au village de Frügelhofen et qu'aux fermiers survivants. Une affiche venue de Parravon est également proposée aux personnages... Un noble du nom de von Tasseninck est à la recherche d'aventuriers et promet une paie royale. Il réside à Altdorf... Destination qui semble recueillir l'assentiment de tous... Après quelques jours de repos et une aide accordée aux habitants de la vallée, les personnages vont pouvoir se remettre en route... Vers l'Empire !Après vos aventures dans les montagnes grises, vous vous êtes mis en route vers l'Empire et la capitale impériale d'Altdorf. C'est là, en effet, que le prince Von Tasseninck recrute des aventuriers pour une mission bien payée. Après avoir rallié la civilisation, vous entendez poursuivre votre route en diligence. On vous renseigne alors un relais des Quatre Saisons appelé fort judicieusement "La Diligence", un peu au nord.
Arrivés là, vous êtes presque renversés par un attelage qui quitte le relais, et entrez dans l'auberge attenante. Après avoir arrangé votre voyage avec les deux cochers, vous vous relaxez. Qui en tapant la carte, qui en bavardant avec une jeune noble et sa suite, qui seront également du voyage vers Altdorf. La consommation alcoolisée des deux cochers vous inquiète un peu, mais vous finissez par vous diriger vers vos chambres.
Le lendemain, la diligence est préparée à l'heure prévue, mais les cochers ont du mal à se lever et il faut une intervention de Bel Caradris pour y mettre bon ordre. Une partie de l'équipée devra se contenter du toit de la diligence, la jeune noble et sa suite ne tolérant que la présence de l'elfe, du magicien et de la clerc de Shalya. Après un départ en douceur, la diligence prend enfin de la vitesse, en route vers la capitale !
Mais en chemin, vos cochers arrêtent l'attelage... Une scène étrange se déroule plus avant. Un mutant dévore un cadavre humain ! N'écoutant que votre courage, vous vous décidez à intervenir et le mutant est rapidement tué, mais ses congénères sont attirés par les bruits du combat, et l'affrontement est inévitable ! Après avoir vaincu vos ennemis, vous entreprenez de fouiller les lieux. Les corps proviennent d'une diligence, probablement celle qui a manqué de vous écraser la veille. Un des corps, richement vêtu, porte deux missives l'identifiant comme Castor Lieberung, un homme important ayant hérité d'un baronnet du côté de Bogenhafen... Mais le plus étrange est qu'il ressemble curieusement à l'un d'entre vous, le forestier Falken. Rapidement, vous décidez de profiter de l'aubaine et de vous rendre sur place après avoir rejoint la capitale.
Le reste du voyage se déroule sans danger et vous arrivez enfin en vue des murs et des tours de la capitale, Altdorf. Son spectacle fascinant ne manque pas d'étonner ceux d'entre vous qui n'y ont jamais mis les pieds. Dans la cohue du débarquement, sur la Königsplatz, vous remarquez toutefois deux hommes qui observent Falken avec intérêt, lui faisant un signe étrange, mais ils disparaissent bientôt, réalisant sans doute leur erreur. Un autre personnage s'intéresse au groupe, mais disparaît à son tour. Après quelques démarches mercantiles et administratives, et après vous être rendus compte que le noble Von Tasseninck était déjà parti avec ses aventuriers grassement payés, vous vous décidez à vous reposer dans une auberge, près de l'Université.
Là, deux jeunes nobles écervelés provoquent une bagarre, comptant sur l'appui d'un spadassin local, Max Ernst... Mais Otto, prompt à distribuer la mort, n'en fait qu'une bouchée. Avant que la garde n'intervienne, le jeune sorcier Vladimir lance un nuage de fumée qui permet à votre groupe de prendre la fuite. Le point de ralliement ? La péniche de Jozef Quartijn, rencontré plus tôt dans la journée, un vieil ami de Falken. Mais en route, Falken et Bel Caradris sont poursuivis par les deux étranges personnes de la place... En tentant de les surprendre, ce sont les personnages qui sont surpris... Deux carreaux tirés d'on ne sait où mettent fin aux jours des poursuivants. Jozef Quartijn offre le gîte et même une Couronne par jour pour l'aider sur le pont. Sa destination, Bögenhafen... Le climat d'Altdorf ne réussit pas aux personnages...
Malgré une escouade de patrouilleurs ruraux, le voyage en péniche se déroule sans encombre jusque Weissbruck, un petit port sur le canal du même nom. Jozef compte y échanger de la laine contre du vin, qu'il revendra à son tour à Bögenhafen lors du Schaffenfest, la grande foire locale. Mais là, un arbalétrier désormais reconnu des personnages semble les attendre, mais disparaît aussi rapidement. La nuit, toutefois, il provoque l'enfumage de la péniche pour faire sortir les personnages et lance ses sbires sur eux... Le combat est bref et l'arbalétrier capturé. Il révèle une bien étrange histoire, prétendant que Lieberung est membre d'une société secrète appelée la Main Rouge, et qu'il le traque depuis Nuln. Espérant l'avoir convaincu de sa méprise, les personnages décident de le remettre aux autorités. Le lendemain, le Bérébili se remettra en route vers Bögenhafen et son Schaffenfest !En quittant Weissbruck, vous vous engagez à travers la forêt impériale sur le Reik puis sur le Bogen. Le voyage est calme. Après six jours passés à bord du Béribili, la péniche de Joseph Quartijn, certains d'entre vous ont acquis assez d'expérience du manoeuvrage d'un bateau pour s'en tirer seuls.
Arrivés à Bogenhafen, grosse bourgade agricole et commerciale à l'orée de la forêt, vous laissez votre vieil ami Joseph à ses affaires et comptez bien profiter de la fête locale, la célèbre Schaffenfest (la Fête du Mouton). C'est l'occasion pour les éleveurs locaux de faire valoir leurs têtes de bétail mais aussi pour le quidam de s'adonner à divers plaisirs notamment alcoolisés. Le vaste champ de foire s'offre à vous !
Rapidement, vous formez des groupes distincts et vous visitez chacun à votre façon l'endroit. Gardant à l'esprit la raison de votre présence ici, Vladimir Lapkov se rend à l'hôtel de ville pour y faire valider son autorisation d'utiliser la magie et pour se renseigner sur les notaires de la notice trouvée sur Kastor Lieberung. Ces notaires, apparemment, n'existent pas, confirmant la thèse du piège tendu au sosie de Walken. Une petite visite à l'imprimerie où la lettre fut imprimée enlève tout doute à ce sujet. Vingt mille couronnes vous passent donc sous le nez.
Elke Külnar et Godefroid Mirmaton font la connaissance du Docteur Malthusius et sa cohorte de monstres de foire, dont un gobelin à trois pattes aux velléités évasives. Ils décident toutefois de revenir voir le spectacle plus tard dans la journée. Ils rencontrent ensuite une apothicaire du nom d'Elvyra Kleinestun qui les invite à la retrouver, s'ils le veulent, dans sa boutique de Weissbruck à l'occasion.
Otto Babenberger entend bien se mesurer à Brute, le lutteur forain, mais après avoir démontré sa vitesse de frappe, le vaillant combattant a rencontré plus fort que lui et son front en est resté marqué... Toute honte bue, il s'en est allé rejoindre ses compagnons.
Après avoir bien bu avec Vladimir, Bel Caradris, l'elfe dont on raconte qu'il n'est jamais saoul, et Walken Schürz dont on raconte qu'il ne tient pas l'alcool, rejoints par un Otto renfrogné, décident de tenter leur chance aux joutes, organisées pour le beau peuple des environs. Après s'être procurés un cheval, le comité y inscrit Bel Caradris comme champion de Kastor Lieberung, alias Walken. L'elfe y réussit plutôt bien puisqu'il élimine deux candidats plus expérimentés, dont le champion de la Baronnie, avant de connaître à son tour la défaite. Au passage, il semble avoir séduit une jeune femme de bonne famille, Elen Ruggbroder.
Au spectacle du docteur Malthusius, Elke et Godefroid assistent à une nouvelle évasion du gobelin à trois pattes... Mais cette fois, la créature peut rejoindre les égouts par un soupirail à l'ombre des murailles. Amenés devant le conseiller Richter, juge du Tribunal des Fêtes, ils se voient confier la mission de retrouver le gobelin en échange d'un peu d'or et du gîte pour la nuit.
La traversée des égouts est brève, mais permet aux deux explorateurs de découvrir la porte d'une sorte de guilde de voleurs et d'essuyer les coups des malandrins avant de prendre la fuite, non sans avoir semé un certain grabuge dans la cave... Le corps d'un nain totalement défiguré est également retrouvé dans une coursive. Inquiets, les chasseurs préfèrent renoncer à leur proie sans l'aide de renforts et remontent à la surface.
Le groupe est enfin réuni et se rend à l'auberge "la Fin du Voyage" afin d'y passer la nuit, mettant au point un plan visant à augmenter leurs gains dans la traque du gobelin, remise au lendemain. La rumeur est lâchée qu'un horrible monstre mutant tueur de nains rôde dans les égouts de la ville en plein Schaffenfest...Après une bonne nuit de sommeil, votre groupe s'est mis en route pour son expédition dans les égouts de la ville. Une patrouille vous a ouvert une grille et vous avez pénétré l'obscurité humide des souterrains. Après avoir visité quelques galeries, vous avez été surpris par une moisissure rouge qui a handicapé Otto pendant quelque temps, mais le reste de votre groupe a su réagir à temps pour éviter le pire. Un peu plus loin, vous avez affronté une créature étrange, comme composée de vase, mais grâce à une manoeuvre acrobatique du jeune magicien Vladimir, vous en êtes facilement venus à bout. Ce n'est que plus loin que vous avez découvert une salle protégée par une grille.
Après qu'Elke ait pu la maintenir ouverte assez longtemps, vous avez tous pénétré à l'intérieur. Là, à la lueur de vos torches, une salle préparée pour une sorte de rituel vous a été dévoilée. D'un pentacle cerclé de fer, un nuage de fumée s'est bientôt formé, se constituant en un démon... Après avoir combattu et vaincu celui-ci, vous avez trouvé un mouchoir portant les initiales F.S., un couteau sacrificiel et un crâne cerclé lui aussi de fer, en plus d'une lettre signée Etelka Herzen évoquant un rituel obscur et envoyée depuis Grissenwald, dans les Crêtes Noires. Parmi les découvertes importantes, vous avez aussi mis la main sur les restes du gobelin à trois pattes que vous recherchiez, réduit à l'état de squelette.
De retour à la surface, vous vous êtes rendus chez le juge Richter, au tribunal des fêtes, mais vous avez appris que le gobelin avait été retrouvé dans un entrepôt de la famille Steinhager. Y aurait-il plusieurs gobelins à trois pattes en ville ou tenterait-on de vous devancer ? Vous vous rendez à l'entrepôt en question et apprenez que le maître de la famille Steinhager s'appelle Franz (F.S.). Le gardien de l'entrepôt vous raconte son improbable victoire sur le gobelin et vous indique où trouver Franz Steinhager. Malheureusement, celui-ci ne daigne pas vous recevoir. Vous envisagez alors de l'attendre chez lui, lorsque vous êtes accostés par un certain Friederich Magirius, porte-parole de la guilde des marchands. Celui-ci vous invite à un repas à la Truite d'Or, pour évoquer votre affaire.
Là-bas, il se montre charmant, mais tente de vous expliquer que l'Ordo Septenarius, le nom inscrit sur le pentacle, n'est autre qu'une oeuvre de charité anonyme comptant quelques membres influents de la cité. Il accepte toutefois de faire part à Franz Steinhager de votre souhait de le rencontrer. Pendant ce temps, Elke Külnar rend de menus services au temple de Shallya et accède à un nouveau statut auprès de sa déesse. Elle accepte de venir en aide à Marlène, la grande prêtresse, à la soupe populaire dans le nord de la ville, en plein quartier pauvre. Là, elle fait la connaissance d'un illuminé qui semble être victime de visions apocalyptiques. Selon lui, Morrslieb, la lune du Chaos, a l'oeil braqué sur Bogenhafen et un danger sans précédent menace la ville. Cette vision est confirmée par une autre reçue en prière par Elke.
Le lendemain, vous êtes reçus par Franz Steinhager, qui avoue à mots couverts faire partie d'une association pratiquant la magie noire. Il tente d'acheter votre silence. Vous subtilisez aussi un document marqué d'un pentacle et signé Johannes Teugen, un autre notable de la ville. A peine êtes-vous sortis de ses bureaux, les poches un peu plus remplies, que vous tombez sur Heinrich Steinhager, son frère. Celui-ci s'enquiert de votre démarche, vous révélant qu'il tente par tous les moyens de reprendre les affaires de la famille, ayant de sérieux doutes sur la probité de Franz. Vous devisez avec lui à l'Auberge du Dernier Voyage lorsqu'un courrier vous est envoyé par Friederich Magirius. Vous êtes convoqués immédiatement chez lui, dans l'Adel Ring, le quartier noble de la ville. Heinrich vous informe qu'il va se rendre chez les Ruggbroder, une famille respectable issue de milieux modestes qui tente de remettre de l'ordre dans la noblesse locale.
Chez Magirius, vous êtes reçus par un jeune homme qui vous indique le bureau du conseiller, mais vous flairez le piège et ne poussez pas la porte... Trop tard ! Le jeune homme a appelé la garde, vous accusant du meurtre de Magirius. Sûrs de votre bonne foi, vous attendez les gardes, mais ceux-ci, trouvant le corps égorgé du conseiller et l'arme du crime à proximité, ne peuvent que vous emmener à la caserne où vous êtes écroués. Le capitaine de la garde vous explique qu'une enquête aura lieu, mais sans doute pas avant quelques jours, en raison du Schaffenfest. Vous demandez avec succès à faire amener Heinrich Steinhager. Elke, qui était retournée au temple chercher la missive d'Etelka Herzen, confiée à sa supérieure, vous y retrouve, du bon côté des barreaux. C'est alors qu'arrive Heinrich. IL promet de tout faire pour vous faire sortir de là. Pendant ce temps, informée par Elke, Marlène Rubenstern va mettre en branle son réseau d'information pour prévenir le baron Von Saponatheim et les autorités compétentes, c'est à dire les répurgateurs...Sortis de prison par l'entremise de Martin Ruggbroder, le patriarche de la famille, vous êtes informés que des mouvements étranges sont signalés autour de l'un des entrepôts de la famille Steinhager. En observant ces allées et venues, vous remarquez différentes personnes, dont Franz Steinhager, qui se rendent sur place. En début de soirée, vous remarquez un nouvel arrivage : deux hommes tirent d'une charrette un paquet qui vous semble contenir une personne... N'écoutant que votre courage, vous intervenez. Un peu de façon chaotique, comme à votre habitude... Un sort de brume dissipé par une rafale de vent interrompue par une bousculade... Finalement, vous réglez ça à l'ancienne. Walken s'empare de la charrette puis revient embarquer la troupe et la jeune femme, prisonnière du sac, que vous venez de délivrer. Elle a semble-t-il été droguée. Vous ramenez la jeune femme chez les Ruggbroder avant de revenir devant l'entrepôt, étonnés que nul n'en soit sorti. En attendant, vous voyez avec horreur la lune du chaos, Morrslieb, afficher un visage grotesque dans le ciel...
Vous décidez alors d'investir les lieux, mais les portes offrent une belle résistance avant de céder. Vladimir tente de mettre le feu à l'ensemble - ou du moins d'en faire sortir les occupants - mais sans grand succès. A l'intérieur, des hommes encapuchonnés s'apprêtent à réaliser un sacrifice. Celui qui semble être le maître de cérémonie tient un couteau au-dessus du garde que vous avez laissé en plan alors que le jeune adolescent qui vous avait dénoncés chez Magirius montre son vrai visage... démoniaque ! Vous foncez dans le tas et réussissez, malgré une boule de feu, à tuer le démon et à démoraliser Johannes Teugen, en fait le chef d'orchestre de tout ceci. Vous faites appel à la garde qui vient coffrer tout ce beau monde, mais vous doutez que la plupart des nobles s'en sortiront avec une lourde amende. Teugen, par contre, a semble-t-il perdu la raison. Son invocation du dieu Tzeentch a échoué, grâce à vous.
Le capitaine de la garde vous informe qu'Etelka Herzen court toujours et qu'il conviendrait de la mettre hors d'état de nuire. Il ne peut faire appel au baron Von Saponatheim ni aux répurgateurs, sans quoi la ville risquerait gros, trop de personnalités étant impliquées. Vous en convenez et recevez une juste récompense de Ruggbroder.
Vous reprenez alors la voie fluviale à bord du Béribili de Joseph Quartijn. Direction : Altdorf. En route, vous remarquez un corps flottant au gré des eaux, puis tombez nez à nez avec une péniche échouée. En montant à bord, vous êtes attaqués par des mutants qui sortent du fleuve. Vous en tuez deux et en mettez deux autres en déroute. A l'intérieur du navire, vous faites la rencontre de Renate Hauser, la femme du défunt propriétaire du bateau. Bien que marquée, elle se remet vite de ses émotions. Elle vous propose de vous emparer du navire et de la ramener à Altdorf où elle a de la famille. Joseph Quartijn vous enseigne tout ce que vous devez savoir de la navigation fluviale et poursuivez ensuite votre route en suivant le Béribili à bord du Kastor...
Arrivés à Weissbruck, vous faites halte et allez vous désaltérer. A la taverne, vous rencontrez trois étranges personnes, toujours persuadées que Walken est Kastor Lieberung. Elles s'inquiètent de ne pas avoir eu de ses nouvelles. Walken joue le jeu. En soirée, Elke se souvient de la proposition faite par l'herboriste Elvyra Kleinestun de la retrouver ici. Elle se rend donc accompagnée de Godefroid et d'Otto à la maison qu'elle occupe hors de la ville. Là, un mot semble indiquer qu'elle a été enlevée. Une petite fille cachée là confirme l'enlèvement. Les trois courageux héros se rendent dans une grange proche et sortent vainqueurs d'un affrontement avec trois bandits, qui voulaient qu'Elvyra leur produise une certaine drogue. Vous livrez tout ce beau monde à la garde et, le lendemain, faites provision de plantes médicinales chez l'herboriste avant de reprendre le fleuve...Elke Külnar, la prêtresse de Shaalya, a été rappelée par son ordre alors que vous vous apprêtiez à quitter Weissbruck et c'est donc sans elle que vous reprenez le canal en direction d'Altdorf. Joseph Quartijn attendant une nouvelle cargaison, vous êtes désormais livrés à vous-mêmes sur les eaux de l'Empire. Le voyage s'annonce plutôt calme, malgré le temps maussade. Vous franchissez la première écluse du canal et vous acquittez des taxes. A mi-chemin de la capitale impériale, vous faites halte à Schlafebild, un petit village fluvial où vous descendez à l'auberge. Vous y faites la rencontre d'un nain ivre que Bel Caradris, en capitaine responsable, évite mais que provoque Vladimir. Sans qu'une bagarre éclate, le magicien parvient à se défaire du nain en lui lançant un tabouret entre les jambes suite à une bête histoire de bière renversée. L'elfe joue un peu de musique avec un ménestrel de passage. Le voyage se poursuit le lendemain.
Vous rencontrez, un peu plus loin, une péniche dont le capitaine vous hèle. Il a apparemment un malade à bord et cherche du secours. N'ayant aucune maîtrise de la médecine, vous vous refusez à l'aider et continuez votre route. Bel Caradris apprendra plus tard qu'une étrange maladie s'est répandue dans un petit village plus au sud. Peut-être est-ce lié ? Vous passez la nuit dans le prochain village, Hartsklein. L'endroit, plus proche d'Altdorf, est un rien plus civilisé, mais n'en est pas moins dépourvu d'intérêt. Vous y trouvez toutefois un avis de recherche au nom de Lieberung, avec un portrait de votre compagnon (ou de Lieberung en personne). Il est recherché pour le meurtre de deux nobles à Altdorf, mais des gardes présents à la taverne ne s'émeuvent visiblement pas de la présence dans votre groupe d'un sosie, rapidement éclipsé il est vrai.
Aux abords d'un petit village, vous assistez aux déboires d'un humble pêcheur... Ses filets ont ramené ce qui ressemble à un serpent fluvial de bonne taille. Malgré l'aide de Vladimir, la bête échappe au pêcheur, mais votre force de frappe a rapidement raison de l'animal et vous réconfortez l'indigène d'un peu de gnôle avant de le laisser regagner la rive.
Arrivés enfin dans la capitale, après avoir fait vos adieux à Renate, vous vous empressez de dépenser de nombreuses couronnes à vous équiper. Qui d'une paire de pistolets, qui d'une armure rutilante et d'une épée, qui de dés à piper, qui de livres de magie auprès de l'Université d'Altdorf. Vous ne négligez pas non plus votre nouveau gagne-pain : le commerce fluvial. Vous revendez la cargaison du Kastor et en chargez une nouvelle en vue de votre prochain départ pour... Delberz ! Après réflexion, vous acceptez finalement d'emmener le magicien à la rencontre de son maître potentiel. Seul événement notable de votre court séjour à Altdorf, une nouvelle rencontre avec les sbires de la Main Pourpre, cette secte qui semble toujours penser que Walken est Kastor Lieberung et qu'il a décidé de priver la secte d'une somme d'argent qu'il aurait dû toucher à Bogenhafen.
En route pour Delberz, vous assistez, près d'un village minuscule, à une dispute entre ce qui ressemble à une troupe de saltimbanques fluviaux et la populace locale. Apparemment, une vieille connaissance, Destrée, le joueur professionnel rencontré à l'auberge de la Diligence, aurait enlevé ou tué la fille du burgemeester, Judith. Celui-ci est en voyage et les villageois sont furieux. Vous décidez de vous en mêler et Bel Caradris entame une enquête sérieuse sur ce qui a bien pu se passer. Au final, la jeune fille avait bel et bien couché avec le troubadour, mais elle a choisi de s'embarquer à l'insu de la troupe sur la péniche-théâtre pour enfin quitter ce village perdu. Avant que les villageois ne fouillent le navire, elle l'a quitté à la nage et a rejoint le vôtre. C'est Vladimir qui l'a découverte, cachée dans sa cabine. Refusant de l'emmener sans l'accord de son père, vous la remettez aux villageois malgré une tentative de sa part de vous discréditer.
Vous voici enfin arrivés à Delberz, sinistre bourgade grise et brumeuse... Vous y videz vos cales et embarquez une nouvelle cargaison pendant que Vladimir et Walken se rendent chez Heironymus Blitzen, le magicien indiqué par les Ruggbroder. Blitzen vit dans une maison branlante en lisière de la ville, avec son dernier apprenti, Hans-Peter Schiller. Après avoir fait comprendre au magicien de votre groupe qu'il lui faudrait du temps pour lui enseigner quoi que ce soit, il finit par proposer d'accompagner l'équipage dans son voyage, contre rémunération. Il semble que l'homme soit plutôt instable psychologiquement, mais il n'a pas l'air méchant. Après concertation, vous acceptez bon gré mal gré de le prendre à votre bord, pour le meilleur et, peut-être, pour le pire...Après avoir terminé vos affaires respectives à Delberz, vous reprenez le fleuve en direction d'Altdorf pour y écouler votre marchandise. En cours de route, vous croisez le Béribili de votre vieil ami Joseph Quartijn. Celui-ci parvient à convaincre Walken de se joindre à lui pour une petite équipée sur le fleuve. Alors que vous vous affairez sur les quais de la capitale impériale, vous reconnaissez Elke Külnar, envoyée en mission auprès des pauvres du quartier des docks. Vous renouez très vite le contact et la prêtresse de Shaalya obtient l'autorisation de vous accompagner, puisqu'assez de soeurs et de frères de la Compassion ont rallié Altdorf pour l'édification du nouveau temple. Vous chargez du grain et des produits de luxe à destination de la Freistadt de Kemperbad.
Alors que vous vous laissez descendre le long du Reik, Elke vous fait part de ses aventures. Elle vous apprend qu'après avoir été attaquée par des mutants alors qu'elle faisait route vers la capitale à travers la forêt, elle a appris de sa supérieure qu'un édit impérial interdisait toute manifestation de haine à l'égard des mutants. Ceux-ci, d'après l'ordre de Karl-Franz, n'existeraient même pas. Cet édit fait beaucoup parler de lui auprès des voyageurs, de plus en plus habitués à se faire attaquer par de telles créatures. Au deuxième jour, vous vous faites héler par deux nains depuis le ponton d'une sorte de chantier sur la rive orientale du Reik. Sans même attendre votre réponse, ils sautent dans une barque et rament jusqu'à vous. Mais alors qu'ils allaient monter à bord, malgré les ronchonnements du capitaine (elfe) Bel Caradris, ils se font rappeler par un nain depuis la rive. Celui-ci demande aux bateliers de bien vouloir leur prêter main forte.
Aynjulls, c'est son nom, ingénieur en chef, travaille sur ordre impérial à l'édification d'un sémaphore, une tour appelée à émettre et recevoir des messages lumineux de loin en loin. Il vous apprend que ses travaux sont à l'arrêt depuis que des faits étranges se sont produits sur le chantier. Des outils sont retrouvés pliés ou cassés le matin, d'autres outils se brisent au contact de la pierre noire qui constitue l'édifice en ruines sur lequel s'élève la tour sémaphorique. Vous acceptez, contre rémunération, de mener votre enquête. Grâce à un ingénieux plan, à base d'eau et de magie du froid, vous réussissez à trouver et à desceller une dalle dans la seule pièce accessible de la tour. Vous vous ouvrez un chemin vers l'intérieur. Là, une goule vous attaque mais vous n'éprouvez aucun mal à vous en défaire. En cours d'exploration, vous affrontez également des zombis. Tous portent en pendentif un étrange bâtonnet métallique qui semble ouvrir les portes du complexe. Au centre d'un mécanisme pivotant, vous trouvez une pièce circulaire où est dessiné un hexagramme et où sont percés des trous près de chaque pointe. Vous comprenez vite que les bâtonnets ont un rôle à jouer, mais vous n'en trouvez que cinq. Otto et Bel Caradris signalent qu'ils préfèrent ne pas toucher à ce genre de choses. Le reste du complexe est également intéressant : un laboratoire, un bureau dans lequel vous trouvez des documents, signés d'un certain Dagmar Von Wittgenstein relatant des études au sujet de Morrslieb, la Lune du Chaos, qui aurait projeté des météorites il y a de nombreuses années, dont l'une aurait été localisée par Dagmar dans une région proche des Collines Stériles.
Le nom de Von Wittgenstein ne vous est pas étranger. Elke vous a fait part également des rumeurs qui circulent à propos du domaine de Château-Wittgenstein, plus au sud sur le fleuve...
Ne pouvant plus rien faire sur place, vous regagnez la surface, vous faites payer, puis revenez au Kastor pour reprendre votre route. Le voyage est calme, et vous observez au passage l'imposant Château de Gardereik, dans lequel, selon la rumeur, l'héritier de l'Empereur serait caché pour d'obscures raisons. Vous continuez toutefois votre route et finissez par arriver, au bout d'une semaine, à Kemperbad. La ville, divisée en deux, est scindée entre les docks, en bas, et la ville haute. Un ingénieux système d'ascenseurs et de poulies permet de relier les deux. Vous assistez, gérant chacun vos affaires, à l'arrivée d'un homme visiblement important, le plénipotentiaire impérial Boormann. Vous vous donnez le temps d'une journée avant de reprendre le Reik...De votre séjour à Kemperbad, vous ne garderez pas un souvenir exaltant. Ville bourgeoise, freistadt bénéficiant des largesses d'un Empire qui doit y trouver son compte, il ne s'y passe rien de bien intéressant. Dans la ville haute, dans la taverne du Trou Noir, vous faites la rencontre d'un dénommé Luigi Belladonna, mais vous refusez de vous charger du coffret qu'il vous propose de transporter jusqu'à Grissenwald. Après une soirée chahutée dans la ville basse, vous décidez de lever l'ancre. Vous concertant sur la suite de votre voyage, vous écoutez Elke Külnar qui vous dit nourrir une certaine curiosité à l'encontre du domaine Wittgenstein, plus au sud sur le Reik.
Malgré les mises en garde d'autres bateliers et la découverte d'un corps de mouton à deux têtes flottant au fil de l'eau, vous décidez de braver les brumes qui entourent le petit village de Wittgendorf et d'où émergent les hautes tours menaçantes de Château Wittgenstein. Une fois appontés, vous faites la rencontre d'une population terrorisée, pauvre et famélique. Vous assistez à l'embrigadement de force d'un villageois par des gardes armurés et une belle dame montée sur un cheval. La délégation retourne au château et vous entrez à l'auberge. Le tavernier vous dresse le portrait d'un domaine maudit où les plantations pourrissent à même le sol, où le bétail meurt ou se voit lentement muter, où les gens tombent malades et dépérissent s'ils ne prennent pas tout simplement la fuite.
Après avoir accepté la mendicité de quelques villageois, vous voyez deux gardes, casqués, entrer dans l'auberge et consommer une mauvaise bière grâce à des pailles, sans soulever leurs visières. Vous les provoquez et récoltez ce que vous avez semé : une bagarre ! Bien qu'ils se défendent bravement, vous venez à bout des deux soldats. Pendant ce temps, Otto explore le vieux temple de Sigmar, laissé à l'abandon près du village. Sous leurs casques, les soldats semblent eux aussi touchés par d'affreuses difformités. Vous en interrogez un à bord du Kastor, mais il ne vous révèle pas grand chose, si ce n'est que la maîtresse des lieux s'appelle Margritte Von Wittgenstein, qu'elle n'est pas mariée et que les embrigadements de force au sein de la populace permettent de remplacer la fuite des serviteurs du château.
Vous rencontrez également Helena, une villageoise moins refermée sur elle-même que les autres. Elle vous parle d'un groupe de gens qui se sont réfugiés dans la forêt pour échapper aux déprédations des gens du château. Vous acceptez de la suivre. Au coeur d'une clairière dénotant avec le côté sinistre des bois alentours, vous rencontrez Sigrid, une druidesse qui semble vouloir protéger les réfugiés. Elle évoque la lente descente aux enfers de Wittgendorf et charge les von Wittgenstein de tous les maux des villageois. Selon elle, aussi, le temple de Sigmar abriterait les restes d'un héros sigmarite ainsi que son épée, qui constitueraient un symbole d'espoir pour les derniers villageois. Elle évoque aussi un passage souterrain sous le château, permettant d'accéder aux sous-sol de l'endroit.
Vous revenez au village et constatez que votre péniche a disparu ! Un villageois indique que les gardes l'ont emmenée. Vous explorez les sous-sol du temple. Vous y découvrez, outre un vieux nécrophage à moitié fou mais inoffensif, un lutrin sur lequel repose un livre étrangement bien conservé. En lisant la prière inscrite sur les pages inamovibles de l'ouvrage, Otto, qui vous parle d'un rêve fait quelques jours plus tôt où Sigmar en personne lui confiait une arme magique, sent poindre en lui une foi démesurée. Cette foi semble libérer l'accès à la sépulture du chevalier enterré ici. Vous ouvrez donc son sarcophage et trouvez en effet une épée de fort belle facture qui porte le nom de Barrakul, inscrit en runes naines sur sa lame. Assurément une lame magique. Forts de cette découverte, vous décidez d'entrer au château, mais vous devez pour cela rejoindre Sigrid et les siens afin qu'elle vous indique où trouver l'entrée du passage secret souterrain. En route vers sa clairière, vous êtes attaqués par des hommes-bêtes, mais vous sortez également vainqueurs de cette confrontation.De retour dans la clairière des maquisards menés par Sigrid, près de Wittgendorf, vous vous reposez un peu. Le lendemain matin, avec Hilda pour guide, vous ralliez le bord de la falaise sur laquelle est construit Château Wittgenstein et vous faites indiquer l'entrée d'un souterrain apparemment oublié des occupants du château. Les tunnels et les grottes se recoupent sans cesse, rendant difficile la mémorisation des lieux ou la cartographie, mais vous repérez une rivière souterraine qui doit probablement mener quelque part. Vous échappez aux dangers des souterrains parmi lesquels des vers fouettards, des champignons mutants et des chauve-souris pour atteindre les cachots du château. Là, vous faites la connaissance d'un vieux médecin un peu fou et vous retrouvez Hiéronymus Bilzen, le mentor de Vladimir, drogué mais pas encore abattu. Vous tuez le geôlier, un ogre mutant et vous emparez de ses clés. Vous évitez de vous aventurer dans une sorte de fosse où vit une bien étrange créature protoplasmique.
En surface, vous débouchez dans une vieille tour en ruines mais réussissez à vous cacher des allées et venues des gardes et autres occupants. Grâce à un sort de Bilzen, vous passez inaperçus alors que vous vous dirigez vers l'un des bâtiments. Vous rencontrez de pauvres hères dont la langue a été arrachée qui vous donnent cependant quelques indications sur la disposition des lieux. Après un détour sanglant par les cuisines, vous visitez les lieux d'habitation du château. Il s'agit d'un véritable musée des horreurs, comme un cadavre pourrissant lentement dans l'ombre intime d'un salon. Une puanteur oppressante semble imprégner toute chose, et les êtres que vous rencontrez semblent tous touchés par le Mal. A l'étage, vous affrontez un puissant homme-bête et son maître, un guerrier du Chaos arborant une peau de loup par-dessus son armure, mais au terme d'un combat acharné, vous l'emportez malgré quelques blessures et commotions.
Certaines personnes, dans le château, ne semblent pas réaliser leur lente descente aux enfers, comme la vieille baronne Ingrid et ses chats... D'autres, par contre, en prennent la pleine mesure et semblent disposées à accroître encore la charge maléfique des lieux en s'adonnant à des expériences de nécromancie. C'est le cas de la princesse Margrit Von Wittgenstein, occupée à de bien sombres besognes au sommet de la tour qui lui sert d'atelier. Vous n'hésitez pas à la tuer malgré ses propositions d'alliance contre-nature. Privés de leur princesse, peut-être les soldats du château cesseront-ils de faire régner la terreur sur les villageois de Wittgendorf ? Mais vous ne voyez encore aucune trace de la Pierre Distordante qui, selon les récits de Dagmar Von Wittgenstein, devrait se trouver au château, même si ses effets sont clairement observables sur toute chose en ces lieux.
Vous décidez qu'après votre visite du château, vous accompagnerez les pauvres bougres libérés du joug de Margrit jusqu'à la clairière des insurgés et envisagez aussi de vous servir du culte de Shaalya pour prévenir les répurgateurs de ce qui se trame dans le domaine des Wittgenstein...Avant de fuir Château Wittgenstein par les sous-sols, vous décidez de percer le secret de la porte dérobée supposée cacher l'accès vers la Pierre Distordante. Vous réussissez à pousser la paroi et finissez par trouver la cache de la pierre. Las, il semble que l'on vous y ait précédé ! Des skavens bloquent l'accès d'un tunnel duquel émanent des bruits d'excavation. Vous vous ruez au combat, mais vous réalisez alors que des hommes-rats s'apprêtent à faire sauter le château ! Vous prenez alors vos jambes à votre cou et fuyez les lieux. En cours de route, l'un des rescapés, souhaitant vous aider à retrouver votre péniche, plonge dans la rivière souterraine et vous finissez par déboucher sur une vaste caverne où certains d'entre vous manquent de se noyer... Reprenant vos esprits, vous actionnez la lourde grille qui s'ouvre sur le Reik et manoeuvrez le Kastor pour fuir cet endroit sur le point de s'écrouler...
Vous faites ensuite demi-tour et revenez au village de Wittgendorf. Là, la population hésite entre liesse et terreur en assistant, incrédule, au spectacle d'une forteresse ancestrale qui s'écroule petit à petit dans le fleuve... Alors que la joie finit par l'emporter, vous réalisez la détresse de Jean Rousseaux, le médecin du village. Apparemment, cet homme sain de corps, mais pas d'esprit, s'était épris de la châtelaine et, sous ses ordres, ajoutait à son "breuvage" une poudre grise que vous pensez connaître... Après avoir promis aux villageois, notamment aux maquisards, de plaider en leur faveur auprès des autorités, vous décidez d'avertir la hiérarchie du culte de Shaalya via votre prêtresse Elke Külnar et reprenez le fleuve à bord du Kastor, non sans vous faire livrer une lettre que Kurt, l'assistant de Rousseaux, pense être importante et a retrouvé dans les affaires de la princesse. Une lettre signée Gothard, le frère de Margrit, en provenance de Middenheim où, semble-t-il, il coule des jours heureux.
Vous reprenez alors le cours de votre voyage vers Grissenwald et remettez une missive à des bateliers en route vers Altdorf. La rumeur de la chute du château maudit chemine aussi le long du fleuve. Arrivés sur place, vous découvrez une charmante petite ville très active mais où les nains semblent s'adonner à la mendicité, la filouterie et la boisson. A tel point qu'un bidonville leur a été réservé à l'extérieur des murailles, Khazid Slumbol. Bel Caradris et Otto visitent la ville, Elke se rend au temple de Shaalya pour y prier, Godefroid se trouve un petit estaminet le long des docks et est finalement rejoint par Vladimir et Walken qui ont tenté de visiter le bidonville nain mais ont renoncé à la vue de l'endroit. Dans la taverne, le petit groupe fait la connaissance d'un nain ivre mais à l'allure hautaine. Au nom d'Etelka Herzen, il entre dans une colère folle. Walken s'en irrite et pour créer une diversion, Vladimir utilise un des pouvoirs de son manteau : un nuage de fumée.
Las, le magicien ne s'est pas ouvert aux autorités de ses pouvoirs et est donc arrêté et condamné à payer une lourde amende. L'intervention de son maître est nécessaire, tout comme la générosité de la prêtresse de Shaalya. Après cet épisode, votre groupe décide de se rendre dans le bidonville nain afin de savoir d'où leur provient cette haine d'Etelka Herzen. Une rencontre haute en couleur avec le roi de Khazid Slumbol, Gorin Grand-Marteau, vous apprend que celle qu'ils appellent "la sorcière" a acheté leur mine pour une bouchée de pain alors qu'elle ne produisait plus de minerais. Heureux de la transaction, les nains ont même construit une forteresse pour elle par-dessus les mines. Mais depuis lors, ils sont désoeuvrés et ont appris que la sorcière avait fait appel à des gobelins pour assurer sa sécurité. La mine serait même redevenue riche en minerais. C'est ce désœuvrement qui, apparemment, a fait de la fière population des mineurs des Crêtes Noires un ramassis d'ivrognes malades et odorants.
Vous décidez de rallier les Crêtes Noires en compagnie du guide nain Gully et remarquez, en route, que des raids gobelins ont mis à sac quelques fermes. Vous arrivez en vue de la mine et décidez d'entrer par là, afin d'éviter une attaque frontale sur la forteresse. Alors que vous vous apprêtiez à entrer, une horde de gobelins et de wargs sort précipitamment... L'affrontement qui s'ensuit ne vous laisse pas beaucoup de traces, mais voilà autant de gobelins et de loups qui ne terroriseront plus les fermiers des alentours...Vous avez décidé d'entrer dans la résidence de la sorcière Etelka Herzen en passant par les anciennes mines des nains de Khazid Slumbol. Vous n'y rencontrez qu'une faible opposition et arrivez bientôt dans le palais en lui-même, de forme hexagonale. Les lieux ont été investis et redécorés par les gobelins. La maîtresse des lieux n'est trouvable nulle part. Dans un espace de travail, Vladimir met la main sur une missive en provenance de Middenheim. Une personne signant d'une formule évoquant Tzeentch, le Grand Mutable, demandait à Herzen, au nom de leur « organisation », de se rendre dans les Collines Stériles afin d'y récupérer quelque chose et de l'acheminer ver la Cité du Loup Blanc.
Durant votre exploration, vous découvrez un gobelin singulier, habillé de robes excentriques et féminines, de bijoux hors de prix et occupant la chambre que devait s'être choisie Etelka en personne. Bel Caradris et Walken en viennent à bout et s'emparent de ses richesses, notamment un bouclier de facture naine, pendant que leurs compagnons essuient les assauts vains de quelques peaux vertes. Alors que, résignés à ne pas trouver la sorcière en ses appartements, vous vous apprêtez à quitter son palais, vous rencontrez une halfeline du nom de Boulotte Fenaise, qui était la cuisinière d'Etelka. Elle est séduite par les propos rassurants de Vladimir et accepte son invitation à servir à bord du Kastor. Vous repassez par les mines et éliminez une opposition nombreuse mais futile, observant au passage la machine à tuer qu'est devenu votre compagnon elfe.
De retour à Grissenwald, vous êtes reçus par le roi de Khazid Slumbol. Gorin Grandmarteau vous enjoint à convaincre les autorités de la ville que son peuple n'est pour rien dans les déprédations commises dans les fermes des environs. Elke promet de s'en charger, en échange de quoi elle recevra le marteau qui symbolise l'honneur du clan, le marteau d'or de Gorin. De retour à bord du Kastor, vous prenez enfin un repos bien mérité. Le lendemain, alors que la petite Boulotte Fenaise prend ses quartiers et remplit vos armoires de victuailles, la prêtresse de Shaalya tient sa promesse et s'entretient avec le Burgemeester local de la question naine. Apparemment, le problème est réglé et vous pouvez donc quitter la cité, mais vers où ?
Suivre Etelka Herzen dans les Collines Stériles semble risqué et la sorcière doit avoir trois semaines d'avance. Tenter de la devancer à Middenheim peut être une bonne solution, mais comment l'y retrouver et comment savoir de quelle nature est cet objet qu'elle doit y apporter ? Vous avez décidé de retourner à Kemperbad d'où la sorcière a dû monter son expédition vers les collines. Là, vous aviserez. Vous devinez que ce qu'elle recherche, c'est un fragment de Pierre Distordante. Peut-être le même que les skavens ont dérobé aux Von Wittgenstein, quelques jours plus tôt. Mais peut-être pas.
La traque continue !Arrivés à Kemperbad, vous apprenez la décision de Heyronimus de quitter votre équipage. Le magicien rédige depuis quelque temps une note pour que Vladimir puisse continuer son apprentissage mais se lasse de cette vie d'aventures et du manque de confort de la péniche. Bel Caradris se renseigne sur les conditions de vente du bateau. Vous décidez finalement de céder le Kastor à une compagnie spécialisée et achetez chevaux et attelage avec l'argent récolté. Boulotte Fenaise reste au port avec le magicien pour gagner Delberz. Vous prenez alors la direction des Collines Stériles dans l'espoir de retrouver Etelka Herzen. Selon vous, un fragment de Morrslieb serait tombé dans cette région et c'est sans doute ce que cherche la sorcière pour le compte de son organisation.
Après un voyage presque sans histoires - à part un troll tué et un Vladimir presque mort - vous atteignez Unterbaum, petit village perdu au confluent de la rivière Stir et du Narn. Apparemment, Etelka et son compagnon sont bien passés par ici, mais n'ont pas reparu depuis. Corrobreth, le druide, accepte de vous servir de guide jusqu'à la Cuvette du Diable, l'endroit où le fragment de Pierre Distordante est sans doute tombé. La région est inhospitalière, mais vous ne faites pas de mauvaise rencontre en chemin. Sur place, vous découvrez un large cratère d'où presque toute végétation s'en est allée. En son centre, un lac d'eau stagnante. Vous y trouvez les restes d'un bivouac et des signes de combat. Tout autour de vous, des grottes s'ouvrent dans les parois du cratère.
Alors que le ciel s'obscurcit soudainement, la lune du chaos apparaît dans le ciel, provoquant la panique et l'horreur. Une silhouette fantomatique fait son apparition sur les eaux du lac et se rapproche. Il s'agit de l'esprit de Brunhilde, une jeune femme qui aurait servi de guide à Dagmar Von Wittgenstein lors de son expédition en ces lieux pour retrouver la pierre tombée du ciel. Elle fut assassinée par le sorcier et demande à ce que ses restes soient proprement inhumés. Mais rapidement, vous devez fuir, des cris et des piaillements retentissant partout dans le cratère : des torches sont brandies, les grottes s'animent, des skavens attaquent ! Vous vous précipitez dans l'une des grottes et essuyez l'attaque d'une douzaine de skavens.
Apparemment effrayés par votre science du combat, les skavens battent en retraite. Vous en profitez pour fouiller l'endroit et finissez par trouver les restes de votre cible, Etelka Herzen, ainsi que ceux de son compagnon à tête de fouine. Apparemment, la sorcière a été tuée par les hommes-rats en cherchant quelque chose qui ne se trouvait plus ici depuis fort longtemps. Triste mort. Vous trouvez aussi les squelettes de Brunhilde et ceux de trois autres cadavres. Vous les emportez afin de leur donner une sépulture décente. Vous trouvez près d'eux un objet qui vous rappelle le laboratoire de Dagmar Von Wittgenstein, la cinquième clé du pentacle. Vous attendez que le matin vienne avant de ressortir des cavernes et vous rendez compte que les skavens sont partis. Apparemment, l'endroit leur sert de lieu saint, mais ils n'y résident pas.
Vous prenez enfin la direction du retour et enterrez les corps au cimetière d'Unterbaum. Où irez-vous ensuite ? A Bögenhafen afin de réclamer votre dû pour la mort d'Etelka Herzen ? Mais sans corps, comment allez-vous prouver que votre mission a bien été remplie ? Au sémaphore le long du Reik, pour explorer plus avant le laboratoire du sorcier ? A Middenheim, où réside encore un Von Wittgenstein vivant et où devait se rendre Herzen, une fois sa mission accomplie ? A Middenheim où se prépare le célèbre carnaval ?Après vos aventures dans les Collines Stériles, vous avez décidé de remonter vers Altdorf puis vers Middenheim afin d'y traquer le dernier Von Wittgenstein et participer au célèbre carnaval local. Après un bref retour par Kemperpad, vous longez donc le Reik vers le nord, à cheval ou en chariot. Alors qu'une violente tempête éclate, vous vous abritez à l'Auberge des Trois Plumes où s'est rassemblée une foule hétéroclite. Vous socialisez avec quelques clients et comprenez qu'une riche dame de la noblesse a réservé toute une aile du bâtiment pour elle et sa suite, dont un Champion de Justice du nom de Bruno, qui fait le bonheur des convives en remportant des duels de bras de fer.
La nuit s'avance et vous êtes bientôt appelés par un laquais de la Gravin, la noble dame. Celle-ci vous propose de la débarrasser de maîtres-chanteurs qui en veulent à son avoué en lui réclamant la somme de cinq cent couronnes d'or pour avoir quitté inopinément leur organisation, l'Ordo Ultima. Vous refusez d'agir avec la dernière violence, Elke Külnar ne vous le permettrait pas. Aussi, vous décidez de piéger les corbeaux et trouvez dans leurs effets un symbole de Slaanesh avec lequel vous les contraignez à quitter les lieux, les délestant de leur or au passage, sous peine de les dénoncer aux répurgateurs. Plus tard dans la soirée, des cris signalent qu'un homme a été tué...
Bruno, le Champion de Justice, est retrouvé mort, le couteau de Bel Caradris planté dans la gorge. Pour éviter un scandale, la Gravin prend les choses en main et vous confine dans vos chambres en attendant un jugement. Elle vous fait toutefois comprendre que vous avez sa confiance et vous mettez au point un plan visant à faire passer Otto pour le nouveau Champion de la dame. Vous déduisez en effet que ce n'était pas la personne de Bruno qui était visée, mais bien celle de la noble dame dans le cadre de l'affaire qui devait être jugée par les armes à Altdorf. Le piège fonctionne puisque quelques heures plus tard, Otto est attaqué à son tour par un mystérieux individu. Elke le poursuit sur les toits et finit par l'abattre d'un coup de tuile bien placé dans la mâchoire.
Les choses s'arrangent donc et Otto promet à la dame de rester son Champion jusqu'au combat qui les attend à Altdorf. Vous accompagnez donc la dame et arrivez au bout d'un long voyage dans la capitale impériale, dans laquelle vous avez quelques souvenirs. En route, vous vous êtes cependant arrêtés près du laboratoire de Dagmar Von Wittgenstein pour y explorer la salle secrète, maintenant que vous en possédez toutes les clés. Vous n'avez découvert qu'un bureau et quelques grimoires. Une fois en ville, Elke en profite pour rendre visite à son temple et se soumettre au jugement de Shalya, avec succès ! Le lendemain a lieu le combat, face à un gladiateur expérimenté, mais c'est bel et bien Otto qui, en peu de temps, réussit à mettre hors combat son adversaire, faisant triompher l'honneur de la Gravin. La voici donc lavée de tout soupçon dans une sordide affaire d'empoisonnement. En échange de ce service, elle organise un fastueux repas en son manoir et offre un carrosse et des chevaux au groupe d'Otto.
Vous reprenez dès le lendemain la route du nord et de Middenheim. En route, vous traversez un hameau où un homme va être pendu pour avoir tué un mutant dans son auberge, au grand mécontentement de la foule, mais vous préférez ne pas vous mêler de cette affaire et reprenez la route. Vous arrivez au terme de trois semaines de voyage en vue de la Cité du Loup Blanc, devant laquelle de très nombreux chariots bloquent la route. Un nouveau système de taxes fait beaucoup de mécontents et de nombreux visiteurs rebroussent chemin, incapables de payer la somme exigée. Vous prenez le risque de vous soumettre à la loi et vous en tirez finalement avec une quinzaine de couronnes chacun à payer. Middenheim vous ouvre ses portes...La cité du Loup Blanc, à deux semaines du carnaval, est déjà bondée d'une foule bigarrée. Les derniers préparatifs se font pressants, laissant imaginer le faste de l'évènement. Séduits par l'ambiance et le caractère imposant de la ville, l'idée de vous installer définitivement à l'intérieur des murailles de Middenheim vous effleure et vous envisagez d'y acheter une maison avec les couronnes accumulées lors de vos précédentes aventures. Alors que Elke Külnar se rend à l'Altmarkt pour y quérir des herbes rares puis au temple de Shalya, vous vous rendez à la Guilde des Maçons et des Architectes dans l'espoir d'y trouver un bien abordable, mais on vous y explique que, pendant toute la durée du carnaval, ainsi que deux semaines avant et deux semaines après, le marché immobilier est fermé pour éviter que trop d'étrangers ne l'investissent. En faisant état de son origine kislévite, Vladimir Lapkov semble adoucir quelque peu l'homme de la guilde. Lapkov se dirige ensuite vers la Guilde des Sorciers et Alchimistes pour s'y faire rédiger une nouvelle autorisation de pratiquer l'Art. L'ambiance y semble lourde et suspicieuse. Les prix sont exorbitants et on explique que c'est en réaction à la taxe sur les parchemins, très mal vécue par les mages.
Apprenant l'existence d'une Komission pour les Affaires des Elfes, Nains et Halfelins en ville, vous décidez d'aller y jeter un oeil. Bel Caradris y est accueilli par une elfe stricte et un peu pompeuse. La Komission est établie pour veiller au respect des intérêts des non-humains en ville. Actuellement la taxe sur la main d'oeuvre naine ennuie beaucoup ses agents. Pendant tout ce temps, vous essayez de glaner quelques informations sur Gotthard Von Wittgenstein, mais vous faites chou-blanc. Personne ne semble connaître ce sinistre personnage à Middenheim. Vous rencontrez également une femme de piètre condition qui tente de vous vendre des vêtements sales et tachés de sang ainsi qu'un anneau en or, mais vous refusez ses produits. Vous passez aussi par la Chapelle de Grugni, une sorte de temple nain qui semble communiquer avec un réseau de galeries sous Middenheim. Vous mettez les combattants des tunnels en garde contre la menace skaven qui a eu raison de Château Wittgenstein, espérant débroussailler la piste menant à Gotthard, mais sans réel résultat. On vous invite à aller voir les Middenmarshals de la cité pour évoquer cette menace.
Vous vous retrouvez et cherchez un toit pour la nuit. L'auberge de l’Érudit vous est conseillée, mais elle est malheureusement déjà pleine. On vous renseigne alors les Armes du Templier, un établissement plus que satisfaisant d'un point de vue prix et service. L'auberge d'Uli Breitner vous loue ses deux dernières chambres et vous profitez d'un repos bien mérité. Le soir, après vos ablutions, vous décidez de vous occuper en fonction de vos désirs personnels. Bel Caradris a entendu parler du Bateau-Théâtre, un cabaret dans le Grand Parc, et de deux elfes notoires : Fanmaris Allavandrel, le Grand Veneur du Graf, dont on soupçonne qu'il soit à l'origine de la taxe sur la main d'oeuvre naine en ville, et Rallane Lafarel, le ménestrel de la Cour, un artiste de renom qui passe une bonne partie de ses soirées au Bateau-Théâtre. L'elfe se rend au cabaret et y passe une agréable soirée. Il rencontre Lafarel ainsi qu'une énigmatique jeune femme brune. Elke prépare quelques potions pendant que Vladimir, Otto et Godefroy cherchent à s'amuser en ville.
Le lendemain, vous souhaitez vous rendre à la Guilde des Architectes afin d'obtenir d'autres informations, mais vous rencontrez en chemin un nain colérique qui vient de se faire voler sa bourse par des enfants. Il s'en prend automatiquement à Bel Caradris, mais c'est compter sans la virtuosité lame à la main de l'elfe ! Celui-ci a tôt fait de désarmer puis d'assommer son adversaire. A son réveil, sa hache lui a également été subtilisée, mais prenant la créature en pitié, Elke lui donne assez de couronnes pour s'acheter une nouvelle arme et fixe rendez-vous au nain aux arènes pour les combats de minotaures pendant le festival.Le premier jour du festival approche et vous vaquez chacun à votre préparation, cherchant à vous renseigner sur les épreuves auxquelles vous aimeriez participer. Vladimir aurait aimé s'inscrire aux démonstrations aériennes des Flèches Rouges, mais une fois de plus, la Guilde semble avoir haussé ses prix et le magicien les trouve prohibitifs. Bel Caradris cherche à se faire parrainer pour les épreuves de joute et, via la Kommission pour les intérêts des elfes, nains et halfelins, reçoit finalement le soutien d'une dame de la Cour, Petra Liebkosen, qui en fera son champion. Otto obtient de divers contacts des informations sur le Champion du Graf, Dieter Schmiedehammer : un homme simple, droit, généreux et très apprécié des Middenheimois. Godefroy s'enquiert des possibilités en matière de Rotzball et Elke parfait sa collection de petite herboriste.
Lorsque arrive enfin le grand jour, vous assistez aux défis au Champion et Otto se lance à en relever un ! Le combat est bref, le guerrier légèrement blessé et le Champion acclamé. Otto ne pourra malheureusement plus se représenter à cette épreuve, mais il aura tenu plus longtemps que d'autres. Après vous être sustentés, vous vous séparez. Godefroy se rend au Collège Royal de Musique pour y assister à un concours de déclamation de poésie tandis que le reste de votre troupe préfère le champ de tir de la Kriegerplatz pour le concours des archers. Godefroy se fait rapidement éconduire suite à l'un de ses énervements étranges qui le saisissent parfois. Les archers, eux, rencontrent enfin le Grand Veneur elfe, Allavandrel Fanmaris. Imbu de sa personne, fier comme un paon, il semble attiser la haine d'une partie de la population. Mais sa compétence l'arc à la main n'est pas usurpée... Il remporte ce premier tournoi. Lors de la petite beuverie qui s'en suit, il vous promet même de vous offrir une maison en ville si vous réussissez à le battre en concours. Vladimir n'assiste pas à la fin du discours, emporté dans les brumes alcoolisées de la vodka locale...
Vous vous rendez ensuite, Vladimir sous le bras, au stade Bernabau pour y assister (Otto, Vladimir, Godefroy) ou y participer (Elke, Bel Caradris) au combat des minotaures. C'est un spectacle d'une violence grandiose. Bel Caradris y démontre une nouvelle fois toute l'étendue de ses talents de bretteur, venant à bout de la brute poilue en deux coups de pistolet et un du tranchant de sa lame. D'autres candidats ont moins de chance et meurent quelques minutes après leur sortie de l'arène. Elke, tétanisée, s'élance à son tour sur le sable rougi de l'arène. Mais usant de sa force naturelle, elle réussit là où d'autres ont échoué et se défait de son adversaire sans mal. Du moins sans mal physique, car elle sent au plus profond d'elle que ce genre de spectacle ne plaît guère à la douce Shalya. Empochant leurs gains, les vainqueurs rejoignent le groupe. Elke prend la direction du temple pour y reverser l'or gagné et s'y soumettre à la sanction divine, qui ne viendra finalement pas. Otto et Vladimir se mettent en quête d'un apothicaire pour y trouver un remède contre le mal de crâne tandis que Bel Caradris et Godefroy cherchent la ribaude à la Fête des Bières, dans le Park. Les deux mâles y trouvent rapidement chaussure à leur pied et passent ainsi une nuit coquine... Loués soient les exploits de Godefroy !
Au lendemain, Uli Breitner, le tenancier des Armes du Templier, prévient ses clients que ses contacts à la Kommission des Lois n'ont trouvé aucun habitant en ville du nom de Gotthard Von Wittgenstein. Sans doute le scélérat y vit-il sous un faux nom. Le groupe fait l'impasse sur les défis au Champion et se consacre au tir à l'arc afin, peut-être, de remporter une maison... Mais malgré de beaux efforts et un niveau assurément relevé, c'est une nouvelle fois le Veneur du Graf qui décroche la timbale. Partie remise ?Fin du deuxième jour de festival. Vous rendez visite aux Middenmarshals, les trois seigneurs qui gèrent la sécurité dans la ville et au-dehors. Ceux-ci vous remercient d'attirer leur attention sur le danger que représenterait Gothard Von Wittgenstein, mais l'entretien ne découle sur rien de très concret. Pendant que Vladimir et Godefroid rencontrent l'entraîneur et le capitaine de l'équipe des Menuisiers de Middenheim pour mettre au point les prémices du dopage sportif, Bel Caradris et Elke Külnar se rendent au Collège Royal de Musique où des ménestrels elfes donnent un concert devant une brochette de personnalités. Le soir, vous vous retrouvez à l'auberge à l'exception de Godefroid qui erre en quête de la fille rencontrée la veille, mais en vain. Les personnages présents à l'auberge sont alors tirés de leur sommeil par des bruits de lutte dans la salle commune. Des hommes-bêtes sont entrés dans l'auberge et saccagent la salle commune. Vous subissez quelques vilaines blessures mais vous réussissez à vous défaire de ces viles créatures et la pauvre Tiasmara, la cuisinière, est sauvée des griffes de ces créatures. En fouillant les humanoïdes, vous trouvez sur l'un d'eux une peluche d'enfant creuse et à l'intérieur, un message d'appel à l'aide. Les gardes prétendent cependant ne pas avoir connaissance d'un enlèvement d'enfant. Apparemment, les gardes ont coursé les hommes-bêtes une partie de la nuit avant qu'ils n'entrent dans l'auberge, probablement pour semer leurs poursuivants.
Le lendemain, Elke s'offusque que ses compagnons aient d'autres choses en tête que le bien de l'enfant enlevé. En effet, Bel Caradris et Otto se rendent aux Défis au Champion, défi que l'elfe entend bien relever. Après un rapide round d'observation, le Champion subit une attaque rapide de l'elfe et perd donc son titre devant une foule médusée. Mais cela ne semble pas trop l'affecter. Il donne quelques conseils à Bel Caradris et lui demande de se présenter au Palaz du Graf dans l'après-midi. Mais le spectacle continue et devant une foule qui hésite à chérir son nouveau Champion, un nain ne peut supporter de voir un elfe s'emparer du titre. Las, le combat est bref et sanglant. Oubliant qu'il était une vraie machine à tuer ou pensant avoir à faire à un adversaire à sa mesure, Bel Caradris frappe le pauvre nain de toutes ses forces et lui enfonce la cage thoracique en un coup magistral... Les prêtres présents ne peuvent déjà plus rien pour lui lorsqu'ils arrivent près du corps sans vie. Il est conseillé au nouveau Champion de s'éclipser discrètement... L'ambiance en ville entre elfes et nains n'est pas au beau fixe. L'affront risque de passer pour une insulte de plus. Pendant ce temps, Vladimir et Godefroid réussissent à convaincre "leur" équipe de Rotzball de tester leur produit miraculeux.
Dans l'après-midi, Bel Caradris, pas très à l'aise, se rend à une réception dans les Jardins Royaux et y rencontre pas mal de gens, comme les maîtres de la Guilde de Sorcellerie, le médecin du Graf, le trucculent Pavarotti, la jeune princesse Katarina et son chaperon mais aussi Rallane Lafarel, le ménestrel elfe. Il s'enquiert de la santé du Graf et apprend que le fils de celui-ci est malade alors que le Graf lui-même n'est pas en pleine forme non plus. Durant ce temps, les compagnons de l'elfe se rendent chez les combattants des tunnels sous le temple de Grugni et leur parlent de leur mésaventure avec les hommes-bêtes. Les nains acceptent de leur confier un renifleur et son maître pour tenter de suivre la piste de ces créatures. Par la suite, Bel Caradris est reçu au Palaz du Graf afin d'y recevoir formellement son titre et d'apprendre ses nouvelles obligations. Tout le groupe est enfin réuni le soir pour tenter de retrouver la pauvre enfant...
Dans les tunnels, le chien réussit à retrouver une piste qui les mène dans une taverne populaire des bas quartiers. Là, le chien s'en prend à une jeune femme qui tente de prendre la fuite, mais vous la rattrapez assez vite. Après un interrogatoire serré, elle accepte de vous conduire à sa planque. Mais une fois devant la porte, elle donne un signal à ses complices et l'un d'eux tente de prendre la fuite. Il est heureusement récupéré par Vladimir et Elke. La fouille de la planque donne lieu à un nouveau combat contre un bandit et un ogre, mais la petite fille est récupérée et finalement ramenée chez son père, le Seigneur des Lois Ehrlich. Celui-ci est un homme abattu et il est difficile de le remettre sur le droit chemin. Pour autant, il accepte de mener sa petite enquête au palais pour récompenser les personnages de lui avoir ramené sa fille. Deux autres Seigneur des Lois, selon lui au-dessus de tout soupçon, ont validé les fameuses taxes iniques.
Vous commencez à y voir un peu plus clair dans l'intrigue qui se joue à Middenheim, mais il reste de nombreuses zones d'ombre...Quatrième jour de festival... Et dernier jour des Défis au Champion. Pendant que Godefroid et Vladimir, secondés par Otto, s'assurent que leur équipe des Menuisiers de Middenheim s'entraîne bien au stade, Bel Caradris défend son titre fraîchement acquis en combattant pour la gloire du Graf. Au terme d'un dernier combat contre un puissant Chevalier Panthère, l'elfe conserve le collier du Champion et sous les yeux bienveillants de la princesse, conquiert petit à petit les coeurs des habitants de la cité. Elke revient juste à temps du temple où elle a passé la matinée à s'occuper des blessés d'une rixe de rue pour assister au sacre de l'elfe.
De retour aux Armes du Templier, toute la petite bande reçoit des nouvelles du Seigneur des Lois Ehrlich. Celui-ci les invite à le rejoindre en fin d'après-midi en sa demeure afin de leur communiquer des informations. Après une sieste réparatrice, les héros sont reçus par le dignitaire qui a repris son activité au palais. Il rapporte des faits divers, des rumeurs, parmi lesquelles vous retenez les suivantes : un autre Seigneur des Lois, Wasmeier, agit bizarrement ces derniers temps. Il se montre agressif et brutal avec le petit personnel. Le médecin du Graf, Pavarotti, passe pour un coureur de jupons et n'a pas bonne presse dans le palais. L'ambiance au palais du Graf est pesante en raison de l'état de santé du maître des lieux et de son fils. Ehrlich ne sait pas si la jeune princesse est encore pucelle (suite à la question posée par Vladimir).
Les héros se rendent alors à la caserne des gardes afin de savoir si le bandit arrêté la veille a parlé. Celui-ci leur dit ne rien savoir et avoir été engagé par une femme rousse, à la voix aristocratique mais aux traits cachés par une capuche, pour surveiller un "colis" (en fait la fille d'Ehrlich). Il ne sera pas pendu avant la fin du carnaval. L'entretien avec le prisonnier s'est déroulé en la présence d'Elke pour s'assurer qu'aucun acte de torture n'était exercé sur le détenu. La bande se rend alors à l'Âne Rieur, la taverne mal famée où les bandits avaient été engagés. On y confirme la présence de la mystérieuse rousse, mais sans plus de précisions. Au terme de cette enquête, Bel Caradris prend la direction du palais pour y glaner d'autres informations. Il s'y voit proposer une chambre propre et se rend dans le réfectoire pour y goûter un bon repas en compagnie du médecin Pavarotti.Pour sa première soirée au palais, Bel Caradris tente d'obtenir des informations du médecin Pavarotti lors du souper, donné dans une ambiance réservée en présence d'assez peu de résidents. Manquant l'incident diplomatique avec la jeune Katarina et son chaperon, l'elfe est promptement reconduit à sa chambre, qu'il quitte ensuite pour rejoindre ses amis à l'auberge des Armes du Templiers. La soirée donne lieu à un débat technique sur la façon dont le pouvoir se partage à Middenheim et sur les motivations de chacun à trouver la source du mal qui sévit en ville. Un notaire ivre, entendant parler de lois et d'administration, vient se joindre à la conversation et rectifie certaines idées reçues. Otto émet l'idée que pour contrer la loi sur l'impôt nain, par exemple, il faudrait proposer une autre loi. Rendez-vous est pris avec le notaire le lendemain. Tous vont se coucher dans leurs logements respectifs.
Cinquième jour du festival. Chez le notaire, il est convenu que des arguments de poids doivent être avancés pour tenter de convaincre le Graf et ses conseillers d'amender la loi nuisible. L'appui d'un grand clan nain trouvant cet impôt néfaste à ses relations avec Middenheim pourrait être utile, et le groupe se souvient avoir possédé le marteau sigillaire du clan Grandmarteau, de Khazid Slumbol. Las, Elke Külnar, dépositaire du trophée, s'en est séparée (ou l'a fondu, ou l'a perdu, elle ne sait plus). La matinée est alors passée à rassembler des appuis pour cette nouvelle loi : la Kommission pour l'égalité des elfes, nains et halfelins en ville, le capitaine des combattants des tunnels, et un sceau falsifié du clan Grandmarteau réalisé par Bel Caradris sur une idée de Godefroid. Le notaire promet de pondre un texte digne de foi et d'ensuite le soumettre à la Kommission des lois où travaillent les Seigneurs des Lois. Rendez-vous est pris après le match de Rötzbal pour valider le texte mais il ne sera jamais honoré.
Le petit groupe décide d'investiguer plus avant sur les autres Seigneurs des Lois. Wasmeier et Höflich agiraient bizarrement ces derniers temps. Avec l'aide de Herlich, les héros se rendent chez l'un puis chez l'autre, mais sans succès. Wasmeier est apparemment chez lui mais ne sort pas et ses gens de maison sont curieusement armés. Höflich passe sa journée à la Kommission à travailler, apparemment pour "rattraper le retard de cet incapable de Herlich" - qui avait déserté ses travaux pendant la durée de la captivité de sa fille. Le prendre en filature ne révèle rien de particulier, comme l'apprend Bel Caradris. Mais pendant ce temps, le reste du groupe va assister à la rencontre de Rötzbal opposant les Menuisiers de Middenheim aux Orientaux. L'ambiance est bonne dans les tribunes du stade Barnabau et Vladimir et Godefroid sont confiants dans les chances de leur équipe. Si le match est bon et les deux équipes engagées, ce sont finalement les Orientaux qui s'imposent sur le score de 2-4. L'équipe locale est toutefois heureuse de sa prestation et du spectacle offert et Vladimir se verrait bien devenir entraîneur-adjoint d'une équipe dans les années à venir.
Après le match, tout le petit monde rejoint Bel Caradris en planton devant la maison de Höflich et tous décident alors d'aller revoir Wasmeier, mais ils y sont éconduits et un homme de la maison appelle la garde, facilement évitée d'ailleurs. Elke Külnar, qui avait parié sur les Orientaux, part donc rejoindre son temple afin de reverser ses gains dans l'escarcelle de Shallya, tandis qu'Otto, Godefroid et Vladimir reviennent aux Armes du Templier. Bel Caradris, lui, repart vers le palais où il surprend une nouvelle fois le Grand Prêtre Ar-Ulric à proximité d'Emmanuelle Schlägen, la favorite du Graf. Il termine la soirée à deviser avec un Pavarotti ivre et un Lafarel hilare.Résumé de la situation que l'on doit à Julien, le joueur de Otto.
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Sixième et antépénultième jour de festival dans la Cité du Loup Blanc. Les compagnons se réunissent de bon matin dans la salle commune des Armes du Templier dans l'attente de leur ami elfe Bel Caradris. Celui-ci finit par arriver, mais son attitude, à force de fréquenter la bonne société de Middenheim, a tendance à irriter ses vieux compères et le ton monte. Les informations apportées par l'elfe ne satisfont pas Vladimir et l'elfe décide de repartir en ville. Le même jour, il doit participer aux joutes organisées dans le Grand Park. Il passe donc prendre son cheval aux écuries mais constate que celui-ci n'est pas dans son état normal : nerveux, tremblant, les flancs couverts de sueur... Apparemment, le cheval aurait ingurgité une herbe spéciale. Inquiet, Bel Caradris se précipite au palais afin de chercher un autre cheval pour les joutes et soudoie les gardes présents pour obtenir leur aide. Un magnifique destrier répondant au nom de Sirfal lui est proposé.
Après une visite chez Petra Liebkosen, sa dame pour les joutes, l'elfe se rend aux joutes, bientôt rejoint par Vladimir, qui s'était porté volontaire pour devenir son écuyer, et Godefroid. Las, au moment de participer au tournoi, Sirfal semble pris du même mal que le cheval de l'elfe. Bel Caradris participe tout de même et à force de persévérance, réussit à se hisser tant bien que mal en finale du tournoi. A un moment, il est opposé à un certain Gotthard Goebbels, mais après avoir remarqué un symbole étrange sur un revers d'épaulière, Bel Caradris réussit à faire disqualifier son adversaire et ainsi poursuivre son parcours jusqu'en finale, mais il doit alors s'incliner contre plus fort que lui. L'elfe décide tout de même de déposer plainte pour l'empoisonnement de son cheval. Après ce début d'après-midi chargé, les groupes se divisent. Bel Caradris se rend chez son ami Dieter Schmiedehammer, l'ancien Champion du Graf et Otto, Godefroid et Vladimir décident d'investiguer sur le fils de Hildeguarde Zimperlich, le chaperon de la princesse Katarina, qui serait selon Petra à la tête d'un réseau de prostitution et de trafic de drogue en ville.
Bel Caradris rencontre l'ancien champion chez lui, avec son amie Kirsten Jung. Lors de la conversation, il surprend le guerrier à répéter les mêmes propos lorsqu'est évoqué l'impôt nain, comme s'il n'était plus lui même. Dieter dit que l'impôt nain est juste et que les nains ont de quoi payer. Étrange. Pendant ce temps, les trois compères fréquentent le quartier de la Porte Sud et finissent au Rat Noyé, à la recherche d'un indice concernant le fils de Zimperlich. Par chance, ils tombent juste et après avoir tiré les vers du nez de trois prostituées, organisent une rencontre avec l'intéressé. L'homme les accompagne chez lui mais la conversation tourne rapidement à la bagarre, bagarre dont les trois héros se sortent sans verser le sang. Maîtrisé et ligoté, le voyou répond à leurs questions. Sa mère lui verse de fortes sommes d'argent pour "assurer sa subsistance" et il apprend aussi aux héros qu'un certain Joseph Sparsam, Chancelier du Graf, serait un de ses clients réguliers pour la drogue. Brandissant le spectre des répurgateurs, Vladimir s'assure du silence du voyou.
Pendant ce temps, Bel Caradris et Elke Külnar se rendent au palais où la prêtresse fait enfin la connaissance de quelques personnalités. Le médecin Pavarotti, qui ne semble pas insensible à ses charmes, la princesse Katarina et son chaperon ainsi que, dans le courant de la soirée, le grand prêtre Ar-Ulric. Celui-ci finit par avouer, dans une sorte d'interrogatoire serré, qu'il a bel et bien eu une relation avec la favorite du Graf, Emmanuelle Schlägen, mais qu'il y a mis un terme lorsque leur correspondance leur a été volée. Les prêtres d'Ulric se doivent au célibat et la nouvelle de cette relation aurait fragilisé la position du culte d'Ulric, autant dire de la cité elle-même. Selon lui, une dame appartenant à une famille du Middenland, les Von Stern, serait l'intermédiaire du cerveau de l'affaire. Encore des pistes, encore des noms, mais au moins, la dame Von Stern serait la même dame que celle qui avait organisé l'enlèvement de la fille de Herlich, le Seigneur des Lois... Au moins une info qui se recoupe...
Vous apprenez aussi que l'attitude étrange de Dieter Schmiedehammer serait peut-être due à une hypnose. Pavarotti accepte de vous accompagner chez lui le lendemain pour en avoir le coeur net.
Le mystère s'épaissit.Alors que Elke est rappelée au temple de Shallya pour s'occuper des blessés d'un match de rotzball improvisé en pleine rue, Bel Caradris et Vladimir Lapkov se rendent en compagnie du docteur Pavarotti chez Dieter Schmiedehammer afin d'établir si oui ou non l'ancien champion du Graf a été hypnotisé. Le Tiléen réussit à ôter de l'esprit de Dieter les idées implantées par une mystérieuse rousse décidément bien présente dans les intrigues qui minent Middenheim. Cette piste s'arrêtant là, nos héros se renseignent sur Gotthard Goebbels, le mystérieux jouteur en armure affublée d'une rune chaotique. Ils finissent par le localiser : il n'est pas trop difficile à trouver, puisque c'est le Maître de la Kommission du Commerce et qu'il est connu du Seigneur des Lois Ehrlich. Chez lui, il n'est pas difficile de lui faire avouer qu'il n'est autre que Gotthard Von Wittgenstein, mais un marché est passé. En échange de renseignements et d'un rendez-vous avec la rousse répondant au nom de Aminda Von Stern, compagne du Seigneur des Lois Wassmeier, les aventuriers proposent de garder le secret sur son identité. Le "grand projet" dont Gotthard parlait dans sa lettre n'est autre qu'une grande orgie en ville.
Aminda Von Stern répond bien à l'invitation sous un prétexte fallacieux et est rapidement maîtrisée par les héros après que Elke ait rejoint toute la bande. Amenée chez Ehrlich, elle est finalement présentée devant l'un des Middenmarshalls et Dieter Schmiedehammer. Sous l'hypnose de Pavarotti, elle répond à toutes les questions et accable ainsi Wassmeier. Pire, elle révèle que Hoflich, le troisième Seigneur des Lois, est mort et actuellement remplacé par un Doppleganger, un changeur de forme. Des gardes sont appelés et ordre est donné d'amener Wassmeier et le faux Hoflich à la garnison, mais le Middenmarshall hésite et demande aux sorciers de la Guilde de confirmer que Von Stern dit bien la vérité. Otto accompagne des gardes chez Wassmeier, mais celui-ci parvient à les éviter grâce à une vulgaire diversion. Godefroid se rend chez Hoflich avec d'autres miliciens, mais n'y découvre qu'un cadavre momifié, celui du vrai Hoflich, ainsi qu'un schéma qui semble retracer les contours du complot. Chez les sorciers, Aminda confirme bien sa version et des dispositions sont alors prises pour protéger le Graf.
Arrivés au palais, Bel Caradris, Elke et Vladimir, accompagnés d'un Middenmarshall et de gardes, se ruent vers les appartements du Graf lorsqu'ils apprennent que Hoflich, alias le Doppleganger, les y a précédés. Ils découvrent deux Grafs identiques occupés à se battre, mais une Rafale de Vent de Vladimir et la promptitude de l'elfe empêchent le monstre de commettre son forfait. Pendant ce temps, en ville, Godefroid et Otto entendent un grand fracas en provenance de la Porte Sud : il semble que Wassmeier ait rencontré son destin en essayant de s'échapper de la ville, mais sa mort demeure incertaine : un éclair semble avoir frappé le pont qui enjambe le vide au-devant de la porte et selon les témoins, son chariot serait tombé en contrebas. Mais ce n'est pas le plus inquiétant. Les héros sont finalement rappelés au palais où le Middenmarshall les mets aux arrêts. Apparemment, il a été jugé qu'ils en savaient trop sur les mécanismes du pouvoir en place et sur les vices cachés de différentes personnalités : drogues, relations interdites, faiblesses charnelles ou opinions politiquement incorrectes... En voilà une façon de traiter les sauveurs du Graf...
Après quelques jours passés en cellule, vous apprenez que le fils du Graf, Heinrich Tödbringer, est revenu au bercail. Vous apprenez que des manoeuvres sont en cours pour redorer le blason de la Cité et qu'on ignore encore quelle place vous donner dans ce nouvel organigramme, malgré vos actes héroïques. Vous êtes finalement conduits devant le Graf et le Chancelier Sparsam vous apprend - après les excuses d'usage - que vous êtes promus au rang de Chevaliers Panthères au sein de l'armée de Middenheim, bien que la paperasse prendra un certain temps avant d'officialiser les choses. Que vous soyez guerrier ou pas, le titre vous est proposé, ainsi que les obligations qui l'accompagnent, mais on vous promet également terres ou propriété en ville. Toutefois, une mission vous est rapidement confiée : répondre à l'appel du Tsar Radii Bokhi de Kislev, allié du Graf. Vous supposez que l'essentiel est de vous éloigner de la cité tout en ne perdant pas la face. Ainsi, Middenheim gagne des héros, peut éventuellement perdre des gens qui en savent trop ou, dans le meilleur des cas, gagner de vrais défenseurs loyaux.
Vous vous mettez donc en route pour Kislev, un voyage de deux semaines. En route, vous apprenez que le Talabecland lève des armées pour des raisons nébuleuses, que des attaques de mutants se multiplient dans l'Empire mais que peu de nobles font appliquer la loi interdisant de pourchasser ces créatures dans l'Empire. Plus vous vous approchez de Kislev, plus les hommes-bêtes remplacent les mutants dans les histoires racontées dans les tavernes le long de la route. Vous finissez par arriver dans la capitale, la Perle du Nord, Kislev. L'ambiance y est sinistre. Cette ville n'a pas le lustre de Middenheim ou d'Altdorf et semble aussi maussade que le ciel qui la recouvre. Vous êtes reçus par le Tsar lui-même mais son intendant parle pour lui. Des hommes-bêtes attaquent en effet fermes et villages isolés partout dans la province, et le gouverneur de Volstara a sollicité l'intervention du Tsar. Celui-ci n'ayant aucun chevalier sans ordre de mission a demandé à son allié le Graf de lui en envoyer... Vous entendez les survivants de deux attaques sans apprendre grand chose, si ce n'est des récits de peur et de frustration.
A Volstara, le gouverneur Hertzen vous reçoit très excité. Apparemment, des gens disparaissent dans les bois et un vieil ermite vivant près du village, Pyotr Pyotrovitch, aurait un fils parmi les hommes-bêtes... La première victime du village est un charbonnier qui s'est rendu en forêt près d'un cercle de pierres inconnu. La rencontre avec Pyotr vous laisse entendre que son fils est en réalité un mutant, mais que celui-ci vit seul en marge de la clairière et qu'il n'a rien avoir avec les troupes du Chaos. Pour localiser les hommes-bêtes, Pyotr invoque Leshy, un esprit de la forêt, un géant de sept ou huit mètres de haut. Leshy accepte de vous aider en échange d'un duel contre son ours, Père Ours. La partie est rude, mais vous venez à bout de l'animal, qui se redresse aussitôt, frais comme un gardon. Leshy est cependant déçu, car il a perdu son pari qui voyait l'ours triompher. Il vous permet cependant de rencontrer le fils de Pyotr. Celui-ci a perdu l'usage de la parole et tient parfois plus de l'animal que de l'homme, mais il semble gentil. Il accepte de vous guider jusqu'au cercle de pierres où se trouvent les hommes-bêtes. Vous en tuez deux en route et arrivez finalement à l'endroit indiqué.
Là, quatre hommes-bêtes montent la garde, bientôt rejoints par un guerrier du chaos et son démon familier. Une fois de plus, le combat est serré, mais vous vous en sortez vivants. Reste à explorer le vieux temple nain marqué par ce cercle de pierres. Là, le spectre d'un nain sollicite votre aide pour expurger son temple des vestiges du passage, il y a fort longtemps, d'un clan gobelin. C'est sans grand mal que vous nettoyez l'endroit de quelques zombies et des dégradations causées par les peaux vertes. Vous vous acquittez ensuite du voyage du retour vers le village, puis vers Kislev, mais le Tsar ne semble pas en avoir fini avec vous...Enfin rejoints par Elke Külnar, retenue pour des raisons religieuses à Middenheim, les chevaliers du Loup Blanc sont rappelés par le Tsar Bokhi. Bogdanov, l'aide de camp du Tsar, leur confie la mission de se rendre à Chernozavtra, une petite bourgade de l'autre côté des collines, sur la Zapadryeka, entre les steppes des cavaliers Dolgans et les marais infestés de terribles créatures du nord. Il leur est demandé de trouver un certain Gurthgano Gourthaud (Commandant du Tertre de la Mort Terrifiante en eltharin - information longtemps tenue secrète par Bel Caradris, l'elfe du groupe) et de lui remettre un message concernant Sulring Durgul et Bolgasgrad. Sergei, un Dolgan, leur servira de guide. En cours de route, alors qu'ils traversent les collines, les chevaliers sont attaqués par une bande constituée de gobelins, d'hommes-bêtes et d'un ogre, mais une fois de plus, le groupe fait des prouesses et le petit guide reste abasourdi par une telle démonstration de force, même si la prêtresse de Shallya a failli y laisser une main.
Au bout d'une semaine, le groupe est accueilli par trois gobelins montés sur des loups qui semblent inhabituellement amicaux. Répondant favorablement à leur invitation, les héros de Middenheim se rendent en bordure de la Zapadryeka, en vue des fortifications de Chernozavtra. Là, une situation insolite les attend. Les gobelins sont des soldats de l'armée d'un hobgobelin appelé Habblo. Celui-ci assiège avec une centaine de soldats un groupe de Dolgans, campés sur l'île de la cité. Les Dolgans, eux, semblent avoir voulu assiéger la cité qui, selon les peaux vertes de Habblo, n'est plus habitée que par des "morts qui marchent"... En réalité, Habblo mène une expédition punitive contre les Dolgans, car ceux-ci, fiers et querelleurs, s'en prennent aux caravanes des hobgobelins qui essaient de s'acheter une conduite dans ces régions sauvages en commerçant avec les villages isolés. Historiquement, tous les héros dolgans se sont forgés une solide réputation de tueurs de peaux vertes. Les Dolgans, eux, entendent libérer leur cité d'hiver, tenue par des morts-vivants, mais ont été suivis de près par les soldats de Habblo.
En restant relativement diplomates, les envoyés du Tsar se font conduire dans la tente de Habblo et celui-ci les charge de remettre un message aux Dolgans, leur proposant de les laisser partir en échange de bisons. Les personnages acceptent ce marché et franchissent le gué vers l'île de la cité. Là, les Dolgans se méfient, pensant à une ruse des peaux vertes, mais finissent par accepter la neutralité des chevaliers. Dafa, le chaman dolgan, évoque les morts-vivants de Chernozavtra comme une infection, mais comme il est pris entre les morts et les peaux vertes, la haine du chaman est à géométrie variable ces derniers temps. Ces zombies sont d'un type particulier. Ils ne peuvent être tirés par des cordes, déploient une force incroyable comme s'il pesaient le poids de dizaines d'hommes. Les murailles de la cité sont elles aussi étrangement protégées de symboles spéciaux. Comment Gurthgano Gourthaud pourrait-il se trouver dans une si étrange cité ? A moins qu'il ne s'agisse d'un nécormant ?
N'écoutant que son courage, Vladimir, le magicien, utilise son sort de vol pour se risquer au-dessus de Chernozavtra et lance un appel à Gourthaud. Celui-ci est finalement entendu et une invitation est lancée. Le kislévite accepte d'entrer dans l'une des tours de la cité et est reçu par un nécromant nain. Celui-ci avoue connaître Sulring Durgul, un nécormant puissant et ancien, mais fait promettre à Vladimir, sous peine d'une sinistre malédiction, qu'il n'utilisera pas ses pouvoirs, ses objets magiques et ses conseils contre un nécromant qui n'aurait pas fait la preuve de sa réelle méchanceté. Selon Gourthaud, la nécromancie n'est pas une magie néfaste et est généralement incomprise. Il ne fait de mal à personne et ne cherche qu'à vivre tranquille à Chernozavtra. Il confie donc quelques astuces à l'élémentaliste ainsi que trois objets magiques, puis le renvoie à ses amis. Bien que les Dolgans voient d'un mauvais oeil le temps passé par le magicien à l'intérieur des murs de la cité, le groupe finit par repasser les deux lignes de front et par rentrer à Kislev où leur est évoquée la suite de leur mission : une enquête à Bolgasgrad, une cité au nord de Kislev, souvent victime des troupes du Chaos et désormais aux mains d'une étrange secte appelée les Anciens Alliés.
Suite au prochain épisode...
L'intendant Bogdanov vous informe de votre prochaine mission pour le compte du Tsar. Les habitants de la cité de Bolgasgrad, au nord de la capitale, agiraient de façon étrange et suspecte. L'agent de Bokhi sur place, Julius Olvaga, n'a plus donné signe de vie ces dernières semaines et les chevaliers-panthères sont donc dépêchés sur place avec la double mission de savoir ce qui est arrivé à Olvaga et de tirer au clair les rumeurs de la présence en ville d'un célèbre nécromant du nom de Sulring Durgul. Par ailleurs, vous apprenez la mort d'un précieux conseiller du Tsar, un certain Svetlov, empoisonné à Kislev. Bogdanov vous enjoint également à escorter une caravane de particuliers jusqu'à Baiyn. Vous n'avez pas vraiment le choix, même si cette seconde mission vous ennuie un peu.
Menée par Frica Sendaï, la caravane n'est pas très populeuse. Parmi ses membres, vous notez la présence d'un halfelin restaurateur du nom de Débert Sageon, et un forgeron nain appelé Bjarni Noirmarteau. Vous passez rapidement par le village d'Ardkha mais à Belava, alors que Bel Caradris a décidé de passer la nuit dans une auberge pour profiter d'un bon bain, Godfroid s'emporte sur Frica Sendaï, entendant un bruit suspect à l'intérieur de son chariot. Pour la calmer, Vladimir se propose de fouiller la voiture malgré le malaise évident de Sendaï. Quelle n'est pas sa surprise de découvrir un assassin caché à l'intérieur... Le combat est rude et le magicien, surpris, subit les évènements tout comme Elke, venue à son secours. Il faut finalement l'intervention d'Otto pour venir à bout du meurtrier. Celui-ci, Drogan Iliev, est en réalité l'assassin du noble Svetlov et comptait sortir de la zone d'influence de la milice kislévite en empruntant la caravane de Sendaï, membre involontaire de la secte qui a tout orchestré, la Couronne de Jade.
Entre Belava et Vdovya, le groupe doit passer par-dessus un pont mais Bel Caradris, envoyé en éclaireur, remarque une bande de pillards prêts à bondir depuis le ravin sur la caravane. Le combat tourne rapidement en la faveur des chevaliers, même si le groupe adverse disposait d'un magicien expérimenté. Elke semble particulièrement éprouvée par cette attaque et semble à présent éprouver un besoin de noyer ses troubles dans l'alcool. Trois hommes, dont le chef de la bande, sont laissés attachés à un arbre non sans avoir révélé leur cachette et cédé leur butin aux héros. La caravane arrive finalement à Vdovya où elle est accueillie de façon un peu trop joyeuse... Après dissipation du quiproquo, il se révèle que les habitants attendaient une caravane de vivres en provenance de Kislev, mais pas celle des chevaliers. Les héros s'organisent pour aider les villageois comme ils le peuvent, en partageant leur nourriture, en laissant un cheval et en prodiguant des soins. Le burgmeister Bismariev indique que Bolgasgrad est une ville maudite où les morts aideraient les vivants à repousser les troupes du chaos...
Arrivés à Baiyn, la caravane se dissout rapidement, chacun s'étant fixé un but précis sur place. Les chevaliers tentent donc de monnayer leur butin ou, dans le cas d'Otto, d'attirer l'attention des autorités locales sur la détresse des habitants de Vdovya. L'équipée prend enfin le chemin de Bolgasgrad et finit par arriver en vue d'une ville étrange. Après un contrôle au poste de garde, les héros décident de jouer la carte de la franchise et de se présenter comme des chevaliers au service du Tsar menant une enquête sur d'étranges activités locales. Sans se démonter, la garde accepte de laisser passer les émissaires du Tsar mais désarmés. En ville, Elke est d'emblée saisie par un étrange malaise. Elle apprendra plus tard que l'ancien temple de Shallya, il y a une quinzaine d'années, a été rasé, ses clercs massacrés, par les troupes du Chaos. Une vision divine lui apprendra la chose. Le malaise ne la quittera pas avant d'avoir quitté la cité. Bolgasgrad est vraiment une ville étrange. Ses habitants semblent avoir accepté l'aide de la nécromancienne Sulring Durgul - sous le couvert d'une sorte de secte appelée le Culte des Anciens Alliés - pour les protéger des troupes du chaos. Historiquement, suite à ses nombreuses invasions, la ville a obtenu du Tsar carte blanche pour se protéger. Elle a alors fait appel aux services d'une sombre magie pour lever une armée de morts-vivants qui patrouillent la région et aident les villageois dans leurs tâches quotidiennes. En ville, l'odeur est insupportable, mais chacun semble s'y être habitué.
Après avoir rendu une visite au palais d'Alexis II, gouverneur local, les chevaliers se rendent chez Julius Olvaga pour découvrir un homme agonisant, victime d'une sorte de malédiction. Dans une crise de délire, Olvaga fait don aux émissaires d'une carte du temple des Anciens Alliés, carte marquant une entrée secrète au bâtiment. Erika, la soeur de Julius, indique que Leonid Barismann, prêtre du culte, est passé prendre les courriers reçus par Julius ces derniers temps. Bien qu'ils se sentent piégés et impuissants, les héros décident d'aller rencontrer ce prêtre dans son temple, mais la rencontre demeure cordiale, bien que guindée. Barismann sait qui sont les personnages et tente de les convaincre de rejoindre le culte des Anciens Alliés, sans succès. Sulring Durgul serait absente - car c'est bien une femme, une elfe - mais devrait bientôt rentrer. Alexis III, apprennent-ils aussi, le véritable prince de Bolgasgrad, se serait suicidé pour mieux servir le temple sous une forme immortelle. Mais que vont maintenant faire les héros ? Vont-ils tenter d'entrer - privés de leurs armes - dans le temple ? Nous le saurons au prochain épisode... Il y a décidément quelque chose de pourri à Kislev...
Dégoûté par la présence massive de zombies qu'il ne peut occire, l'elfe Bel Caradris n'en peut plus et décide de rentrer prématurément à Kislev. Il vous faut pourtant pousser plus avant vos investigations sur le temple des Anciens Alliés. Conscients d'être la cible de tous les regards en tant que chevaliers au service du Tsar, vous décidez de mettre en scène votre départ, afin entre autres de récupérer vos armes. Avant toutes choses, vous décidez d'aller prévenir Alexis II de la mort (et du retour sous la forme d'un zombie) de son fils Alexis III. Celui-ci semble accuser la nouvelle, mais ne réagit pas officiellement. Une fois sortis, vous vous demandez comment entrer à nouveau sans attirer l'attention, mais la solution vient à vous sous la forme d'un livreur de cognac. Vous négociez un bon prix pour votre passage et la perte du contenu de deux tonneaux. Vladimir, grâce à l'un des pouvoirs de son manteau, peut se faire passer pour un zombie et Godefroy se fait passer pour un assistant du livreur.
Vous réussissez ainsi à tromper la garde puis les tenancières de l'auberge pour vous retrouver, finalement, devant le temple, le soir venu. Grâce à la carte de Julius Olvaga, vous trouvez le passage secret qui mène à l'intérieur. Là, vous surprenez Leonid Barismann, le grand prêtre du culte des Anciens Alliés et vous l'égorgez sans vous faire remarquer. En fouillant la bibliothèque, vous comprenez que les Anciens Alliés sont en réalité deux divinités mineures du Chaos, Zuvassyn et Necoho. L'un prône la trahison et a été mis au ban des autres dieux du Chaos, tandis que Necoho est une sorte d'anti-dieu, prônant la fin de la foi et le déclin des religions. Curieuse alliance. Mais vous poursuivez vos recherches et trouvez une trappe menant aux sous-sol. Selon Barismann, c'est là que résiderait Sulring Durgul. En bas, d'étranges catacombes semblent abriter la réserve de cadavres du nécromant : des corps emmaillotés gisent à certains endroits. Vous écartez facilement quelques menaces et rencontrez successivement un répurgateur ignorant son statut de zombie, décomposé en quittant la pièce où il était enfermé, un alchimiste original et Alexis III, devenu un puissant zombie. Le combat contre ce dernier a coûté cher à certains d'entre vous, mais vous en avez finalement triomphé.
Vous finissez par arriver dans les appartements de Sulring Durgul, mais alors que vous détruisez son bureau démoniaque, la magicienne elfe apparaît derrière vous, très sûre d'elle. Une conversation étrange s'engage, car vous sentez la puissance qui émane de cette femme. Elle démontre d'ailleurs l'étendue de ses pouvoirs envers Elke, très ébranlée par cette expérience. Vous convenez de supplier le Tsar de la laisser tranquille en échange de vos vies, après quoi elle vous laisse repartir... Sur le chemin du retour, Elke, en qui s'est immiscé le doute, tente de contacter Shallya, mais ne réussit qu'à perdre sa grâce divine pour une courte période. De retour à Kislev, le petit groupe est introduit auprès du Tsar, accompagné cette fois par un répurgateur du nom d'Andersen. L'histoire racontée par les personnages ne plait apparemment pas trop au souverain du Kislev, ni à son invité sigmarite. Après des entretiens individuels avec Andersen, les personnages sont congédiés par le Tsar et priés de retourner auprès du Graf, à Middenheim...
Vous retrouvez Bel Caradris au palais du Tsar de Kislev, mais perdez Elke Külnar, qui préfère retrouver confiance en elle en se plaçant au service direct de son culte. Vladimir Lapkov parvient à convaincre son épouse de voyager avec le groupe jusque Middenheim. Le voyage se déroule sans encombre. Arrivés dans la Cité du Loup Blanc, vous vous rendez directement au palais, où vous apprenez que le Graf Boris et son fils Heinrich, ainsi que le Seigneur des Lois Ehrlich, sont partis, entourés d'un détachement de chevaliers panthères, à Altdorf où les Comtes Électeurs ont été convoqués. Ehrlich vous a d'ailleurs laissé une missive vous enjoignant de vous rendre aussi rapidement que possible dans la capitale impériale pour vous joindre à la suite du Graf.
En route, vous faites la connaissance d'un répurgateur, Théophilius Habermas, alors qu'il purifie par le feu une sorcière, mais alors que celle-ci se meurt dans les flammes, une démonette déchire son corps calciné et attaque ! Le répurgateur, visiblement éprouvé, ne peut que vous remercier, mais ne semble pas tout à fait sain d'esprit. Plus loin, vous croisez un détachement du Talabecland, au repos dans une clairière, mais vous ne vous arrêtez pas. Arrivés à Altdorf, vous entendez la rumeur selon laquelle l'Empereur aurait été tué ! Rumeur malheureusement confirmée une fois arrivés à l'Impérial, l'auberge louée par la délégation de Middenheim. Vous y êtes reçus par le grand prêtre Ar-Ulric. Celui-ci vous dit compter sur votre présence pour protéger le Graf.
Il vous raconte que Karl-Franz premier a été tué le matin même, au Volkshalle, en pleine séance, par l'un de ses gardes. Avant d'être abattu à son tour, son assassin a proféré des propos condamnant les adorateurs de mutants et louant le Loup ! Une grossière tentative de faire porter le chapeau aux ulricains, selon vous. Plus tard dans la journée, vous surprenez d'ailleurs une campagne d'affichage destinée à monter les citadins contre les adorateurs du Loup Blanc, et vous y mettez un terme. Vous aidez également un scribe de la délégation d'Emmanuelle Von Liebewitz, comtesse de Nuln et Électrice impériale. Après avoir trop bu, Pieter Grunnenthal vous indique que Heinrich Todbringer et la jeune Emmanuelle auraient une liaison.
Le lendemain, vous devez accompagner le Graf au Volkshalle pour assurer sa protection. Yorri, le Grand Théogone de Sigmar, préside la séance. Il s'agit d'élire le nouvel Empereur. Wolfgang, le fils légitime du défunt Karl-Franz, est seul candidat, mais il lui faut tout de même totaliser assez de voix pour être élu. La rumeur, vous vous en souvenez, fait de lui un mutant enfermé au château Gardereik. Mais Wolfgang se présente, plutôt bien de sa personne, et s'installe sur le trône vacant. Le vote commence. Les premiers votes sont tous en faveur du fils légitime, mais vient alors le tour du Graf Boris. Celui-ci vote contre. Fou de colère, Wolfgang perd alors toute retenue. Tentant de se dégager, le Graf gifle maladroitement l'héritier et celui-ci se transforme alors devant une assistance médusée en un mutant ! Il tue le Graf d'un coup de bras, puis s'en prend à Bel Caradris, le plus prompt à réagir. Mais l'elfe l'abat d'un seul coup de son épée. Le chaos s'empare du Volkshalle et les chevaliers de chaque camp se toisent ou se battent. Le corps du Graf est emmené par ses protecteurs et conduit à l'Impérial où clercs, médecins et Ar-Ulric en personne tentent de le sauver. En vain.
Après quelques heures où monte l'inquiétude, vous êtes convoqués par Ar-Ulric. Celui-ci vous présente Kaslain, l'Archi-Lector de Nuln (lié au culte de Sigmar et ayant voté en faveur de Wolfgang). Tous deux, sous l'ordre du défunt Graf, ont échafaudé un plan parmi d'autres pistes. Si un groupe de héros parvenait à ramener dans l'Empire le symbole de son unité, le marteau de Sigmar, Ghal-Marraz, le peuple si divisé en ce moment pourrait à nouveau s'unir sous la bannière du héros divin de l'Empire. Vous acceptez de partir à sa recherche. La légende prétend que le dernier endroit connu par où serait passé Sigmar, de son vivant, serait un oratoire nain situé dans les Montagnes Noires, par la Passe du Feu Noir. Kaslain vous confie le commandement de son bateau personnel, la Comète. Au port, vous rencontrez Joseph Quartijn et Walken Schulz, mais ne pouvez vous attarder...
C'est donc à bord de la Comète, péniche personnelle de l'Archilector Kaslain, que vous quittez Altdorf pour descendre le Reik, une nouvelle fois, passant l'allure magiquement rehaussée du navire enchanté au large du sémaphore de l'observatoire Von Wittgenstein, de Gardereik, de Wittgendorf, de Kemperbad... Un beau jour, Bel Caradris, en proue du navire, observe deux jeunes femmes à bord d'une frêle embarcation et qui semblent perdues, à la dérive. N'écoutant que son esprit chevaleresque, il porte la péniche au secours des deux belles. Avec l'aide des marins, il les fait monter à bord, tout en se rendant compte qu'elles ne sont pas ce qu'elles semblent vouloir être... Alors que Vladimir Lapkov craint un cambriolage, l'une d'elle pose des questions à propos de Kaslain, et Elke Külnar finit par réaliser que l'alcool contenu dans la bouteille de leur petit panier est en fait un puissant aphrodisiaque... Se croyant démasquées, les deux femmes commencent à incanter et l'une d'elles parvient à jeter au sol une statuette invoquant une Démonette de Khorne ! Heureusement, le groupe est toujours affûté et la menace est rapidement écartée. La seule survivante sera livrée à la garde de Grissenwald, sans avoir révélé ses plans.
Après Grissenwald, où vous préférez ne pas vous attarder suite à la perte du marteau d'or de Gorin, le roi des nains de Khazid Slumbol, vous descendez plus au sud encore avec Nuln en point de mire, puis encore plus loin jusqu'à Hochsleben. Dans ce petit village miteux, vous rencontrez Stephan Flaschmann, spécialiste de la montagne. Mais il ne veut plus servir de guide : il se contente de vendre mules et équipement pour les voyageurs. Car il faudra franchir la Passe du Feu Noir, à quelques jours de marche de là. Stefan indique toutefois que quatre individus sont passés par là, la veille. Les personnages seraient-ils précédés par un groupe aux intentions hostiles ? Vous vous mettez en tout cas en route sans tarder. La région semble calme, mais alors que vous arrivez dans la passe, deux ogres montent la garde : ils veulent un tribut. Après des négociations sur le nombre de mules ou sur le cheval de l'elfe, c'est une décoction d'Elke Külnar qui vient à bout de la ténacité des monstres. Les deux ogres s'endorment et le groupe passe, non sans laisser le dessin d'un cheval aux deux brutes.
Plus loin, le groupe se sent observé et les yeux de l'elfe finissent par distinguer des guetteurs. Probablement des gobelins, comme les ogres l'avaient dit. Pourtant, les petites créatures n'attaquent pas, même la nuit, malgré une présence massive. Le lendemain, le groupe décide de discuter avec un guetteur, le gobelin Tupok. Celui-ci, impressionné par la gentillesse de Vladimir Lapkov "maître moustache", révèle que les gobelins sont les esclaves de hobgobelins et sont mal traités. Il accepte de guider le groupe vers "le passage secret aux pierres sculptées et au lion volant"... Il apprécie tout particulièrement le jambon cuisiné par le magicien. Au bout de quelques jours, le groupe rattrape ses prédécesseurs alors qu'ils se préparent à lever le camp. Préférant ne pas s'en prendre à des innocents, les héros décident de jauger de près les inconnus, dont l'un semble de nature inhumaine... Et pour cause ! Ce sont des champions du Chaos au service de Khorne ! Mais le nouveau sort de Vladimir Lapkov, "chute", se révèle fort utile, malgré les projections de sang acide. Otto Babenberger occit le dernier adversaire, révulsé par les ondes chaotiques qui en émanent. C'est alors que la manticore attaque... C'est une jeune manticore, et le métier des personnages en vient vite à bout.
Après ce combat, les personnages découvrent enfin les pierres sculptées et l'éboulement qui cache le chemin secret vers l'oratoire. Après avoir aménagé l'éboulis pour laisser passer les mules, vous vous remettez en route en pente douce à travers ce chemin taillé de main naine. Trois autres jours s'écoulent avant que vous ne constatiez un changement de climat : il fait nettement plus froid. Et plus sombre aussi. Quelle magie est à l'oeuvre ? Des ruines que la brume opacifie s'étendent sur un plateau.. Au centre se trouve l'oratoire, mais soudain, un vent tourbillonnant lève une armée de squelettes qui semblent vouloir vous empêcher d'entrer... Vous résistez puis, tout en invoquant Sigmar, vous progressez. Lapkov préfère la sécurité des airs et Bel Caradris tente de marcher sur la marée osseuse... Après quelques efforts, vous arrivez à la porte de pierre de l'oratoire que seule la prière "Par Sigmar, ouvre-toi" réussit à ouvrir...
A l'intérieur, une statue du fondateur de l'Empire et un plafond serti de pierres précieuses et semi-précieuses représentant des constellations. Une phrase en classique semble vous présenter une énigme. Malgré vos efforts et vos idées pour demêler le mystère, seul le temps vous vient en aide. Une fois la nuit tombée à l'extérieur de l'oratoire, le plafond s'illumine et une comète à deux queues le traverse, révélant une pierre derrière la statue. Derrière la pierre, un schéma indique la marche à suivre pour retrouver Ghal-Maraz, le marteau de Sigmar... Il vous faut donc reprendre la route... Heureusement, les squelettes sont retombés à l'état de tapis d'ossements... Las, ni vos mules, ni Tupok, n'ont survécu à la marée morte-vivante...
Vous quittez la valée de l'oratoire de Karak-Azgal par un sentier rocailleux, suivant la direction indiquée par la pierre gravée. Au bout de quelques jours, après avoir remarqué le vol de curieux animaux dans le ciel, vous atteignez un espace boisé et bientôt, un village désert. Des elfes sylvains vous encadrent alors et vous leur exposez vos intentions de retrouver le marteau de Sigmar. Menaril Boidorm, qui semble diriger cette communauté, vous explique que Sigmar est bien passé par la Vallée Cachée il y a de cela de nombreuses générations, mais qu'il a continué son chemin vers Kadar-Khalizad, une forteresse naine. Il accepte de vous montrer le chemin de la citadelle à condition que vous l'aidiez à débarrasser la vallée d'une créature du Chaos qui y a élu domicile. Vous acceptez le défi, après que Elke Külnar ait cuvé son vin elfique, et combattez dans la forêt un Nuage du Chaos - qui ne vous oppose qu'une faible résistance. De retour au village, vous vous restaurez vous vous remettez en route.
Avant d'arriver à Kadar-Khalizad, sur une nouvelle route de montagne, vous repérez des escaliers à flanc de falaise. Plutôt que de descendre vers une vallée baignée de brume, vous décidez de gravir les marches pour arriver dans une petite caverne. Celle-ci est occupée par un nain maigre et visiblement très vieux qui se fait appeler Yodri et vous considère tous comme de "jeunes nains". Il raconte que Sigmar est bien venu à Kadar-Khalizad il y a des siècles et qu'il est descendu dans les profondeurs de la forteresse - contre l'avis de Yodri - pour ne jamais en revenir. Son marteau doit toujours s'y trouver. Cependant, la citadelle est tombée aux mains des orques et est occupée par une tribu complète, alors que la vallée, elle, grouille de peaux vertes. Yodri propose donc d'amener les personnages directement à l'entrée du complexe.
Là, vous essuyez un assaut des forces en présence, mais à l'exception de tireurs isolés, les orques et les gobelins ne constituent guère un danger pour vous. Vous libérez un détenu orque qui fait également sa part de ravages avant de perdre la vie. Après avoir parcouru le premier niveau de le forteresse, vous visitez une salle où sommeille un immense dragon, le confondant presque avec un amas de pierre. Mais Yodri vous apparaît sous une forme éthérée pour vous éviter le pire. Vous contournez donc la bête et poursuivez votre route vers le niveau inférieur. Celui-ci n'est pas infesté d'orques, mais semble totalement à l'abandon... Une sombre magie y est toutefois à l'oeuvre, et vous réveillez trois élémentaires de pierre en posant le pied sur l'estrade du trône des anciens rois nains. Heureusement, vous réussisez à prendre la fuite. Plus loin, vous croisez la route d'un nain devenu liche, Mankir Voiloin. En négociant avec lui, vous le convainquez de vous indiquer la route vers l'endroit où s'est rendu Sigmar Heldenhammer, fondateur de l'Empire.
Après avoir pris l'eau (à l'exception du volatile Vladimir Lapkov) pour arriver à vos fins, vous arrivez dans une sorte d'antichambre hantée par le spectre d'un nain se prétendant maudit... Faisant fi de ses menaces, vous pénétrez dans une caverne baignée d'une lueur malsaine. Là, devant vous, se tient le marteau recherché, l'arme qui symbolise l'Empire de Sigmar, l'union entre ses provinces, entre les hommes et les nains ! L'objet fou de votre quête ! Il est tenu en suspension devant une sorte de trou béant dont émane la lueur malsaine. Otto Babenberger, perclus de rêves étranges ces derniers temps, se risque à s'emparer, cérémonieusement, de Ghal-Marraz. Aussitôt, un rire dément éclate dans la caverne et tout s'écroule autour de vous alors que l'éclat malsain semble être vomi par le trou dans le mur, s'emparant de la citadelle. Vous prenez la fuite, sautant à l'eau, manquant vous noyer, et êtes emportés par le courant jusqu'à une falaise au-dessus d'un lac... Vous finissez par trouver le chemin de la rive, abandonnant une partie de votre équipement, mais pas sans le marteau de Sigmar...
Après votre fuite éperdue de la citadelle naine, vous reprenez vos esprits sur les rives du lac de montagne lorsque des pégases surgissent, soleil dans le dos, à votre rencontre. Vous comprenez bien vite qu'ils sont amicaux et ne demandent qu'à vous emmener ailleurs. Vous êtes ainsi amenés devant la grotte du vieux Yodri, que vous retrouvez éventré et agonisant. Il refuse toute forme de soins mais demande seulement à être enterré plus haut dans la montagne, sous un cairn, à la façon des nains de l'endroit. "Là, vous sussure-t-il, vous attendrez la visite d'un ami". Yodri vous apprend également dans son dernier souffle que le dragon assoupi de la citadelle s'est enfui et que c'est à lui qu'il doit ces blessures mortelles. Durant la nuit, après avoir enterré le défunt, vous voyez apparaître une comète à deux queues qui, arrivée à votre hauteur, se transforme en un grand homme blond, puissamment bâti, auréolé de lumière. Il ne vous parle pas, mais vous entendez sa voix. "Vous avez libéré mon vieil ennemi, mais là n'est pas votre chemin. Pas encore. Les pégases vous mèneront là où se joue le destin de l'Empire. Remettez mon marteau à mon légitime héritier". Vous reconnaissez un air de famille entre l'Avatar de Sigmar et Heinrich Todbringer, le fils du défunt Graf de Middenheim.
Les pégases vous emmènent alors dans la Vallée Cachée des elfes, où vous vous restaurez et où Elke Külnar cède une nouvelle - mais dernière - fois aux sirènes alcoolisées. Bel Caradris s'arrange avec Menaril Boidorm pour rejoindre, au terme de ses aventures, Ulthuan, la nation des Hauts Elfes. Le lendemain, Elke tire un trait sur son alcoolisme et vous vous remettez en route, à dos de pégases, vers le nord-ouest. Neuf jours passent entre escales reposantes et cavalcades aériennes, jusqu'à votre destination : les environs de Wolfenburg, une cité de l'Averland. Dans une taverne, vous apprenez bien vite ce qui se trame : l'armée coalisée des alliés d'Ulric, menée par Heinrich Todbringer, assiège la cité de Wolfenburg, fidèle à l'ancienne lignée sigmarite de Karl-Franz Ier. C'est là qu'adorateurs du Loup et du Marteau se départageront... Vous vous ménagez un chemin jusqu'aux quartiers d'Heinrich alors que l'assaut est donné et vous lui remettez Ghal-Maraz. Aussitôt, le cieil se couvre et, en plein jour, la nuit tombe sous un ciel étoilé. Une comète à deux queues traverse le ciel et des loups sortent par centaines des bois pour hurler à la mort devant l'héritier de Sigmar... Les combats cessent... La lumière revient et les loups disparaissent. L'incrédulité s'empare de l'assistance, mais bientôt, Ludmilla, la Comtesse de Wolfenburg, meneuse des troupes sigmarite, fend la foule et met un genou en terre devant Heinrich, "la guerre est finie, nous ne pouvons combattre Ulric et Sigmar"...
Un conseil improvisé se forme, réunissant un grand nombre de Comtes Electeurs impériaux. La décision est prise de reconnaître Heinrich Todbringer comme le nouvel empereur légitime et des traités sont passés en ce sens. Mais la nouvelle doit être portée à Altdorf, pour que le Grand Théogone, dont on dit qu'il vient d'abattre un dragon qui menaçait la capitale, puisse procéder aux préparatifs du couronnement. En toute logique, c'est à vous que revient cette tâche. Vous remontez donc par voie fluviale jusqu'à Altdorf, où une cité partiellement détruite et globalement hostile aux ulricains vous attend. Là, vous rencontrez le chef suprême du culte de Sigmar, qui reçoit assez froidement la nouvelle de l'élection d'un adorateur du Loup Blanc. Mais il promet de faire tout son possible pour que le couronnement se fasse rapidement, et dignement. La même nuit, alors que vous vous reposez aux Lancettes Croisées, vous êtes attaqués par des malandrins. Remonter leur piste ne vous mène qu'à de pauvres gens qui cherchent des solutions pour nouer les deux bouts... Sans doute se sont-ils laissés manipuler eux aussi. Un jour plus tard, on annonce l'arrivée d'Heinrich Todbringer. Le faste de la cérémonie est à la hauteur de vos espérances et tout semble se passer pour le mieux. Une nouvelle journée passe et l'on vous confie à Piotr Grosspavar, fin connaisseur du protocole et des lois impériales, afin que vous vous acquittiez au mieux de votre dernière mission : à la demande du futur empereur en personne, c'est vous qui porterez le marteau de Sigmar lors de la cérémonie et qui le remettrez à Todbringer.
Mais le jour de la cérémonie, alors que tout semble se passer pour le mieux, le chaos s'empare du Volkshalle... Alors que vous portez Ghal-Maraz sur un coussin, vous le sentez vibrer, signe qu'un agent du Chaos se trouve à proximité. Otto Babenberger voit l'arme divine voler dans sa main... Soudain, le Grand Théogone fond sur un Archilector Kaslain bien diminué, lui arrache le crâne et commence à se transformer... Sheerargreetu, le démon, reprend sa forme initiale ! Ses coups pleuvent, mais prompts au combat, vous ripostez. La créature fait mal, mais bientôt aidés par Ar-Ulric et par Heinrich, dans les mains duquel a finalement volé le marteau, vous réussissez à mettre la bête à mal. Bel Caradris permet alors au futur empereur de porter le coup fatal... Le démon explose dans une gerbe de viscères animées d'une vie malsaine, mais Heinrich met un terme à cette pathétique existence en envoyant le marteau dans un nuage de fumée qui survole l'amas de chair... Dans un éclair de lumière, tout disparaît et il ne reste bientôt plus aucune trace du démon... ni de Ghal-Maraz ! Le marteau de Sigmar a disparu ! Qu'à cela ne tienne. L'arme de Sigmar a tenu son rôle. La liesse populaire s'empare de la cité... Heinrich, de la voix tremblante de sa promise, Emmanuelle von Liebewitz de Nuln, est enfin proclamé Empereur de toutes les provinces... Lors de la soirée arrosée qui s'en suit, scellant l'union retrouvée de l'Empire de Sigmar et des deux grands cultes qui l'ont souvent divisé, vous vous voyez proposer des postes ronflants... Bel Caradris deviendra l'ambassadeur de l'Empire en Ulthuan, Otto Babenberger épousera la soeur de l'Empereur, Katarina Todbringer, et assumera les fonctions de Marshall de Middenheim. Vladimir Lapkov retournera également à Middenheim, où l'attend sa femme, et occupera le poste de Grand Sorcier de l'Université de Magie locale. Quant à Elke Külnar, elle prendra du grade au sein du culte de Shallya, pourquoi pas en tant que Grande Prêtresse du temple de Middenheim...
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Le petit village de Grunère accueille les voyageurs qui souhaitent traverser les Montagnes Grises depuis la bordure bretonienne vers le Reikland et l'Empire. Carrefour de la communauté agricole locale, le village offre peu de loisirs aux passants. A la taverne de l'Ogre Bouilli, vous lisez avec attention une affiche appelant aux aventuriers. Le maître du monastère de la Maisontaal, Jean-Louis Dintrans, cherche des explorateurs pour cartographier une région des montagnes et y recueillir des informations historiques.
Après vous être équipés et préparés, vous empruntez le sentier qui serpente sur le versant bretonien des monts et vous hissez de plusieurs centaines de mètres en quelques heures. Le voyage se déroule bien jusqu'à ce que la pluie se mette à tomber, vous glaçant les sangs. Seul l'apprenti sorcier, grâce à un sortilège, évite les frissons humides. Alors que la soirée s'avance et que vous désespérez de trouver un endroit sec pour passer la nuit, vous êtes attirés par une lueur spectrale dans le lointain. Impossible de la rejoindre, pourtant. Quelques minutes plus tard, une autre lueur, plus tangible, celle-là, vous réchauffe par avance : un feu ! Un abri !
Las, l'endroit, un petit prieuré de montagne, est occupé par des skavens, accompagnés d'un de leurs sorciers. Ceux-ci semblent vouloir éviter le combat, mais votre attitude menaçante les pousse à la fuite par l'arrière du prieuré. Vous profiterez donc d'une nuit au sec et d'un feu revigorant.
Au matin, vous reprennez la route et arrivez bientôt dans la vallée de la Vaswasser et en vue du monastère de la Maisontaal. L'accueil y est chaleureux, bien que guindé. Le maître des lieux, Jean-Louis Dintrans, qui a récemment pris la place de de Muscadet, l'ancien maître, vous reçoit dans son étude. Il vous annonce la raison de la quête qu'il vous propose d'accomplir. D'anciens brigands, les Bandits au Sang Bleu, ont sévi il y a quatre siècles dans la région. Il cherche à rassembler des informations sur leurs sépultures à des fins littéraires et historiques. Il a divisé la région en zones, chacune d'entre elles ayant été confiée à un groupe d'explorateurs.
Votre carré sur la carte porte un nom : la vallée du Frugelhorn. Le soir, autour d'un bon repas, vous faites la connaissance de l'abbé Pieter Hadermans, un vieil homme râleur et peu causant. Le lendemain, vous repartez le long de la Vaswasser en direction de la vallée et du village de Frugelhofen.
A la tombée de la nuit, vous rencontrez deux nains prospecteurs : la petite famille Maindepierre. Ils vous proposent de passer la nuit en votre compagnie. Après avoir bu et joué aux dés, vous allez vous coucher. Au milieu de la nuit, vous êtes tirés de votre sommeil ou de votre torpeur (ou de votre méditation) par un roulement de tonnerre assourdissant. Un éclair apparaît et se maintient étrangement longtemps au-dessus d'un pic rocheux que les nains identifient comme étant le Frugelhorn. Rien d'autre ne se produit de la nuit et vous vous séparez des nains au matin, non sans que ceux-ci vous aient recommandé de vous rendre à la mine de Gimbrin et de rencontrer Bardak Barantan, le sage. Un peu de gnôle de Fugelhofen devrait adoucir ses façons.
A midi, vous arrivez en vue de Frugelhofen. Vous y rencontrez le chef du village : Hector Brioche. Celui-ci vous conseille de vous rendre chez la veuve Leroux, pour le logement. Le village n'a pas l'habitude de recevoir des voyageurs, mais actuellement, il en compte quelques uns. Le soir, vous faites leur connaissance. Cecil de Vere Cholmondeley, Albi Schultz et Shanyir Maindelune. Autre personnalité locale, le taciturne Alain Gascoigne. La soirée se passe agréablement et vous êtes invités à rester le lendemain à la Journée de la Pierre, la fête locale.
Au matin, vous assistez ou participez à la Procession de la Pierre, qui consiste à prendre un galet ou un rocher dans la rivière et à aller le déposer sur le cairn protecteur du village. Après, une sorte de concours de tir sur des amphores suspendues au-dessus de la rivière, un grand repas est préparé, mais vous préférez vous mettre en route pour la mine des nains.
La route est agréable, malgré le climat une nouvelle fois maussade. Vous longez la Vaswasser puis entrez dans les plaines de la vallée. Dans un renfoncement rocheux, vous arrivez à la mine en question. Malgré une légère altercation avec les gardes de l'endroit, vous vous faites conduire auprès du chef Gimbrin Bonmeneur, qui accepte de vous faire rencontrer le vieux sage Barantan. Celui-ci vous confie l'histoire des Bandits au Sang Bleu et vous indique que la sépulture de leur chef est devenue un sorte de lieu de pélerinage pour ses anciens alliés qui sont venus s'y faire enterrer aussi. Plus inquiétant, une légende circule prétendant que le chef brigand, au moment de sa mort, cerné par les troupes du duc de Parravon, aurait passé un marché avec une entité démoniaque...
Alors que vous posez quelques questions, un des gardes nains entre haletant dans la salle : la mine est attaquée !
Dehors, une escouade de squelettes animés avance, menaçante. La résistance s'organise et bientôt, les défenseurs de la mine sont victorieux. Inquiets, les nains se tournent vers leur chef, Gimbrin, et leur sage, Bardak. La décision est prise : il faut abandonner la mine pour aller prévenir le village et les autres habitants de la vallée. Le Mal s'est réveillé...
Alors que le groupe descend dans la vallée, une noire fumée s'élève au-dessus de la ferme Kessenbrinck. Un détachement est envoyé vers la ferme Wernicke et le reste part vers Frugelhofen.
La ferme Wernicke est encore intacte, ses habitants sur le qui-vive, mais pau après l'arrivée des héros, un nouvel assaut de morts-vivants se produit... Un nain perd la vie, mais les fermiers sont sains et saufs. Emerich Wernicke et son père Gunther, femme et enfants, accompagnent leurs sauveurs au village...