• Work in progress"On m'appelle SODA, mais mon vrai nom, c'es Solomon. David Elliot Hanneth Solomon. Si elle savait, ma mère vous dirait sans doute que je suis policier, mais à New York, il n'y a pas de policiers, juste des flics. De toute façon, elle ne sait pas, ça l'inquiéterait, elle m'a toujours cru pasteur... Depuis l'an dernier, elle habite avec moi : elle ne sort jamais et ne lit pas les journaux qui sont pleins de violence. C'est pas plus mal : les types que j'arrête sont parfois un peu morts..." C'est ce que l'on peut lire sur le quatrième de couverture de cette bande dessinée qui figure en bonne place dans ma bibliothèque. Tout y est.

    SODA est une série policière au style cartoon mais assaisonnée de pas mal de cynisme et d'humour noir, ce qui colle parfaitement au style. Dessinées par Luc Warnant pour les deux premiers tomes et par Bruno Gazzotti pour les suivants, les histoires sont de la plume de Philippe Tome. Arrivé à New York pour échapper à la vie tranquille d'une petite ville de l'Arizona et prendre son envol, David Solomon a tout tenté pour ne pas finir comme son père, policier. Mais chassez le naturel, il revient au galop, dit-on. Et voici le jeune David promu inspecteur dans la police de la Grande Pomme. Lorsque sa mère vient le rejoindre, à la mort de son père, David n'ose lui avouer la vérité, car elle souffre du coeur. Il lui joue donc la comédie comme il le fait dans ses lettres depuis des années : il achète un costume de pasteur et se change chaque matin et chaque soir dans l'ascenseur qui sépare son appartement de la rue. Toute la ville, pègre comprise, est au courant de la supercherie, mais la vieille maman de David sort peu et porte des oeillères. 

    Le génie de Tome est d'avoir su éviter le piège de se servir de ce vaudeville comme seul ressort de la série et les enquêtes de l'inspecteur Solomon sont dignes des meilleurs romans policiers, compte tenu du format et du fait que les albums contiennent tous une histoire complète. Une galerie de personnages hauts en couleurs vient compléter le tableau, comme la charmante et pneumatique Linda Tchaïkowski, le brave et dévoué Bab's, le strict mais compréhensif Pronzini ou quelques autres personnages occasionnellement récurrents. L'un des personnages les plus intéressants n'est autre que la ville de New York elle-même, délicieusement multiculturelle. Les auteurs ont su dépeindre la mégapole sans préjugés mais sans tabous, véritable théâtre d'odeurs, de couleurs et de sentiments.

    En jeu de rôle, les scénarios de SODA peuvent être facilement adaptés à un jeu comme COPS, qui se déroule dans le même pays, et avec un peu de travail au niveau de l'ambiance à Berlin XVIII ou à n'importe quel jeu policier. Certains personnages sont clairement comiques, mais l'ambiance générale donne une bonne idée de ce qu'est le travail d'un flic dans une ville qui compte autant d'habitants que la Belgique...


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  • Work in progress"Il est né le divin enfant, jouez hautbois résonnez musettes." (extrait d'une chanson paillarde de la banlieue de Puerto Rico). Le Casus Belli n°4 est enfin arrivé dans ma boîte aux lettres avec, dans ses pages, un dossier spécial Halloween ! Parfait pour une fin de mois de janvier. Bon. Les retards de parution du magazine deviennent déjà légendaires et on espère que parmi les bonnes résolutions des rédacteurs figure en bonne place la ponctualité. On ne va donc pas s'étendre sur le sujet mais plutôt s'intéresser au contenu du magazine. Après tout, c'est pour ça que nous sommes tous réunis aujourd'hui, non ?

    Tout d'abord, toutes mes félicitations aux heureux parents, puisque l'on nous gratifie d'un faire-part de naissance de la famille Gallot. Bienvenue à Asia. Puissent les dés rouler pour elle. Après le courrier des lecteurs, on retrouve la petite gazette du Casus Daily avec les dernières nouvelles de la planète Jeux. On notera un encourageant article sur le système D6 Intégral, de Studio 9. Je le note parce que je collabore avec ces braves gens et qu'on a que le bien qu'on se fait. Na. Les critiques passent en revue la Brigade Chimérique, le Guide du Maître de Pathfinder et Tenga. Débute alors le dossier Halloween, bien à propos.

    Comme le disent les rédacteurs, après tout, les rôlistes ne fêtent-ils pas Halloween toute l'année ? Mais qu'à cela ne tienne. Les ingrédients que l'on associe à cette fête païenne peuvent être mangés à toutes les sauces. La Gazette Insolite s'adapte à la mode de saison (enfin, presque) et propose quelques pitchs intéressants. L'aide de jeu est consacrée au mystérieux et inquiétant "druide des cimetières" dont on préfère vous laisser la surprise. Un gros article est ensuite consacré au phénomène "Buffy contre les vampires" et on file en droite ligne vers le cahier des scénarios.

    La suite et la fin de Black Trinity devrait ravir petits et grands tandis que les scénarios pour la Brigade Chimérique, Z-Corps et Tenga s'adressent à un public plus sélectif. Tiens. Aucun scénario de pure fantasy. C'est assez rare pour être noté. Je ne sais pas si ça ne fera que des heureux. Dans la catégorie des aides de jeu proprement dite, la ville de Sakaï est proposée aux amateurs de Tenga et d'histoire asiatique. La petite station minière de Vion s'adresse aux fans de Polaris et de mondes immergés mais peut être facilement transposée dans tout univers de space opera. Une aide de jeu bien de circonstance pour Brain Soda propose rien moins que deux scénarios (à travailler).

    Mine de rien, les deux rubriques soeurs, PJ Only et MJ Only, trouvent leur public et font leur petit bonhomme de chemin. On apprendra cette fois aux joueurs à gérer les peurs de leurs personnages et aux MJ à gérer des situations tendues par la peur. Le coin du scénariste insistera ensuite sur l'importance de méchants hauts en couleurs et mémorables lors de vos parties. Viennent ensuite les critiques express, Casus People, et deux tests "autour du JDR" avec Sweet Agatha et Runewars. Voilà pour ce numéro 4.

    Ah, j'ai enfin trouvé un vrai reproche à formuler à Casus quant à ses retards de parution intempestifs ! J'apprends que Fantasycraft va sortir en français ce mois-ci. Super. Je viens de le commander en anglais par correspondance. Ah, si j'avais lu le Casus en décembre dernier...


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  • Work in progressPourquoi les grands détectives doivent-ils tous fumer la pipe, porter un impair, habiter Baker Street et être Anglais ? Carland Cross est sans doute un peu plus qu'un hommage au célèbre Sherlock Holmes. Le "détective de l'impossible" n'est point affublé d'un docteur mais bien d'un apprenti qui est aussi le narrateur de ses aventures, Andy White. On sait peu de choses du passé de Cross, si ce n'est qu'il a dû lire tous les livres édités et sans doute beaucoup voyager. C'est un être supérieur, doté de connaissances infinies, polyglotte, plutôt bel homme et pas couard pour un penny. En vérité, c'est peut-être le seul défaut de la série : son héros est trop parfait. En fait, c'est dans les personnages secondaires qu'il faut chercher pour trouver quelques traits intéressants. La fougue de la jeunesse, c'est Andy White. La candeur populaire est à attribuer à Mrs. Stone, la gouvernante tandis que la gloutonnerie est la raison d'être du "superintendant" Wingfield, le patron de Scotland Yard

    Les aventures de Carland Cross se déroulent pour la plupart en Angleterre (le dernier épisode fait exception car il se déroule à Manhattan, NY, aux USA). Dans un Royaume-Uni préoccupé par le réveil de l'ogre allemand, aux alentours de 1936, l'empire de sa Très Gracieuse Majesté vacille sur ses fondements et est cerné de toutes parts par des agents étrangers (dont la très problématique cuisine française). L'ennemi numéro 1 est bien entendu allemand, un agent secret du nom de Baldur Von Klotz, alias Murdock. Un être vil mais charismatique, prêt à vendre son âme à toute grande puissance qui lui permettrait de triompher de sa némésis. Les affaires dont Cross hérite sont toujours teintées de surnaturel. Cultes égyptiens pratiquant de sordides rituels, ancienne religieuse se nourrissant du sang des pauvres de White Chapel, apparition de vikings sanguinaires aux alentours du Loch Ness, Cross trouvera toujours une solution rationnelle aux mystères qui trompent la police, même s'il arrive que le surnaturel triomphe.

    Le style graphique est sombre et très chargé, dépeignant assez bien la vie multiculturelle de Londres à cette époque, mais n'est pas toujours à la hauteur des espérances, notamment en ce qui concerne les visages. C'est un dessin réaliste mais qui compte aussi une faible portion de "cartoon" qui ne passe pas toujours très bien. On peut facilement y puiser des idées de scénario, même si les trames devront toujours être retravaillées pour servir (les déductions de Carland Cross sont parfois alambiquées) en cours de jeu. Les ambiances et les décors sont toutefois directement transposables à des jeux comme l'Appel de Cthulhu, Chill, Maléfices ou encore, pourquoi pas, Berlin XVIII (après tout, ce sont des histoires policières). Le duo Oleffe/Grenson sait poser une ambiance urbaine légèrement gothique et il va sans dire que la ville de Londres peut être considérée comme l'un des personnages de l'histoire. 

    Pour info, la série Carland Cross a été interrompue en 1998 mais a repris en 2003 sous le nom des "Nouvelles aventures de Carland Cross", toujours sous la plume de Michel Oleffe mais avec Isaac Wens au dessin. Une série d'animation a également vu le jour en 1995 et compte 26 épisodes de 26 minutes chacun, dont la plupart de scénarios inédits. 


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  • Work in progressL'une des séries télévisées les plus marquantes de ces dernières années, Lost - Les Disparus compte 121 épisodes et a été créée par J.J. Abrams, Damon Lindelof et Jeffrey Lieber à destination de la télévision canadienne. L'histoire, à la base, est très simple. Le vol Oceanic 815 reliant l'Australie aux USA s'écrase sur une île inconnue. Les survivants s'organisent comme ils peuvent mais découvrent rapidement que des choses étranges se passent sur l'île. De nombreuses occasions se présentent pour développer le caractère de chaque personnage, nouer des relations, donner de la profondeur aux mystères qui s'épaississent sans cesse autour du personnage central de la série : l'île elle-même.

    L'originalité réside dans le fait que toute l'action ne se déroule pas sur l'île. Par le procédé des flashes, on revit le passé des personnages, mais aussi, bientôt, leur avenir ou leur existence dans une réalité parallèle. On les retrouve donc dans des situations assez variées dans lesquelles le téléspectateur doit se retrouver. Au fil du temps, le scénario devient beaucoup plus complexe. L'île semble regorger de clans : les Autres, au service de l'énigmatique Benjamin Linus, d'autres survivants qui se trouvaient dans la queue de l'avion, écrasée de l'autre côté de l'île, le tout sur fond de découvertes d'anciens sites de recherche du groupe Dharma.

    L'histoire ressemble bientôt à un oignon dont on enlève les couches au fur et à mesure que l'histoire se complexifie. Chaque clan a ses sous-clans et les leaders d'un jour sont les suiveurs du lendemain. Tout cela n'a de sens que si on va quelque part, les circonvolutions du navire ne prendront sens qu'une fois ce dernier ancré au port. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que les vieilles recettes des fins en suspens fonctionnent encore et on en redemande pendant près de cinq saisons. Puis vient le moment où on veut des réponses. Et c'est là que le bât blesse.

    Le côté fantastique de Lost, léger au début, devient omniprésent et à chaque fois que l'on espère avoir des réponses, on ne trouve que de nouvelles questions, tant et si bien qu'on finit par s'accommoder de ne pas comprendre ce qui se passe à l'écran et de regarder quelques scènes bien réalisées et quelques acteurs charismatiques. Signe que la trame commence à dépasser le commun des spectateurs. Et la fin n'est pas là pour sauver le naufrage. Enfin, le terme de naufrage est un peu fort. Je ne dévoilerai rien de la fin de la série pour ceux qui ne l'auraient pas encore vue, mais j'ai été déçu. Au final, on n'apporte pas vraiment de réponses à la majorité des questions soulevées en cours de série et on reste donc sur sa faim.

    Lost reste cependant une série très agréable à regarder et devrait inspirer tous les rôlistes confrontés à une situation de survie en territoire hostile. Les éléments fantastiques peuvent être pris séparément pour motiver quelques scénarios d'envergure et certains personnages feraient assurément de très bons PNJ (Benjamin Linus, Charles Whitmore, Jacob, la fumée noire alias John Locke...). Bref, une série à voir, à revoir, mais qui n'aura pas su conserver son intensité jusqu'au bout...


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  • Work in progress"Ceci est l'histoire d'un homme qui sillonna l'espace jusqu'aux plus extrêmes limites de l'univers, plongea dans cent galaxies, et laboura le destin de mille planètes... Son nom résonnera longuement dans les replis du temps... Ecoutez ! Il se nomme... Axle Munshine."

    C'est par ces mots qu'est présentée sur chaque couverture l'une des plus incroyables séries de science-fiction en bande dessinée, j'ai nommé le vagabond des limbes. En grande partie le fruit du duo Godard - Ribera, les aventures d'Axle Munshine se déroulent dans un univers vaste dont on se doute assez rapidement qu'il ne se situe pas dans notre dimension, mais dans un monde parallèle au nôtre où tout est possible. Le héros, Axle, est un dignitaire et un héros de la Guilde, élevé au rang de Grand Conciliateur, sorte de diplomate suprême. Malgré son rang et son aisance financière, Axle Munshine est un homme brisé. Il rêve d'une femme qu'il ne peut trouver dans sa propre réalité et cherche donc par tous les moyens à percer le voile du rêve pour aller la chercher dans l'autre monde.

    Franchir les frontières du monde onirique est cependant un crime capital au sein de la Guilde, et Axle va donc être rapidement dénoncé et recherché par ses anciens alliés. Il prend donc la fuite à bord d'un vaisseau extraordinaire, le dauphin d'argent, véritable base volante, capable de changer de forme et quasiment vivant. Il est accompagné par Musky, prince des Eternautes, un peuple très étrange qui a le pouvoir de choisir son sexe à sa puberté et de freiner son développement corporel tant qu'il n'a pas choisi la personne avec laquelle il souhaite passer le reste de son existence. Bon nombre de personnages secondaires viennent enrichir l'histoire et la toile de fond de l'univers, comme les androïdes conçus par le père d'Axle, Korian, pour lui tenir compagnie ainsi que des ennemis ou des alliés récurents.

    Les aventures du vagabond des limbes sont multiples et plurielles. Il peut s'agir d'histoires sombres ou fantaisistes, inspirées des classiques du space opera, ou plus intimistes avec parfois une légère dose d'érotisme. Les personnages sont particulièrement profonds et torturés, ce qui permet de jouer sur leurs sentiments en permanence et génère bien des histoires secondaires. On retrouve tous les éléments des grandes sagas de science fiction ainsi que de nombreuses mises en abîmes qui font référence au caractère fictif de l'oeuvre. On ira donc jusqu'à la rencontre de l'auteur des aventures du héros lorsque Munshine réussira enfin à franchir le voile de la réalité. On compte de très nombreux titres à la série et la quasi-totalité des numéros sont d'excellente qualité. 

    Petit coup de coeur particulier pour la réédition dans la collection "vaisseau d'argent", des volumes plus grands et complétés par quelques pages illustrées décrivant divers aspects du monde d'un point de vue sociologique, technologique ou ethnique. Une source d'inspiration permanente pour tous les amateurs de SF...


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