• Work in progressÊtre abonné à la nouvelle formule de Casus Belli, c'est un peu comme être marié à une prostituée de luxe. On sait qu'on éprouvera beaucoup de plaisir à la voir rentrer, mais on sait aussi que tous ceux qui ouvrent leur portefeuille au coup par coup en bénéficieront les premiers. Enfin, tout ça pour dire qu'on reçoit tout de même le magazine un peu tard alors qu'on s'était dit qu'en souscrivant à l'année, on aurait droit à quelques égards. Il paraît que c'est à l'étude. Bref. On ne va pas s'appesantir car, au final, il est bien arrivé dans ma boîte aux lettres, le précieux... Couverture noire avec juste un peu de sang rouge, inutile de le cacher. Ce troisième numéro de Casus Belli sera consacré au polar et à la série noire...

    Après le courrier des lecteurs (tiens, aucune lettre de plainte concernant les retards...), les news sont désormais présentées comme dans une gazette, le Casus Daily. Original. J'espère que ce n'est pas uniquement lié au thème du mois. Viennent ensuite les critiques grand format avec au programme Z Corps et les Ombres d'Esteren, puis en une page avec Mahamoth. S'ouvre alors le dossier "polar" tant attendu.  Tout comme pour le précédent numéro (et je vais me faire allumer, mais j'assume), on n'y apprend pas grand chose. Ce sont des conseils généraux sur l'essence du noir, les lieux noirs en ville ou l'ambiance "noir"... Bon, le magazine s'adresse aussi aux débutants. Il faut l'accepter.

    Le cahier de scénarios propose quatre histoires, dont la suite de la campagne de la Trinité Noire (2/4). On compte aussi un scénario pour l'Appel de Cthulhu ou pour Hellywood, un COPS et un D&D4. Il se termine par le calendrier des manifestations. Les aides de jeu sont, comme à l'accoutumée, en partie dédiées au thème du numéro. Le mag poursuivra donc sa présentation des Mystes dans "créatures de légende" mais abordera aussi les syllogomanes, des collectionneurs compulsifs et maladifs, interprétables de différentes façons en fonction des époques et des jeux. PJ Only donnera des conseils aux joueurs pour se créer un personnage "noir", avec ses faiblesses et ses conflits intérieurs, tandis que MJ Only donnera des trucs aux meneurs pour mettre les joueurs sous pression. Une dernière aide de jeu indiquera comment écrire et faire jouer un scénario "déconstruit", c'est à dire qui sort des sentiers battus de la narration classique. Les critiques express sont toujours aussi peu à leur place tandis que l'on nous vend une nouvelle rubrique, "Casus People", consacrée aux manifestations de la communauté francophone. Le mag se termine par une critique du jeu de plateau du Donjon de Naheulbeuk, par des inspis multimédias et, bien sûr, par la bellaminette qui nous annonce un numéro spécial Halloween (qu'on recevra peut-être pour la St-Nicolas)...

    Bref, si la lecture du magazine est toujours aussi agréable, on se prend à déjà en vouloir plus. Ce qui faisait le succès du Casus de la grande époque, c'est autre chose que de simples conseils. De vraies aides de jeu originales, et pas des textes convenus et trouvables par ailleurs sur la toile. Bref, un peu déçu quand même. Mais mon avis changera peut-être quand je recevrai mon Casus dans les temps...


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  • Work in progressEn matière de hack'n'slash, tous les amateurs vous le diront, la référence s'appelle Diablo. Dans l'attente fébrile de la sortie du troisième opus de la série, les concepteurs du jeu original se permettent une petite fantaisie appelée Torchlight, qui reprend les éléments qui firent le succès du premier titre mais leur additionne une bonne dose d'humour et de traits cartoon. Enfin, l'humour tiendra plus dans la parodie que dans les blagues vaseuses, il faut bien le dire.

    Torchlight propose trois classes de personnage : le destructeur (le gros guerrier de service), la conquérante (sorte de reine pirate spécialiste des armes à feu) et l'alchimiste (le magicien). Il n'est pas possible de personnaliser son personnage au début du jeu, ni physiquement, ni dans ses attributs. Bien entendu, il vous sera loisible de l'équiper en cours de jeu d'une foule d'objets, d'armures et d'armes qui modifieront son apparence. L'histoire du jeu vous pose en défenseur du village de Torchlight, qui a été construit au-dessus d'une vieille mine d'où des monstres sortent de temps en temps, mais vous réaliserez bien vite que l'Embre, une pierre précieuse aux propriétés magiques, a tendance à altérer les créatures qui vivent sous terre et à contaminer quiconque en approche...

    Le principe du jeu est identique à celui de Diablo. Vous pénétrez de plus en plus profondément dans le donjon, acquérant richesses, expérience et objets, montez en niveau, augmentez vos caractéristiques et achetez de nouvelles compétences. Régulièrement, vous vous téléporterez en surface pour revendre votre surplus d'équipement et acheter de nouveaux objets aux marchands du village. Des quêtes annexes viennent égayer votre exploration, confiées par des PNJ et n'ayant pas toujours de rapport avec la quête principale. Petite nouveauté agréable, vous êtes affublés d'un familier à choisir parmi trois (loup, lynx ou furet) qui peut porter de l'équipement, attaquer vos ennemis et aussi retourner tout seul en ville revendre son barda. En pêchant des poissons aux endroits indiqués, vous pouvez aussi le nourrir et le transformer en une créature plus puissante, nettement plus utile dans les combats, mais cet effet n'est que temporaire.

    En dehors de quelques raccourcis clavier, le jeu se joue à la souris avec une grande facilité. Rien à redire sur l'interface, intuitive à souhait. On peut peut-être regretter que l'arbre des compétences ne soit pas plus fourni ou que les pouvoirs ne soient pas si différents les uns des autres. En dehors de cela, c'est l'exemple même du jeu addictif dont il est difficile de décrocher une fois une partie lancée. On se dit toujours : "allez, encore ce couloir... Encore ce niveau..." et, au final, on joue une heure de plus... Bref, si vous avez aimé Diablo et que le design cartoon ne vous choque pas, foncez, c'est du bon.

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  • Work in progressAu commencement était l'oeuvre de Lovecraft, cet écrivain américain qu'on ne vous fera pas l'outrage de vous présenter. Puis, des années plus tard, vint un jeu vidéo en "point & click" qui connut un certain succès, baptisé Prisoner Of Ice, largement inspiré de la nouvelle des Montagnes Hallucinées. Alors, vint une bande dessinée, en trois tomes, portant le même nom générique. Prisoner Of Ice n'est pas la seule bande dessinée inspirée des oeuvres de Lovecraft, mais elle s'adresse à un public inhabituel : les amateurs de jeux vidéo. Pourtant, il ne s'agit pas d'une histoire d'action pure, qui serait d'ailleurs fort peu appréciée des inconditionnels du Maître de Providence, mais bien d'une grande fresque "pulp" alliant les éléments classiques du mythe de Cthulhu et des choses plus modernes comme des visions d'un futur où la Seconde Guerre mondiale s'est enlisée, offrant aux nazis un savoir occulte étonnant...

    Les trois tomes de la série sont bien distincts et peuvent être lus indépendamment l'un de l'autre, mais ils sont également étroitement liés et forment une sorte de boucle. Le premier tome a pour cadre un voyage en Amérique du Sud et une inquiétante cité hors du temps. Le deuxième revient dans l'univers glacé des Montagnes Hallucinées, sur les traces des précédentes expéditions. Le troisième et dernier opus nous livre quant à lui une vision onirique (ou pas) d'un futur obscur plongé dans une guerre sans fin où nazis, sorciers et créatures démoniaques se disputent la vedette. Scénarisés par Mosdi, les trois volumes sont tirés d'une histoire de Pierre Chardot et sont dessinés par trois dessinateurs différents, afin que chacun puisse se targuer d'une personnalité graphique propre (Lucien. Freddy Emm et Leroux). 

    Pour les amateurs de jeu de rôle que nous sommes, ce triptyque peut inspirer une campagne de type burst où les joueurs incarneront tour à tour les héros des différentes histoires, voyageant dans le temps et dans le rêve des jungles moites aux cités glacées en passant par une Allemagne nazie alternative. Tous les éléments de séances à grand spectacle sont réunis dans ces trois BDs qui, si elles ne sont pas nécessairement les meilleures du monde, devraient ravir fans de Lovecraft et amateurs de pulp...


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  • Work in progressLe retour d'entre les morts de Casus Belli ferait presque oublier qu'il existe une autre presse spécialisée dans le domaine du jeu de rôle, en francophonie. Durant l'absence du Grand Ancien, quelques magazines ont tenté de combler le vide et de contenter des masses de joueurs disséminés, perdus, hagards et baveux (bon, je me laisse aller, là) mais surtout orphelins du père Belli. Parmi ceux-ci, un seul est arrivé jusqu'à nous. Le bien nommé Jeu de Rôle Magazine. Bien qu'il soit le fruit des efforts bénévoles d'un petit groupe de personnes et ouvert aux bonnes volontés de la communauté, JDR Mag a survécu jusqu'à aujourd'hui et peut s'enorgueillir de douze parutions de qualité quasi professionnelle.

    Quasi ? Oui. Car malgré les évidentes bonnes volontés, le magazine peine à afficher une maquette probante au premier coup d'oeil. Bon, rien de grave, avouons-le. Et la finesse de la finition d'un coffre n'est pas l'assurance d'un riche contenu. Le numéro 12, à qui nous consacrons ces quelques lignes, a pour thématique l'horreur et plus spécifiquement l'épouvante tentaculaire si chère à un certain Howard Philips Lovecraft que nul geek n'ignore plus, j'ai nommé Cthulhu. L'Appel de Cthulhu fut le premier jeu de rôle à distiller la peur dans l'âme des joueurs de jeu de rôle. Et son succès ne s'est jamais démenti au fil de ses éditions. On retrouve donc dans ce numéro un dossier très complet sur l'auteur, l'univers, les jeux (les différentes versions Basic, Gumshoe et D20) et des dérivés (Cthulhu Tech, Delta Green...). Assurément d'une lecture agréable.

    Le magazine propose aussi ses chroniques habituelles avec les news, les critiques (Tranchons & Traquons 2.0, le Donjon de Naheulbeuk, RuneQuest II, Elric, Hawkmoon, etc.), les interviews (Greg Stolze, Zariel) et les scénarios (Appel de Cthulhu, D&D4, Manga Boyz, Anoë). D'un point de vue général, je trouve certaines critiques très légères (comme celle de l'univers Dark Sun pour D&D4) mais d'autres assez correctes. Les scénarios sont bien écrits et demandent assez peu de travail de la part du maître du jeu. La structure du magazine est parfois un peu déstabilisante avec des pubs pleine page au coeur des scénarios, par exemple. Mais qu'à cela ne tienne. Le rôliste habitué aux donjons mal famés ne fera pas grand cas de quelques méandres dans la lecture d'un illustré. Ah, en parlant d'illustrations. Assez inégales, elles vont de "moyen" à "médiocre" mais ne gâchent pas le plaisir de la lecture.

    Alors se pose LA question... Si il ne devait en rester qu'un ? Si les quelques euros que vous laisse votre passion dévorante doivent être investis dans un seul magazine, lequel devriez-vous acheter ? Pour le savoir, il ne vous reste qu'une chose à faire... 


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  • Work in progressAh, on l'aura attendu, ce numéro 2. Bon, moins longtemps que le numéro 1, c'est vrai. Encore heureux. Comme le premier, axé sur la réincarnation et le retour au jeu de rôle, ce deuxième opus d'une série que l'on espère longue (je me suis abonné, alors s'il vous plaît terminez au moins l'année) a un thème directeur : la bête intérieure. Tout un concept. Bah, tant qu'on y est, il semble que le troisième numéro sera consacré au polar et à la série noire. De bonne augure. Allez, petit compte rendu de ma lecture.

    On passe brièvement sur l'édito, le courrier des lecteur et les news pour effectuer un premier arrêt page des critiques. Deadline, Par delà les Montagnes Hallucinées (pour l'Appel de Cthulhu), Inquisiteurs et Racidaux (pour Dark Heresy) sont passés en revue et Tenga est juste ébauché puisque ce jeu n'est pas encore disponible. Vient ensuite le dossier "la bête intérieure". En gros, il s'adresse à tous, joueurs comme maîtres, et présente différents profils d'impulsions instinctives, fantastiques ou pas. Je trouve que ce dossier manque nettement d'intérêt, surtout lorsqu'il passe en revue les différents jeux qui abordent ce genre. Cela fait un peu artificiel (je ne pense pas qu'on puisse comparer utilement la bête de Vampire à celle du barbare de D&D). L'aide de jeu qui accompagne le tout et qui propose d'intégrer la notion de bête intérieure pour chaque jeu et chaque système est intéressante, mais oriente très nettement la campagne de façon pas toujours cohérente. Elle aura au moins le mérite d'exister pour ceux qui la trouveront utile.

    Les scénarios proposés incluent tout d'abord une petite nouveauté, une campagne occulte se composant de quatre scénarios (seul le premier est proposé dans ce numéro 2, les autres suivront de mois en mois) pas nécessairement suivis. Je n'en dévoilerai rien car j'y jouerai peut-être au sein de mon club et ne l'ai donc pas encore lue. Il s'agit de Trinité Noire et la campagne s'accompagne d'un système de jeu simplifié appelé Corpus Mechanica, disponible en ligne. Les autres scénarios proposés le sont pour Warsaw, Shadowrun et Pathfinder (bah, autant dire D&D3.5). Il y a comme d'habitude à boire et à manger, surtout que chaque scénario est toujours adaptable à d'autres jeux.

    Parmi les aides de jeux, on sautera aisément par-dessus la Gazette de l'Insolite, une double page de nouvelles insolites pouvant servir de petites idées de scénario, plutôt inutile, pour en arriver aux Mystes, une race de créatures partagées entre leur humanité et une âme revenue de l'au-delà... Nous sommes à mi-chemin entre Nephilim et le Monde des Ténèbres. Le double article "PJ Only / MJ Only" s'intéresse cette fois aux défauts dans les systèmes de création de personnage. Comment les choisir et comment les gérer en partie, voilà deux questions primordiales, quel que soit son côté de l'écran. On nous apprend ensuite à créer des scénarios de type MacGuffin (je découvre aussi, c'est pas grave) qui racontent en gros comment faire s'entre-tuer plusieurs factions autour d'un objet débile en dix lignes et enfin quatre pages pour expliquer ce qu'est le JDR aux néophytes (il était temps, non ?). 

    Pour terminer, les critiques express (dont je trouve toujours qu'elles devraient figurer après les critiques normales), une double-page au sujet d'un petit jeu gratuit sur le web (Syfaria) et des coups de coeur multimédias dans "Classiques & indés". J'ai personnellement trouvé ce deuxième numéro moins enthousiasmant que le premier, mais comme toujours, cela dépendra des thématiques ou des scénarios... Il ne sera jamais aisé d'être à la hauteur à chaque fois. Et un inévitable petit goût de trop peu s'insinuera parfois entre les agrafes de Casus Belli...


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