• DVD - Apollo 18La dernière mission Apollo, dont le nom reste associé au premier homme sur la lune avec le célèbre Apollo 11, porte officiellement le numéro 17. Depuis, plus aucun homme n'a posé le pied sur notre satellite. C'est du moins la version officielle. Car il y aurait bel et bien eu une mission Apollo 18, classée "top secret". Plus de quatre heures d'enregistrement en témoignent dans les archives de la CIA et de la NASA. Bien entendu, les plus hautes instances démentiront l'existence de cette mission et jusqu'au lancement d'un module habité. Les trois astronautes concernés par ce vol auraient d'ailleurs perdu la vie en mission à différents endroits du globe... C'est en gros le pitch de ce film, fort justement baptisé Apollo 18 et réalisé par Gonzalo Lopez Gallego. A l'affiche, les noms les plus connus sont Warren Christie, Lloyd Owen et Ryan Robbins. Aucune "pointure", donc.

    Le film essaie de nous refaire le coup du Blair Witch Project, à savoir de nous faire croire que les images ont réellement été tournées dans le cadre de la mission Apollo 18 et sont arrivées entre les mains de quelques individus qui ont décidé de publier l'information. D'entrée de jeu, on nous renvoie vers le site www.lunatruth.com, un site volontairement à l'ancienne, regroupant divers documents officiels de la CIA, de la NASA, des manuels de modules spatiaux, des photos historiques et une petite histoire qui tend à faire penser que les services secrets américains ont tout tenté pour faire capoter un rapprochement entre USA et URSS en pleine guerre froide dans le cadre d'un programme de découverte de vie extraterrestre. Le buzz n'a visiblement pas pris et le film, sorti en octobre 2011, n'a pas vraiment conquis le public.

    L'histoire n'en est pas pour autant inintéressante. Trois astronautes sont appelés pour une mission classée secret défense, consistant officiellement à déposer sur le pôle nord lunaire des caméras et des outils de surveillance destinés à étudier les mouvements russes dans l'espace. Un pilote attend dans la navette pendant que ses deux compères alunissent dans leur module. Très vite, des choses étranges se passent à la surface du satellite. De curieuses interférences brouillent les capteurs et des spécimens rocheux semblent animés d'une vie propre. Les restes d'une ancienne mission russe sont découverts non loin de là, ainsi qu'un corps de cosmonaute au casque troué. On comprend alors que quelque chose ne tourne pas rond et la présence d'êtres inconnus est bientôt confirmée. Houston refuse évidemment de rapatrier les deux hommes, dont l'un est contaminé par un mal étrange et on comprend alors que personne ne sortira vivant de ce bourbier lunaire...

    Les extraterrestres ne sont jamais réellement montrés, mais on comprend qu'il s'agit d'une espèce à mi-chemin entre l'insecte et le règne minéral. Des cailloux capables de déployer pattes et mandibules, de pénétrer les matériaux les plus solides et de prendre le contrôle des corps en s'introduisant en eux. Il en existe de toutes les tailles. Le film se termine sur une note indiquant que des pierres lunaires ont été ramenées sur terre en grandes quantités et distribuées à des hommes d'état, des collectionneurs ou furent même dérobées, laissant ainsi supposer que bon nombre de nos concitoyens terriens sont probablement contaminés. On ne peut pas dire que le film soit mal réalisé. C'est un ensemble cohérent, supposé montrer des archives prises par diverses caméras dans les appareils, les modules, sur les casques des astronautes ou des archives familiales. Pourtant, ce procédé a ses limites car bon nombre de prises de vue ne peuvent tout simplement pas exister de ce point de vue, comme celles du module russe, réactivé par les astronautes, ou celles de caméras cassées quelques secondes plus tôt lors de la bagarre dans le module américain.

    Au final, on a une bonne histoire, qui peut servir de point de départ pour une campagne de science-fiction ou d'épouvante. Les créatures peuvent en effet avoir rejoint la terre et se répendre en grand secret. On peut imaginer les efforts de la CIA pour taire ces révélations et l'agence spatiale américaine travaillant main dans la main avec son homologue russe pour tenter de comprendre ce qui s'est réellement passé... Cela peut servir de base à un scénario pour Stargate, pour l'Appel de Cthulhu ou pour le Monde des Ténèbres, mais en réalité, n'importe quel jeu contemporain ou de légère anticipation peut faire l'affaire. C'est aussi un peu le point faible du film : il ne peut avoir d'intérêt que par rapport à ce que l'on en fait après. En tant que tel, c'est un divertissement moyen, attendu et sans réel attrait. Mais ce n'est pas non plus un mauvais film. Alors, regardez-le et faites-vous votre propre idée.


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  • Casus Belli #2Il était temps, me diriez-vous. Et vous auriez presque raison. Cet article est daté du 28 mars 2012 et le magazine dont il traite est sorti quelques semaines plus tôt. Oui, Seigneur des Ténèbres (référence, quand tu nous tiens) mais j'ai une bonne excuse. Je suis Belge. Non, ne partez pas. Il faut que je vous explique. La politique d'abonnement de la nouvelle équipe rend le magazine un peu cher pour mes moyens pourtant généreux quand il s'agit de mon passe-temps préféré. Dés lors, j'ai dû attendre l'arrivée en boutique du magazine et mon passage chez un revendeur pour pouvoir me procurer le précieux graal. A un moment, j'avoue, j'ai même failli ne plus vouloir l'acheter. Non que je sois rancunier. Mais tout de même. Un abonnement presque deux fois plus cher pour un pays voisin qui finira de toute façon par être absorbé par la France...

    Bref, il est là, en bon état, lu et déjà entreposé dans ma bibliothèque auprès de son grand frère. Lui, c'est bien entendu le Casus Belli n°2. Enfin, le numéro 2 de la série en cours. On ne sait jamais, il y a des puristes. Mais la bonne nouvelle, c'est que les puristes aussi seront contents, car le deuxième Casus suit le bon exemple du premier en piochant allègrement dans les bons souvenirs de la glorieuse époque où le magazine voyait l'avenir en dés de vie roses. Petit aperçu si vous ne vous êtes pas encore décidés à l'acheter ? C'est parti. Suivez le guide.

    Passés l'édito et le sommaire, on arrive au courrier des lecteurs avec une grosse réponse à un type qui se demande si D&D, c'est le bon choix pour faire découvrir le jeu de rôle (des forums sont morts pour moins que ça, mon gars). Viennent alors les nouvelles du front, avec les sorties, les infos et quelques Monghol & Gotha de derrière les fagots. C'est alors que l'on découvre les critiques avec Guts, un article sur Paizo Publishing (Pathfinder), un portrait de famille Pathfinder (justement), Warhammer 3, Eclipse Phase, une interview de Rob Boyle (co-auteur d'Eclipse), Deadlands Reloaded, Exalted Seconde Edition, Pendragon 5, Luchadores, Manga No Densetu, Asgard et quelques autres. On pointera notamment les critiques de D6 Galaxies (de mes amis de Studio 09) et de son supplément Les Immortels

    On passe ensuite à l'étagère du rôliste, la rubrique "hors-JDR" avec les jeux de figurines, les jeux de plateau, les jeux vidéo, les romans et les bandes dessinées. Vient alors le cahier des scénarios avec du Pathfinder, de l'Appel de Cthulhu, de Deadlands Reloaded, des Chroniques Oubliées, du Luchadores et des Ombres d'Esteren. On poursuit alors la publication des règles pour les Chroniques Oubliées, le jeu d'initiation promu par Casus (et basé sur le D20 OGL) avec de nouvelles règles, de nouvelles classes, de nouvelles races et une foule de conseils. La rubrique Bâtisses & Arttifices vous remet les clés d'une auberge médiévale (2e partie). Vient alors la rubrique MJ Only avec des conseils pour garder le rythme en partie - et la rubrique PJ Only qui conseille aux joueurs de donner de la profondeur à leur personnage en les affublant d'une lubie. En vrac, le magazine se poursuit avec un nouveau monstre (le démon de bois), l'interview de Michel Caudo (Maléfices), le portrait de famille de ce vénérable ancien, un article sur les dix ans du Seigneur des Anneaux au cinéma et quelques autres textes. Le Casus #2 se termine par une nouvelle (courte) aventure de Kroc le Bô

    Bref, il y a de la matière et c'est du bon. Filez l'acheter, mécréants !


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  • BD - GornDans un monde de fantasy relativement classique, un jeune et beau châtelain voit son fief assiégé par une armée d'humanoïdes bestiaux et sanguinaires : les Yeux Rouges (des orques, pour ce que l'on peut en dire). Bien qu'excellent combattant, Gorn, le chevalier, se fait piéger en quittant le front pour s'assurer que sa belle, Eliette, est en sécurité. Mort au combat, son corps est transporté par de rares survivants dont sa promise et sa filleule, la demi-elfe Eloïse, jusqu'à une vieille tour en lisière de son domaine. Là, la châtelaine passe un pacte avec des démons des enfers pour qu'ils lui ramènent son époux. Mais les démons, c'est bien connu, sont peu fiables et plutôt que de rendre vie au corps meurtri de Gorn, ils choisissent de faire revenir son âme immortelle sous la forme d'un spectre pâle aux yeux blancs, translucide mais qui peut manier l'épée. 

    La série évoque donc l'amour impossible du défunt chevalier, ses pérégrinations héroïques pour oublier celle qui l'a repoussé, ses rencontres et ses combats pour libérer le royaume des terribles Yeux Rouges, dont le rôle deviendra quasiment mystique au terme de la série. Tiburce Oger, scénariste et dessinateur de la série, nous livre une fresque épique en accord avec les classiques du genre, riche en combats, en traîtrises, mettant en avant des sentiments comme la compassion, la camaraderie, l'honneur et la fidélité. Mais si le point de départ est une histoire d'amour maudite dans la plus pure tradition grecque, la trame au fil des épisodes retrace plutôt le combat des mortels pour se libérer de l'emprise des dieux et prône, en ce sens, un certain athéisme. Tout en n'innovant pas tellement, l'auteur parvient à rendre sa saga intéressante par la façon dont il traite les thèmes récurents.

    Le dessin, les couleurs et les textes s'améliorent au fil des albums pour atteindre un niveau plus que satisfaisant. Les personnages, un peu artificiels au début, gagnent en profondeur au fil de leurs aventures et que sont dévoilées de nouvelles facettes de leur passé ou de leur personnalité. Difficile, cependant, de retirer de Gorn des éléments novateurs pour un jeu de rôle. La géographie reste trop indéfinie pour que l'on puisse exploiter l'univers de la série et les éléments utilisés se retrouvent déjà dans la grande majorité des univers de fantasy. La seule originalité est de mettre en scène un spectre et ouvre donc de nouvelles pistes pour des personnages défunts, mais de nombreux volumes de D&D, notamment, abordent déjà ce thème. Il n'en reste pas moins que Gorn est une série agréable à lire et à relire, qui s'étend sur douze volumes (Vents d'Ouest) et qui a donné naissance à une série connexe, Dame Gorge (deux tomes), qui retrace la jeunesse de l'un des personnages secondaires.


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  • The Dictionary of Science Fiction PlacesL'un des avantages de la science-fiction est qu'elle peut vous amener dans des univers improbables et variés, au-delà des confins galactiques, à la rencontre de créatures extraordinaires, au creux de notre propre monde ou n'importe où sur la ligne du temps. Au fil d'une histoire qui n'est pas prête de voir s'afficher le mot "fin" au terme de son générique, de nombreux auteurs ont enrichi l'infini imaginaire d'une foule d'endroits magiques, lugubres, inquiétants, merveilleux, terribles et alléchants... En dresser une liste exhaustive tiendrait donc de l'impossible et risquerait fort de se cantoner aux univers de fiction les plus connus comme ceux de la Guerre des Etoiles ou de Star Trek... 

    C'est en réalité l'exploit qu'a tenté Brian Stableford dans son "Dictionary of Science Fiction Places", paru en 1999 chez Fireside. L'auteur britannique, connu pour plus d'une trentaine de romans parmi lesquels Werewolves of London, Angel of Pain et Carnival of Destruction, a rassemblé dans cet épais volume quelques uns des endroits, planètes, villes, bases, galaxies, étoiles, constructions ou lieux naturels imaginés par plus de 250 auteurs à travers le globe sur près d'un siècle de récits de science-fiction. De Margaret Atwood à Isaac Asimov en passant par Van Vogt, Bester, Zahn, Williamson, Zelazny ou encore Simak, ce sont ainsi plusieurs centaines d'entrées que l'on nous livre, parfois illustrées par le dessinateur Jeff White, de manière claire et par ordre alphabétique. Chaque lieu est décrit sommairement mais avec assez de détails pour que l'on puisse s'en faire une idée et toujours dans un contexte bien défini. Bien entendu, les choix sont arbitraires, mais ils évitent comme indiqué ci-dessus de verser dans les blockbusters qui n'ont sans aucun doute pas besoin de ce genre de publicité. 

    Le maître de jeu qui s'adonnerait à la lecture de cet ouvrage de 384 pages doit s'attendre à voir fleurir dans son esprit autant d'idées de scénario, de rencontres et de rebondissements pour sa campagne de science-fiction, mais également de fantasy, tant il est vrai que la fantasy peut n'être qu'une facette de la volumineuse pierre précieuse qu'est la SF.  Vous êtes en manque d'idées et vos joueurs se font pressants ? Ouvrez le dictionnaire à n'importe quelle page et vous aurez sans doute de quoi tenir quelques heures de jeu... C'est sans doute possible l'un de ces ouvrages que tout fan de science-fiction, mais aussi que tout maître du jeu, se devrait de posséder en bonne place dans sa bibliothèque.


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  • Que se passe-t-il lorsque l'on meurt ? La seule réponse raisonnable est celle que donnent les athées - dont je suis - à savoir que l'esprit s'éteint et meurt avec la chair, que cette dernière se décompose lentement et que ne resteront de nous que des os, avant qu'eux aussi ne partent en poussière. Mais il faut avouer que d'autres réponses, certes moins raisonnables, donnent naissance à de bien meilleures histoires. La série Requiem part du principe que lorsque la flamme de vie s'éteint, on part tous pour un univers cauchemardesque appelé Résurrection...

    Dans ce monde de feu et de sang, la moralité est inversée. Les criminels de guerre et les grands assassins deviennent des chevaliers-vampires, craints et respectés par tout cet outre-monde, alors que les victimes et les innocents rejoignent les rangs des lémures, de vulgaires spectres considérés comme des esclaves. Entre ces deux statuts, on retrouve tout un bestiaire de créatures plus ou moins mal intentionnées : les lycanthropes, les zombies, les démons... Autre subtilité de cet univers haut en couleurs : l'âge. Plus on devient vieux, plus le corps se rapproche de celui d'un enfant, puis d'un bébé, jusqu'à la complète disparition dans le néant.

    L'histoire de cette série épique démarre avec la mort de Requiem. Sur terre, il était un soldat nazi épris d'une femme juive dans une relation complexe et perverse. Sur Résurrection, c'est un chevalier-vampire promis à un bel avenir dans l'armée de Dracula, le seigneur rouge des suceurs de sang. Tout cela, Requiem doit l'apprendre pour survivre. Mais il réalise bien vite qu'il n'est pas comme les autres. Est-il la réincarnation de l'ancien rival de Dracula ? Est-il toujours épris de son amante, devenue lémure dans cet au-delà si réel ? Se satisfera-t-il de sa nouvelle vie de débauche et de violence ou nourrira-t-il des regrets pour ses anciens crimes ? 

    Requiem est une série fantastique imaginée par Mills et dessinée par Ledroit (les Chroniques de la Lune Noire, entre autres). Elle nous livre une fresque magistrale d'une vision de l'enfer, sans moralité et sans concession. Si le scénario souffre de quelques faiblesses, le lecteur ne peut s'arrêter à ces menus détails et se laissera emporter par le flot des batailles épiques, de la douce violence du récit et de la complexité des personnages. Tout fan de jeu de rôle de fantasy y trouvera sans aucun doute son compte et le maître du jeu inspiré saura tirer parti d'une foule d'idées développées dans la série pour agrémenter sa campagne - voire imaginer la mort des personnages de ses joueurs favoris pour les plonger dans un nouvel univers de démence et de décadence : Résurrection !


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