• BD - Le TorteDans un royaume médiéval indéfini mais qui pourrait être la France ou la Bretagne, une caravane bigarrée traverse les terres. Sur son passage, des enfants sont enlevés, torturés, déformés, violés puis sont vendus comme monstres aux puissants. C'est la caravane des "rigolards", des soudards colorés et déguisés pour attirer la marmaille et dirigés par une sorte de prêtre satanique se faisant appeler "le fou". Loin d'être considéré comme un hors-la-loi, le fou a ses entrées dans les cours et les châteaux et les spectacles sordides et grotesques qu'il y donne sont fort appréciés. Un beau jour, la caravane des fous s'approche du village du jeune Hutgin, le fils d'un ancien guerrier, Drod. Hutgin a perdu sa mère il y a des années. Apprenant le passage de la sinistre cohorte et craignant pour les enfants du village et surtout pour la vie de sa promise, la belle Ide, Hutgin tente de ramener les enfants du village ayant été jouer du côté de la rivière, mais il est déjà trop tard. Apeurés, les villageois n'osent pas donner la chasse aux rigolards et Hutgin, croyant que son père, lui aussi, se résigne, se lance à la poursuite des kidnappeurs. Bien entendu, il se fait capturer. Après moult péripéties, Hutgin finira par se faire "opérer" lui aussi et verra son visage barré d'un sourire forcé et l'une de ses épaules démise.

    Drod, le père de Hutgin, ancien guerrier, finira par le libérer mais périra sous les coups du fou. Le courage et la ténacité du jeune homme, ainsi que les liens fraternels qui unissaient Drod au chef de l'escorte des fous, Ragnard, lui vaudront la sympathie de ce dernier qui se retournera contre les rigolards et prendra le parti des enfants volés. Mais la belle Ide, opérée et transformée en "fille-grenouille", ne supportera pas sa condition et se donnera la mort, plongeant Hutgin dans le désespoir et la rage. Promu chef d'une bande d'enfants difformes, aidé par le vétéran Ragnard, peu désireux de se réinsérer dans une paisible vie paysanne, Hutgin deviendra "le Torte", le meneur d'une bande de pillards qui fera payer leurs crimes aux puissants de ces temps troublés, s'invitant aux carnavals et aux festivités pour mieux frapper au cœur des cités et des palais, épargnant les pauvres et les malheureux et s'acharnant sur les princes et les princesses qui, autrefois, ouvraient grand les portes de leurs palais aux rigolards du fou. Le Torte vivra ainsi de nombreuses aventures tout au long des cinq albums publiés, continuant sa quête et oscillant entre l'envie d'une vie meilleure et d'une froide vengeance. 

    On doit cette série au scénariste Pierre Dubois et au dessinateur Lucien Rollin. Le trait est réaliste tout en conservant une certaine légèreté et les couleurs de Jean-Jacques Chagnaud donnent à l'ensemble un air de fresque. Le vocabulaire et le phrasé des personnages nous plongent aussi sûrement que le reste dans un moyen âge profond et participe à l'ambiance générale de la série. Le Torte n'est pas un "Robin des Bois" de plus, prenant aux riches pour donner aux pauvres. C'est un jeune homme déchiré, dans son âme et dans sa chair, plein de haine et de fiel mais également en quête d'un monde meilleur et de plus de justice. Il a envie de croire que les choses peuvent changer, mais le sort s'acharne sur lui, le renvoyant vers toujours plus de violences et de morts. Ce n'est certainement pas une série légère. On y torture et viole des enfants, on montre la face cachée des palais et des monastères, mais ce n'est pas non plus l'apologie de la vengeance et de la justice sauvage. Les histoires s'intègrent parfaitement dans un tissu social et historique même s'il est difficile de situer l'action sur une carte. 

    En matière de JDR, le Torte peut faire l'objet d'une magnifique campagne ou de quelques scénarios bien sentis dans une ambiance lourde. Les PJs peuvent être amenés à traquer les rigolards ou à faire partie de la cohorte du Torte. Les maîtres du jeu plus expérimentés pourraient aussi leur faire jouer l'escorte du fou, contraints de protéger des tortionnaires fanatisés pour servir leur roitelet et plongés dans un vrai dilemme moral. Dépourvu d'éléments fantastiques, le monde du Torte peut très bien se jouer avec des jeux historiques ou au contraire verser dans le démoniaque et le chaotique dans des mondes de fantasy, selon votre convenance. 


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  • BD - OlympusAlors qu'ils explorent les fonds marins quelque part au large des côtes de Thessalie, un professeur d'archéologie et ses étudiants découvrent une épave grecque non répertoriée à l'intérieur de laquelle se trouve un coffre très ancien. Après l'avoir remonté à bord de leur bateau, ils l'ouvrent et en sortent un vase antique étrangement bien conservé. Les dessins qui le recouvrent et les inscriptions gravées dessus laissent entendre qu'il pourrait s'agir de la boîte de Pandore, le vase qui contiendrait tous les malheurs du monde... Aussitôt, un violent orage éclate. Dans la tourmente, le bateau est abordé par erreur par des bandits armés qui en prennent possession... C'est alors que tout bascule. Les étudiants et les bandits se réveillent sur un rivage inconnu, sur une île rocheuse. Des ruines antiques les dominent. Après quelques pas, le groupe se fait attaquer par un cyclope géant... Ce n'est que le début des aventures de cette improbable compagnie qui va devoir faire face aux créatures des mythes grecs comme le minotaure, les gorgones, les stryges ou encore l'hydre monstrueuse... Leur but sera de refermer la boîte de Pandore au sommet du mont Olympe tout en gérant les dissensions au sein du groupe.  

    Olympus est une histoire parue en deux volumes (La boîte de Pandore, 2004 et Le temple des dieux, 2005) mais également proposée en intégrale (2007), que l'on doit à Johns (scénario), Guice (dessins) et Brown (couleurs) et parue chez les Humanoïdes Associés. Le dessin est cinématographique ou même photographique, comme si la BD était tirée d'un film tant les traits sont réalistes, dans un style très américain. L'intérêt réside dans la confrontation des mythes grecs et d'un groupe de gens de notre ère, armés de pistolets et de fusils. L'histoire aurait sans doute mérité plus de profondeur, mais le mélange des deux genres est efficace et on se prend facilement au jeu. Les références mythologiques sont sans doute un peu trop rapprochées et le tout perd un peu en crédibilité (situer sur une même (petite) île le mont Olympe, le labyrinthe du roi Minos, l'antre de Méduse, la caverne des cyclopes, etc., c'est un peu too much) et on se dit que chaque élément pris séparément aurait pu faire l'objet d'un volume à lui tout seul. L'ensemble sera très facilement transposable en l'état dans un JDR orienté action, les joueurs incarnant les archéologues, les bandits ou même un panaché des deux (avec une scène d'introduction où vous demanderez aux PJs bandits de prendre l'embarcation des PJs archéologues d'assaut). Intégrez alors l'un ou l'autre but secret à l'un ou l'autre des membres du groupe afin de donner de la profondeur et lâchez le tout sur l'île aux monstres... Sinon, atténuez un peu le côté road movie et développez le contexte fantastique dans le cadre d'une chasse au trésor, par exemple.

    Bref, si Olympus n'est pas la meilleure BD du siècle, elle tient sa promesse d'une histoire haute en couleur qu'il est difficile de ne pas lire d'une traite et qui porte assurément le gêne de l'aventure...


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  • PC - Alien IsolationAlien en jeu vidéo, jusque là, cela avait surtout été la licence Alien VS Predator qui, malgré d'évidents mérites, demeurait un FPS assez classique basé sur les qualités de boucher du joueur. Mais ce jeu ne rendait pas justice à l'ambiance de la série cinématographique initiée par Ridley Scott dans le Huitième Passager (1979). Avant d'être un film d'action ou de science-fiction, Alien est un film d'horreur, un huis-clos terrifiant dans lequel l'humain se retrouve confronté, bien démuni, à un cauchemar personnifié. Il se peut que l'industrie du jeu vidéo ait enfin compris cet aspect du film et ait décidé de lui rendre hommage.

    Alien Isolation vous place dans la peau d'Amanda Ripley, la fille d'une certaine lieutenant du Nostromo, le vaisseau du premier film. Sans nouvelles de sa mère depuis 15 ans, Amanda a cherché à travailler dans le secteur où les recherches se sont portées, alimentant la flamme de l'espoir. Un jour, elle apprend que la boîte noire du Nostromo a été retrouvée et acheminée vers une station spatiale. La compagnie décide d'envoyer une équipe sur place afin de prendre possession de la boîte noire et de comprendre ce qui s'est passé sur l'appareil perdu, une perte sèche qui reste en travers de la gorge. Amanda Ripley en sera.

    Alors que vous approchez de la station Sébastopol, les communications semblent brouillées et vous devez tenter une sortie dans l'espace pour rejoindre les sas de la structure spatiale. La station a été endommagée, mais vous ne savez pas par quoi. Alors que vous approchez, un débris se détache de la structure et vient percuter votre cordée d'astronautes... Vous seule réussissez à vous accrocher à la paroi et à entrer dans la station. Une fois débarrassée de votre combinaison, vous vous mettez à explorer un labyrinthe métallique, à rassembler des indices et à chercher de l'aide. PC - Alien Isolation

    Mais ce n'est assurément pas un FPS comme les autres. Vous n'avez pas d'arme (vous en trouverez plus tard), vous n'avez pas d'armure, vous devez construire vos propres médikits en rassemblant plans et composants... La station est dans un premier temps déserte. Vous ne savez pas s'il y a des survivants, ni ce qui a causé la perte d'une telle base. Évidement, vous, le joueur, vous savez, mais pas Ripley. Et tout porte à croire que la station a simplement subi des avaries et a été désertée. Mais alors, qui a tenté de vous répondre lors de votre arrivée ? Le Marshall ? Où est-il ? Où sont-ils tous passés ? Comment faire pour prévenir le Torrens, votre appareil, que vous êtes encore en vie et que vous êtes dans la station ? 

    PC - Alien IsolationAlien Isolation est une pure merveille du point de vue de l'interface, des graphismes, de l'ambiance. Il y fait sombre, vous apprendrez à guetter le moindre bruit, à repérer les cachettes, à farfouiller dans les débris pour trouver de quoi vous créer des outils... Ce alors que le cauchemar personnifié finira bien par vous trouver... En fait, j'ai trouvé un défaut au jeu. Si, si. Et il est de taille. Mais pas assez pour me priver du plaisir de jouer : on ne peut pas sauter dans ce jeu. Et à notre époque, c'est frustrant. Dans les FPS, on a pris l'habitude de sauter pour atteindre une caisse et ainsi passer par-dessus une barrière ou atteindre une passerelle. Ici, pas possible : une caisse d'un mètre ? Vous êtes bloqué. Une barrière ? Vous devez faire demi-tour... A mon sens, ce handicap ne se justifie pas du point de vue de l'ambiance. C'est donc une erreur des développeurs selon moi. Dommage.

    Mais cela reste tout de même un excellent jeu !

     


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  • Monsters ClubJe me suis remis à l'écriture avec une reprise de mon vieux projet "Monsters Club". On y incarne des agents secrets dans le monde contemporain, mais pas des agents comme les autres. Vampires, lycanthropes, fantômes, créatures de Frankenstein et extraterrestres seront au rendez-vous. Leurs ennemis ? Les monstres non alignés, les envahisseurs extraterrestres, les terroristes de tout poil, les dictateurs sanguinaires et les savants fous. Nous verrons bien où ce projet nous mènera. En fait, le jeu était déjà écrit dans les grandes lignes, mais il était adapté au système D6. Je le dote actuellement d'un autre système de jeu et je pondrai une mini campagne pour l'accompagner.

    Notez que le logo, trouvé sur le web, n'a rien d'officiel.


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  • Pour ceux qui n'auraient pas encore la chance de posséder le Précieux, sachez que vous pouvez toujours vous le procurer via le site de mon éditeur, les Editions Stellamaris. Sont disponibles pour ce jeu :

    * Le livre de base, comprenant tout ce qu'il faut pour jouer, de la description des Quatre Royaumes et de la cité d'Astaris aux règles permettant de créer vos propres enquêtes en quelques jets de dés. Le jeu comprend deux scénarios dont un pour l'initiation et l'autre pour des joueurs plus confirmés. Excellent pour initier au jeu de rôle tout court ou pour vous taper des délires entre vétérans, l'Agence Barbare recrute !

    * L'écran, trois volets au format paysage, avec une superbe illustration de Marko et toutes les tables utiles à la maîtrise.

    * L'Echo d'Astaris (deux numéros parus), apériodique contenant quelques éléments de background, de règles et des scénarios...

    L'Agence Barbare - le jeu d'rôle


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