• Un ancien prêtre du Culte du Dieu Unique a élu résidence dans un petit village de nom de Pont-de-Pierre, où résident les personnages. Alors que le jeune fils du bourgmestre fête son anniversaire, le vieil homme est enlevé par un étranger. Les personnages, aidés s'ils le souhaitent par deux solides villageois, vont devoir se lancer à la poursuite du ravisseur et tenter de comprendre pourquoi le vieil homme a été enlevé. Peut-être cela a-t-il un rapport avec ses anciennes activités ? 

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  • Une légende dit que la 78e Baronnie a sombré sous les flots en raison d'un incroyable concours de circonstances, emportant avec elle celui qui portait alors la couronne, le Roi des rois, le garant de l'unité des Baronnies. On sait ce que sont aujourd'hui devenues ces hautes terres. Rudyar Noute, riche explorateur de Muinerte, pense avoir trouvé dans les archives familiales l'emplacement de cette 78e Baronnie, et compte bien mettre sur pied une expédition pour aller l'explorer, au fond de la mer.

    Pour cela, il aura besoin de l'un des personnages, seul à même d'activer le pouvoir d'une jeune fille, créant ainsi une bulle d'air capable d'emmener une troupe complète d'explorateurs sous les flots. De la grande cité d'Eckmül, l'équipage partira vers le nord, affrontant de nombreux dangers, avant d'arriver à Muinerte puis de se lancer dans la reconquête de la Baronnie engloutie... Et de retrouver le Roi des rois ! Ce scénario peut être conçu comme une mini-campagne épique, typiquement dans l'esprit des bandes dessinées. Des idées émaillent le texte pour accroître le plaisir et la durée de vie de l'histoire. 

    Il faudra également choisir le personnage principal avec soin, car la vie ne sera pas rose tous les jours pour lui. Quoique...

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  • Un légendaire et maléfique empereur sorcier mongol revient à la vie au British Museum de Londres au moment où les personnages y sont en visite scolaire. Sa résurrection est liée à un objet dans lequel il a placé une partie de son âme, un Horcruxe. Désorienté, le puissant sorcier va tenter de rallier les élèves de Poudlard à sa cause, ce qui séduira les jeunes Serpentard présents pour l'excursion. Les personnages devront jouer serré pour éviter que le sorcier ne sorte du musée, ne mette ses plans à exécution ou retrouve l'artefact qui lui rendrait tous ses pouvoirs, le tout en attendant l'arrivée des Aurors.

    Ce scénario est complet mais doit être un peu retravaillé. Il s'adresse donc à des maîtres du jeu ayant une certaine expérience.

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  • Les personnages entrent à Poudlard pour la première fois. Dans le train qui les amène à l'école, ils feront la connaissance d'un étrange élève qui semble en savoir long sur l'école mais qui n'y a pourtant, dit-il, jamais mis les pieds. Une fois arrivés sur place, les personnages se rendront compte qu'ils sont les seuls à voir leur mystérieux ami. Tout tourne autour d'un ancien artefact maléfique, caché dans une salle secrète de l'école. Les jeunes sorciers vont-ils y succomber à leur tour ou vont-il enfin délivrer ses victimes de leur malédiction ?

    Note : ce scénario fait partie du livre de règles. Si vous avez déjà téléchargé le jeu, vous l'avez déjà.

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  • Lorsque le Patricien autorise une certaine criminalité à prospérer en ville, lorsque le morporkien moyen est détroussé chaque année par des voleurs assermentés, lorsque le guet municipal est incapable de juguler le crime dans la plus grande cité du Disque-Monde, se lève un justicier à la hauteur de la tâche : Super-Morpork !

    Ce scénario s'adresse à des personnages membres du guet d'Ankh-Morpork et met en scène le premier super héros du Disque-Monde, jouant sur l'absurde efficacité de la tolérance criminelle décrétée par le Patricien. Les agents du guet vont-ils arrêter le justicier dans l'exercice de ses fonctions ? Vont-ils le laisser faire ? A eux de voir. Et de s'entendre avec leur conscience.

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