• La MaraudeurQuelques définitions, pour commencer. Je me saisis de mon petit Larousse de Poche et je consulte. Maraudeur : qui maraude. Nous voilà bien avancés. Maraude : vol de récolte de fruits, de légumes encore sur pied, etc. Taxi en maraude : qui circule à vide en quête de clients, au lieu de stationner. Nous y voilà ! En toute logique, le Maraudeur devrait donc être un magazine destiné soit aux voleurs de fruits, soit aux producteurs de fruits désireux de se protéger des voleurs, soit aux chauffeurs de taxis en manque de clientèle. Et pourtant, un affreux doute m'assaille. A lire ce volumineux PDF de numéro en numéro, je constate qu'il n'y est que très rarement question de fruits et légumes volés ou de taxis circulant à vide. Nous aurait-on menti ? Cela fait-il partie du grand complot mondial ?

    En fait, le Maraudeur doit être cette espèce de hors-la-loi romantique, terrifiant et aventureux, qui rôde dans les terres sauvages du nord, l'épée à la main et une épaisse fourrure par-dessus les épaules. Un peu comme dans l'expression "Les Maraudeurs du Chaos sont descendus jusqu'à Pfeigdorf la nuit dernière. Ils n'ont laissé que des cendres...". Car le Maraudeur, c'est bel et bien un webzine de jeu de rôle, disponible sur le site du Studio 09 et totalement gratuit. Un peu à la manière de Jeu de Rôle Magazine, dont ses fondateurs sont des vétérans, le Maraudeur est un magazine participatif, ou communautaire. Bref, il est possible de voir vos propres articles publiés si vous avez de bonnes idées, une bonne plume et le désir de bien faire. La qualité des textes est d'ailleurs particulièrement relevée, à en juger par les nombreuses fois où votre serviteur a dû revoir sa copie pour mériter l'édition, ces derniers temps. Et ça, ce n'est pas pour me déplaire.

    Ce qu'il y a de bien avec le Maraudeur, c'est que - contrairement à ce à quoi on pouvait s'attendre de la part d'un webzine proposé sur le site d'un collectif créatif - le mag n'aborde pas que les jeux "maison" (Tecumah Gulch, Campus, D6 Galaxies, D6 Intégral, B.I.A.). La ligne éditoriale du périodique se donne le droit de parler des jeux qui plaisent aux membres de la rédaction et de fournir des aides de jeu, des critiques, des scénarios, pour tout ce petit monde ludique. Parfois, comme dans le numéro 7, on a même droit à un jeu de rôle complet... On y retrouve en tout cas l'essentiel de ce que l'on est en droit d'attendre d'un tel magazine : nouveautés, critiques, scénarios, aides de jeu mais aussi des BDs, des illustrations, etc. Et le tout, sur un nombre de pages variable mais conséquent... Près de 300 pages pour le dernier numéro ! Ce qui peut être un atout comme un défaut, d'ailleurs, car le format PDF (et c'est là un avis personnel) n'est pas très agréable pour la lecture et la consultation d'urgence et qu'imprimer 300 pages, c'est long, fastidieux et coûteux (en cartouches ou en sous). Peut-être faudrait-il revoir la périodicité pour publier deux mags au lieu d'un ? Mais quoi qu'il en soit, le téléchargement est gratuit, le contenu toujours de qualité et en quantité, alors pourquoi se priver ? Foncez, téléchargez, lisez et bien entendu, jouez !

    www.studio09.net


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  • Dragon Magazine"C'est en explorant la vieille grotte humide d'Eee-Bay que je suis tombé sur ce vieux coffre moisi mais duquel émanait une vive magie. Prudent, je jetai quelques sorts de détection puis appliquai les leçons de maître Carpho en matière de crochetage avant de reculer, saisi d'un étrange vertige. A l'intérieur s'empilaient les parchemins, étrangement bien conservés, recouverts d'une fine écriture et abondamment illustrés. En tête de chacun d'eux, on pouvait distinctement lire Dragon Magazine..."

    Bon, traduction, je viens d'acquérir sur le célèbre site d'enchères un lot d'une trentaine de numéros de Dragon Magazine. Oui, mais, me direz-vous, c'est quoi, Dragon Magazine ? Sachez, jeune impertinent, que certains archimages vous auraient carbonisé d'une boule de feu bien sentie pour avoir osé une aussi piètre question. Mais je suis de bonne humeur, aussi, je vais vous expliquer. Aux Etats-Unis, Dragon Magazine et son corollaire rempli de scénarios Dungeon Magazine, sont nés en 1976, mais il a fallu attendre 1991 pour qu'une version française voie le jour. Soutenu par TSR, le premier éditeur de D&D, le magazine portait une attention particulière aux univers de fantasy et traduisait si nécessaire les sujets abordés en règles pour D&D ou AD&D. Pourtant, il pouvait aborder aussi bien les classiques de la fantasy que ceux de la SF, offrant un regard passionné sur tous les univers de fiction, mais aussi sur d'autres jeux de rôle.

    Quelques rubriques sont rapidement devenues légendaires dans le microcosme ludique, comme le Bazar du Bizarre, les fameuses "Ecologies" où une créature était décrite dans son environnement, son mode de vie et sa société, si besoin, ainsi que des conseils de peinture pour figurines. On pourrait sans doute dire la même chose de tout bon magazine de jeu de rôle, mais la lecture d'un magazine Dragon, cela équivaut presque à un voyage dans les contrées du rêve et du jeu. Il faut dire qu'au fil des années, la bibliothèque des références de TSR s'est enrichie et avec elle, de nombreux auteurs et de nombreux illustrateurs de talent ont rallié ses rangs. Après plus de trois cent numéros en VO, le vénérable Dragon a replié ses ailes et a été remplacé, marketting oblige, par D20 Magazine. Il subsiste pourtant toujours sous format électronique, désormais édité par Wizards Of The Coast

    En VF, bien entendu, le succès fut un peu moins grand et les publications moins nombreuses. D'un côté parce que bon nombre de lecteurs potentiels avaient déjà lu les revues en version originale et de l'autre parce qu'il existait une production française forte avec Casus Belli, en son temps et entre autres. A son apogée, le magazine tirait tout de même en France à près de 20.000 exemplaires. Las, suite à des problèmes de licence liés au rachat de TSR par WotC, la version française ne dépassa pas le numéro 45 (décembre 1998). 


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  • Moi, rôliste...Une fois n'est pas coutume, l'article dans cette rubrique ne parlera pas d'un livre, d'un film ou d'un jeu vidéo dont on pourrait s'inspirer pour une partie de jeu de rôle. Il rejoindra la cohorte croissante des rôlistes qui veulent donner de leur passe-temps une image positive, en réponse aux attaques périodiques dont il fait l'objet. Au lieu d'incendier les auteurs de ces attaques, Alias (Stéphane Gallay) propose de réunir les témoignages d'un grand nombre de rôlistes pour prouver que ceux qui pratiquent le jeu de rôle ne sont pas nécessairement des associaux sociopathes satanistes. Que faire pour participer ? Se présenter, tout simplement, et dire en quoi le jeu de rôle est important pour nous.

    Alors, je me lance. Moi, rôliste...

    ... Je suis né en 1978 et j'ai eu une enfance heureuse. On peut noter qu'à une certaine époque de mon enfance, j'étais bègue. Pour contrer ce handicap, une logopède m'a appris à poser mes mots, à structurer ma pensée, à raconter des histoires. Un apprentissage qui aura sans doute son importance plus tard. C'est en suivant les traces de mon frère, de deux ans mon aîné, que j'ai découvert les univers de fiction en littérature et le jeu de rôle. De la même manière, j'aurais pu devenir fan de football ou de pêche à la ligne ou de danse classique. Mais là, les amis de mon frère étaient rôlistes.

    Ce fut pour moi le point de départ d'une passion qui ne s'est pas encore tarie à l'heure où j'écris ces lignes. Qu'est-ce que le jeu de rôle ? Un jeu de société qui ouvre plus de portes qu'il n'en ferme. Pas de plateau. Pas de frontières. Seule l'imagination en délimite les contours. Et chacun vit l'aventure à travers ses propres images mentales, car personne ne peut imposer sa vision aux autres. Alors, cette passion m'ayant été révélée au début de ma scolarité allait-elle m'empêcher de mener à bien mes études ? Pas du tout.

    Bon élève, certes un peu paresseux, mes professeurs me trouvaient toujours très ouvert et imaginatif, attentif en classe, intelligent et promis à un bel avenir. J'ai entamé des études universitaires de journalisme mais c'est finalement dans une haute école de communication que j'ai décroché mon diplôme. Par la suite, j'ai été engagé comme rédacteur puis rédacteur en chef d'un site web parlant de sport avant de rejoindre, comme assistant culturel puis assistant de production, le service public de la RTBF (Radio Télévision Belge Francophone) pour la grande émission d'information matinale, Matin Première. Fonction que j'exerce encore aujourd'hui.

    Ma compagne, Claire, d'origine camerounaise, et moi-même vivons heureux en compagnie de ses deux frères, venus en Belgique étudier l'un la comptabilité, l'autre l'aérotechnique. Ils ne pratiquent pas le jeu de rôle.

    Je suis clairement athée, et non agnostique, car aucun scientifique digne de ce nom ne peut prêter foi à ces croyances d'un autre âge que sont les dieux. Je ne peux donc être sataniste, même si, par exemple, j'apprécie la musique regroupée sous le patronyme de "metal", chez qui l'imagerie religieuse est courante. Jouer un ange ou un démon, ou un prêtre d'un culte bon ou mauvais, ne me dérange par contre pas du tout. Car le jeu de rôle, ce n'est qu'un jeu et que j'ai assez d'imagination pour savoir ce que cela représente, la foi...

    Le jeu de rôle a-t-il fait de moi quelqu'un de meilleur ? Non. C'est un jeu de société. Le Monopoly ne rend pas les gens meilleurs. Mais sa pratique m'a donné confiance en mes capacités oratoires, m'a donné le goût de l'écriture, m'a fait rencontrer des tas de gens formidables de tous âges et de tous sexes (et de toutes confessions). Le jeu de rôle a joué un rôle dans ma vie, mais ne m'a jamais fermé aucune porte, au contraire. Le fait de faire partie d'un club me donne une occasion de sortir de mon cocon familial, de voir de nouvelles têtes, de participer à des activités sociales.

    Pour finir, je me permets de citer Alice Cooper, chanteur bien connu, dans l'une de ses chansons :

    "It's not the games that I play, the movies I see, the music I dig... I'm just a wicked young man !"

    PS - Si vous voulez, réagissez à cet article en publiant votre propre histoire personnelle. Plus on est de fous...


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  • Série TV - Game Of ThronesJ'entends déjà les lazzis furieux, mais tant pis, j'assume. Je n'ai pas lu la célèbre saga du Trône de Fer de George R.R. Martin. Beaucoup m'en ont parlé, mais je ne l'ai pas lue. C'est donc l'esprit vierge (plus ou moins) que j'ai acheté la première saison de la sérié éponyme. Cet article ne relèvera donc pas les imprécisions, les trahisons, les  raccourcis douteux que l'on retrouve immanquablement lorsqu'une oeuvre littéraire est portée à l'écran, qu'il s'agisse d'un long métrage sur grand écran ou d'une série télévisée. Non, au lieu de cela, je ne parlerai que de la série et les critiques que je formulerai (il y en a une ou deux, rien de bien méchant) ne le seront qu'à l'encontre de la série, et pas des romans. Ceci étant écrit, j'ai adoré.

    Tout d'abord, ce fut un plaisir de retrouver dans le rôle de Ned Stark l'un de mes acteurs préférés du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, Sean Bean. Je revois presque Boromir du Gondor avec la même barbe, la même coiffure, une tenue comparable, dans son rôle de Main du Roi. D'un point de vue général, le casting est plutôt bon et les acteurs bien dans leur rôle. L'histoire, faut-il le préciser aux nombreux fans, se situe sur les terres de Westeros, soumises depuis des générations au Trône de Fer et communément appelées les Sept Couronnes,  "sept couronnes, mais un seul roi". De nombreuses familles tournent autour du pouvoir et attendent que la musique d'un roi s'arrête pour bondir sur la chaise qui leur convient le mieux, selon l'éternelle coutume des royaumes médiévaux.

    Dans la série, les gens de Winterfell, les Stark, passent pour "les gentils", dans le sens où ils sont étrangers à la majeure partie des complots et sont pleins de bons sentiments. C'est l'une des critiques que je formulerai : le cliché des gens du nord, simples et honnêtes, opposés aux gens du sud, complexes et pervertis, a la vie dure mais sonne souvent creux. Pour le reste, tous les éléments du jeu des trônes sont là : complots ourdis dans les souterrains, amourettes incestueuses, ambitions démesurées, petits profits personnels, trahisons voilées, sang versé, trippes exposées, sexe débridé et honneur bafoué. Ce qu'il y a de bien - ou de moins bien en fonction de l'inclinaison de chacun - sur Westeros, c'est qu'en dehors de la géographie et des noms donnés aux peuples, l'action pourrait très bien se situer sur notre bonne vieille terre. Disons que l'auteur se donne avec le côté imaginaire de sa saga plus de libertés que s'il s'était attaqué au monolithique mythe arthurien, dont on retrouve bien entendu quelques éléments marquants.

    Dans la série, on s'arrête finalement assez peu sur les gens du peuple. Il s'agit d'une histoire de rois et de pouvoir, c'est évident, mais on aurait apprécié en apprendre plus sur la vie des gens du commun, sur les villages, les champs, les fermes, la vie quotidienne de Westeros. En tout cas, ce que l'on voit donne envie d'en savoir plus, et c'est donc aussi un point positif de laisser l'amateur en haleine. Westeros n'est pas non plus un univers classique pour les fans de fantasy. Il s'agit plutôt de low fantasy, dans le sens où on n'assiste pas au traditionnel balet des orques, des elfes et des nains (enfin, il y a bien un nain, mais c'est un humain atteint de nanisme). Les dragons ont bel et bien existé, mais ils ont disparu. La magie est absente et les créatures fantastiques sont cantonées au nord du Mur, ce lieu où s'arrête physiquement la civilisation de Westeros, et présentes sous la forme d'une sourde menace. 

    Mais au final, on hérite d'une saga parfaitement orchestrée, très prenante, aux personnages caricaturaux mais attachants, riche en inspirations diverses et en tableaux colorés. Chaque maître du jeu y trouvera son compte, sans compter qu'il existe déjà deux adaptations officielles de l'oeuvre de George R.R. Martin en jeu de rôle. 


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  • PC - TrineLes jeux les plus complexes, les plus aboutis technologiquement, ne sont pas nécessairement les meilleurs. La règle vaut pour tout, d'ailleurs, pas seulement pour les jeux. Mais en matière de jeu vidéo, bien entendu, la technique est l'un des paramètres les plus prisés. Certains joueurs veulent en avoir plein les yeux. D'autres veulent tout simplement passer du bon temps. Trine est plutôt destiné aux seconds, même si les premiers peuvent le trouver joli, quoi qu'un peu daté. Trine est un jeu vidéo médiéval-fantastique se rapprochant par son thème de certains blockbusters du jeu de rôle. Le joueur y incarne tour à tour, en fonction des besoins de la partie, trois personnnages caricaturaux. Il n'aura donc pas à en choisir un et à s'y tenir. Mais nous y reviendrons. 

    L'histoire de Trine se déroule dans un royaume abandonné par ses habitants. Le roi est mort sans héritier et le chaos s'est emparé de ses terres, avant que la source de la vie elle-même ne soit pervertie et ne relève les morts de leurs tombes. Trois personnages que rien ne destine à devenir des héros - et donc, forcément, les héros par excellence d'un jeu de rôle - sont coincés dans une forteresse infestée de squelettes animés. Soyons galants et commençons par la seule dame du trio : Zoya la Silencieuse est une voleuse attirée en ces lieux par la promesse de butins faciles. Excellente archère, légère et sournoise, elle attaque à distance et se sert de son grappin pour franchir les obstacles. Amadeus le Magnifique est un magicien raté, dont le surnom lui vient plus de son goût pour le sexe opposé que pour ses prouesses magiques. Il maîtrise toutefois quelques sorts qui peuvent se révéler utiles, comme la télékinésie qui lui permet de déplacer des objets à distance. Pontius le Brave est un guerrier armuré à la forte corpulence et à l'appétit insatiable. Il est fort, certes. Et bien protégé par son bouclier. Mais il est un peu idiot et maladroit. Ces trois héros ont été réunis par un artefact, le Trine, qui semble mieux savoir qu'eux le chemin de leurs destinées. En gros, ils vont devoir unir leurs efforts pour venir à bout de l'invasion morte-vivante et restaurer la gloire du royaume.

    PC - TrineLe jeu rappelle dans sa forme les jeux de plate-forme des années 80, mais il est graphiquement tout à fait convenable. En fonction des "tableaux", le joueur devra opter pour l'un des trois personnages en pressant simplement une touche afin d'utiliser au mieux les pouvoirs de chacun. Il faut faire tomber une caisse déposée sur un balcon ? Faites appel au mage et à sa télékinésie. Il faut tuer le squelette qui apparaît ? Le guerrier armuré fera l'affaire. Il faut sauter sur la caisse et se jeter par-dessus le vide à l'aide d'un grappin pour atteindre l'autre côté du précipice ? La voleuse est toute désignée. A vous de faire vos choix, de trouver les secrets disséminés dans le jeu et de récupérer trésors et potions de guérison. Les commandes sont relativement simples : quatre touches directionnelles, les deux boutons de la souris et le pointeur pour cibler les attaques, les sorts ou l'orientation du bouclier. Bref, on a du mal à décrocher de Trine, tant il est facile à prendre en mains et distrayant. Un petit bijou peu gourmand, très bien réalisé, qui ravira les amateurs d'exploration de donjons et les afficionados de jeux à énigmes. 

     


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