• Conan : encyclopédie et art bookLe monde hyborien de Conan le barbare, imaginé par Robert E. Howard, a souvent inspiré les artistes de tout poil et a donné à la fantasy quelques unes de ses plus belles pages illustrées. C'est un monde sauvage, à l'accent épique de vastes désolations glacées et de sombres forêts, aux relents sulfureux de souterrains humides et de temples oubliés, aux reflets dorés de trésors majestueux et de terribles secrets... L'oeuvre littéraire a inspiré le cinéma, la bande dessinée et sans aucun doute le jeu de rôle, à tel point qu'on ne peut plus voir un guerrier torse nu brandir une épée sans songer au héros cimmérien. Conan, suite à son adaptation cinématographique, est passé dans le domaine public, pour le meilleur et pour le pire, mais est devenu de ce fait l'enfant mal aimé de la fantasy auprès des geeks... Ainsi sont les geeks qui répudient leurs héros une fois divulgués aux profanes... Mais il demeure un nombre certain de fans, comme en témoignent les adaptations du monde hyborien aux différents formats que sont les jeux de plateau, le jeu vidéo ou encore les médias conventionnels. 

    Pour ceux que l'oeuvre fascine encore, voici deux ouvrages qui peuvent apaiser leur soif d'aventures barbares. Le premier est plutôt consacré à l'oeuvre en bande dessinée de Conan. Compilée par Roy Thomas, l'un des auteurs de la série publiée par Marvel, cette volumineuse encyclopédie retrace la saga du Cimmérien aux yeux volcaniques à travers des centaines de publications, des plus anciennes et noir et blanc aux plus récentes. Préfacée par Todd McFarlane, elle propose de survoler les principaux faits d'armes du barbare devenu roi en allant piocher dans les différents volumes de la saga les illustrations les plus représentatives des lieux, des personnages et des ambiances décrites au fil des années. C'est, pour un maître de jeu, une source inépuisable d'inspirations mais aussi la garantie d'une certaine rigueur historique - même si elle est au final illusoire. En effet, Conan a, au fil de la publication de ses différentes aventures, vu ses agissements narrés de bien des façons, parfois contradictoires. A-t-il vraiment été vu dans telle ville ? A-t-il réellement tué tel marchand ou terrassé tel monstre ? Parfois, les légendes ont exagéré les actes de bravoure du Cimmérien, mais n'en va-t-il pas ainsi de toutes les légendes ? Certains conteurs se laissent emporter par la sauvagerie de la saga et du monde hyborien... A chacun de se faire son idée sur la véracité d'un fait d'arme. L'ouvrage est astucieusement découpé en chapitres retraçant chacun l'une des facettes du personnage, de Conan le Cimmérien au Conan des îles en passant par le mercenaire, le corsaire, le libérateur ou le roi... Si vous cherchez comment représenter un temple stygien, la capitale aquilonienne, les collines cimmériennes ou les désolations glacées du Vanaheim, cet ouvrage devrait vous servir de guide...

    Conan a également été adapté en jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) sous le titre de Age Conan : encyclopédie et art bookOf Conan - Hyborian Adventures. Je ne connais pas le jeu à proprement parler, car je ne suis pas fan des MMOG en général, mais j'ai eu l'occasion de trouver "The Art of Hyboria", le livre qui accompagne la version "deluxe" du coffret du jeu. Dans ce recueil d'illustrations, vous allez retrouver les croquis, les études et le rendu final des concepteurs graphiques du jeu vidéo. Bien qu'il s'agisse d'une licence officielle, les auteurs du jeu ont sans doute pris quelques libertés avec les écrits de Howard, mais le monde hyborien ne peut être comparé aux Terres du Milieu de Tolkien, par exemple, et il est sans aucun doute plus facile d'interpréter les propos de Howard que ceux, rigoristes, de l'inventeur des Hobbits. L'ouvrage est découpé en chapitres et contient peu de textes. Il ne parle pas de l'ensemble du monde hyborien, mais seulement des pays et des lieux proposés aux joueurs, à savoir la Cimmérie, l'Aquilonie, la Stygie, les Îles de la Tortue, la Désolation Picte, le Vanaheim et les terres légendaires d'Atlantide et d'Achéron, les deux royaumes mythiques. Le livre permet de se faire une bonne idée, en un rapide coup d'oeil, de la couleur locale d'une région ou de l'artisanat d'une civilisation. C'est en tout cas un bel ouvrage qui, s'il n'a pas la richesse de l'encyclopédie, constitue un excellent allié visuel aux descriptions d'un maître du jeu...

     

     


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  • Série TV : The Walking DeadLes morts-vivants, c'est tendance. Il suffit de voir le nombre de bandes dessinées, de films, de jeux vidéo ou de jeux tout court qui exploitent ce filon pourtant assez vieux et peu renouvelé depuis ses débuts. Qu'est-ce qui explique cet engouement nouveau pour les zombies ? Difficile à dire. Il y a la simplicité du concept : c'est notre monde, avec de vraies personnes. L'universalité de l'ennemi : le mort-vivant, c'est abject. Tout le monde est généralement d'accord que lui faire sauter la caboche est la seule bonne chose à faire. Pas besoin de s'encombrer de bons sentiments. Le côté "défouloir", enfin : on peut faire usage de la plus extrême violence dans notre propre monde et en toute légitimité, et abattre des ennemis par centaines : le zombie est dangereux en groupe. Seul, il est assez facile à dégommer. Surtout si on a une arme à feu et assez de munitions...

    Bref, tous ces éléments ont sans doute contribué au succès de la bande dessinée "The Walking Dead", publiée depuis 2003 par Robert Kirkman et Tony Moore. Ce comic américain a rapidement conquis les States, puis l'Europe, ce qui n'est pas chose aisée quand on connaît le côté conservateur du milieu de la BD européenne. La série télé a été adaptée par Frank Darabont (Les Evadés, la Ligne Verte, The Mist...) et Robert Kirkman et diffusée à partir de 2010 sur la chaîne AMC. Bien entendu, si elle reprend les personnages essentiels de la bande dessinée et si elle partage une part de la trame, la série télé prend quelques libertés bien compréhensibles avec son référent de papier. Il faut dire que le format permet d'entrer plus en profondeur dans la peau des personnages et dans la complexité des liens qui les unissent.

    La série suit principalement les traces de Rick Grimes, un agent de police qui se réveille après le début du massacre dans une chambre d'hôpital. Il se met en tête de retrouver sa femme (Lori) et son fils (Carl) à travers le chaos ambiant. Il sillonnera bientôt avec eux les routes en compagnie de quidams, essayant de survivre et de trouver un but à leurs errances, endossant malgré lui le rôle de chef. La série se penche sur les questions existentielles d'êtres humains perdus dans leur propre monde, confrontés à la perte d'êtres chers, à la promesse d'une mort horrible, à la vanité et à la vacuité de l'existence et au désespoir. Quelle voie faut-il emprunter ? Faut-il s'endurcir et devenir une bête sauvage, capable de semer la mort sans discernement ? Faut-il préserver les valeurs de la civilisation et chérir la vie plus que tout autre chose ? Ces thèmes, chers au post-apocalyptique en général, sont traités avec beaucoup de tact et d'intelligence, sans pour autant transformer la série en un cours de philosophie. 

    The Walking Dead devrait inspirer tous les amateurs de zombies, bien sûr, mais aussi tous les maîtres du jeu qui veulent donner de la profondeur à leur univers post-apo. A voir absolument.


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  • Casus Belli n°4Casus Belli #4, juillet-août 2012... Et c'est seulement maintenant que je vous en parle... Bon, je n'ai pas d'excuse. J'aurais pu inventer une histoire loufoque comme seuls les rôlistes savent le faire, mais non. Je reviens de mon petit revendeur personnel ici à Charleroi et je viens seulement de l'acheter. Bon, qu'à cela ne tienne. Je vais quand même vous en parler un peu, même si le n°5 ne devrait plus tarder à garnir les étals de vos boutiques favorites. Inutile de revenir désormais sur chaque rubrique. Elles se succèdent au même rythme que d'habitude et se valent peu ou prou. Je vais donc aller cette fois-ci à l'essentiel, ne vous en déplaise.

    Premier arrêt, donc, sur Légendes des Cinq Anneaux (L5R pour les puristes), pour rappeler qu'avant d'être un jeu de rôle à succès, c'était un jeu de cartes à collectionner. Casus a rencontré à ce propos Nicolas Bongiun, responsable de la gamme. On passe ensuite à une saga qui n'est pas au bout du rouleau : D&D ! Après l'échec cosmique de D&D4, on savait que l'édition 3.5 marchait toujours bien avec les jeux parallèles que sont Pathfinder ou encore FantasyCraft. On savait aussi que D&D5 partait lui à la reconquête des tables de jeu en soignant sa communication avec les fans de la première heure. Et voilà que WOTC nous ressert le bon vieil AD&D !

    Parmi les critiques, on notera Keltia, Bloodlust Métal, l'Anneau Unique, Tunnels & Trolls V8, les Masques de Nyarlathotep pour l'AdC, la boîte d'initiation de Pathfinder, Prélude à la Guerre pour Earthdawn, Nécropolis, l'Héritage du Feu pour Pathfinder, Téocali, Billet Rouge, Perfect Unrevised, Superclique, les Mystères de Londres pour Cthulhu, le Bestiaire 3 pour Pathfinder, les Créatures du 6e Monde pour Shadowrun, S/Lay W/Me, Prosopopée, My Life With Master ou encore la campagne Civil War pour Marvel Heroic Roleplay. Il y a aussi le portrait de famille de Savage Worlds avec en prime l'interview de Shane L. Hensley, auteur et éditeur de Deadlands et... Savage Worlds. Et un autre portrait, celui de Earthdawn. A la suite, je pointerai notamment un article intéressant sur le retour des contes de fées à l'écran ou dans les autres médias. Le geek fait vendre, c'est certain, et lorsque les licences officielles des auteurs à succès deviennent trop chères, il reste les bons vieux contes de fées...

    Le carnet des scénarios revient sur un vieux module paru dans Casus en 1981, le Roc des Vautours, dans le cadre d'un scénario Pathfinder. Il y a aussi du Shadowrun, du Metal Adventures, du COPS et du Superclique. Dans le dossier tout doucement volumineux du jeu de rôle maison "Chroniques Oubliées", le magazine propose un monde tout neuf : "Oblis, le pays des brumes". D'une lecture intéressante, il peut être recyclé dans n'importe quel univers médiéval-fantastique ou même faire l'objet d'une campagne un peu spéciale dans un jeu comme Cthulhu... On fait rapidement un petit détour par une autre aide de jeu concernant les bardes, cette classe mal-aimée mais ô combien sympathique. Plus pratique, sans doute, l'aide de jeu sur le bâteau à vapeur "Sweet Mary" ravira les MJ en mal de plans et de lieux originaux. 

    Bref, une fois de plus, une lecture passionnante, fourmillante d'idées et d'inspirations... Seul petit regret : les aventures de Kroc-le-Bô ne sont décidément plus ce qu'elles étaient...


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  • Film - PrometheusProméthée est un titan de la mythologie grecque à qui on attribue la création des hommes et surtout le vol du "feu divin", le savoir des dieux caché sur le mont Olympe, pour venir en aide à ses enfants. On a souvent utilisé son symbole pour éclairer la séparation entre l'humain et le divin, tout en restant dans un paradigme religieux. L'homme est ainsi en droit de s'opposer à ses dieux, de contester leurs décisions, tout en demeurant fondamentalement croyant. C'est aussi le nom d'un vaisseau spatial, dans le film éponyme de Ridley Scott, cinquième volet de la série cinématographique à succès : "Alien". Un film qui se veut une "préquelle" des précédents, un commencement tardif, en quelque sorte, expliquant la situation initiale du premier film. Sorti en 2012, le film faisait partie en cette même fin d'année du catalogue de mon fournisseur de télévision numérique, et je ne me suis donc pas privé pour y jeter un oeil, étant fan des films "Alien".

    Deux archéologues terriens, en 2089, Elisabeth Shaw et Charlie Holloway, après avoir observé de troublantes similitudes sur des vestiges de civilisations terriennes éloignées, en arrivent à la conclusion capilotractée que les hommes ont été créés par des extraterrestres qu'ils appellent les "Ingénieurs", plus grands et originaires d'un système solaire aux confins de l'espace. Un riche excentrique, Peter Weyland, décide de financer un voyage vers le satellite d'une énorme planète d'où, selon les archéologues, les Ingénieurs seraient originaires. Au bout d'un voyage d'une dizaine d'années en caisson cryogénique, l'équipe montée par Peter Weyland arrive en vue de sa destination. L'appareil se pose pour trouver une sorte de base mais dérange rapidement le fragile écosystème local, réveillant le mal absolu qui sera à l'origine génétique des aliens des premiers épisodes. Inutile de vous dévoiler toute l'histoire si vous tenez à voir ce film de vos propres yeux. L'idée, au fil du tournage, a été de se recentrer sur un personnage mystérieux du premier épisode : le "space jockey", ce cosmonaute géant allongé sur une sorte de gros canon que l'équipe du Nostromo trouve dans la salle de contrôle d'un vaisseau écrasé. En réalité, il fait partie de la race des "Ingénieurs", et n'était pas animé d'aussi sages intentions que les deux archéologues voulaient bien le penser... 

    Prometheus reprend les éléments-clés des films de la série, mais de façon un peu forcée, artificielle. Un vaisseau peuplé de gens motivés uniquement par l'argent, visiblement peu compatibles, ne connaissant rien des motifs réels de leur mission, le clan Weyland en égocentriques déshumanisés, persuadés qu'il y a du profit à retirer des méchants aliens, un "synthétique" aux intentions cachées, une héroïne pas nécessairement jolie mais forte de ses convictions et déterminée, un huis-clos oppressant, et bien entendu, des aliens dangereux. On évolue en terrain connu. Par-dessus tout cela vient se greffer une vision religieuse qui, si elle n'est pas confirmée par le déroulement du scénario, laisse sans doute transparaître les préférences du réalisateur ("Où est ma croix ?", "Je crois en ce en quoi je veux croire" - véritable déni de la science et de la raison), une nouvelle version de la génétique et de l'origine des aliens (des armes de destruction massive "créées" par les Ingénieurs pour détruire des mondes ensemmencés par eux ?) et une série d'incohérences notoires. 

    Au final, on a un nouvel épisode d'Alien, artificiel, assez esthétique, peu profond, sans véritable âme mais divertissant, qui mélange un peu les genres et oublie le côté "horreur gothique" qui collait à la peau des précédents volets. Ici, on a quelque chose de 2001 : Odyssée de l'Espace, de Planète Rouge ou de Mission to Mars... Et on en vient à se demander si cette préquelle était bien nécessaire.


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  • PC - Skyrim : mon mariage en BordecielIl est de ces histoires que l'on ne peut vivre que dans les jeux vidéo, ou autour d'une table de jeu de rôle, bien entendu. Mais parfois, même les maîtres du jeu les plus inventifs ne peuvent rivaliser avec le concours d'événements programmés par des développeurs de jeux vidéo mais survenant dans un tel chaos que personne ne pouvait imaginer qu'ils feraient une aussi bonne histoire... Je ne peux donc résister au plaisir de vous raconter l'histoire du mariage de mon personnage de Skyrim, le bien nommé Genseric, Impérial et Enfant de Dragon ayant vécu de nombreuses et incroyables aventures dans la province de Bordeciel, dans une époque troublée d'insurrection sombrage... Je vous la raconte à la première personne, comme le jeune marié le ferait au comptoir d'une taverne, quelques jours après l'heureux événement...

    "Cela faisait plusieurs jours que Delphine, une ancienne représentante de l'Ordre des Lames, de preux chevaliers au service de l'Empereur mais dont le but ancien était de lutter contre les dragons, m'avait envoyé cherché Esbern, un vieux guerrier qui avait prévu le retour des dragons et avait tenté de mobiliser ce qui restait des Lames pour parer au plus pressé. Mais Esbern était aussi recherché par les Thalmor, ces comploteurs elfes qui refusent à Talos sont statut de divin parmi les Neufs. D'autres tâches m'ayant mené à travers la province, je m'étais éloigné de cette mission. Après tout, Esbern était caché dans un endroit que l'on appelait la Souricière et il y resterait bien quelques jours de plus, en sécurité. C'est par hasard, dans les rues de Blancherive, que j'ai rencontré Ysolda, une jeune femme qui ambitionnait de devenir marchande et de s'embarquer à bord d'une caravane de Khajits, ces curieux hommes-chats. Pour convaincre le chef des marchands d'Elseweyr, elle avait besoin d'une défense de mammouth et elle m'a demandé si je pouvais aller lui en chercher une. Plutôt acorte, la bougresse. Je ne pouvais pas lui dire non. D'autant plus que les plaines rocheuses autour de Blancherive abritent l'un de ces troupeaux de laineux gardés par des géants. Armé de mon arc, j'ai donc été chasser le mammouth, espérant ne pas attirer l'attention de leurs grands pâtres, mais les cris de la bête ont du alerter l'un des gardiens et j'ai donc dû me battre à la fois contre le pachyderme et contre le géant. Mais j'en ai vu d'autres et bientôt, je revenais en ville avec deux défenses fraîchement coupées. 

    Ysolda me remercia chaleureusement, et c'est alors que je me suis rappelé de ce que m'avait dit un prêtre de Mara dans la ville de Faillaise. En Bordeciel, disait-il, ceux qui portent un médaillon du dieu Mara le font en signe d'ouverture sentimentale et les candidats au mariage ne s'encombrent pas d'une longue séduction. J'ai donc tenté ma chance et demandé à Ysolda si je l'intéressais, sans grand espoir. Vous m'imaginez, en armure dwemmer, l'épée au flanc et le bouclier cabossé au bras gauche, le casque à corne sur la tête, empestant le mammouth, demander la main d'une jeune commerçante ? Et bien elle a dit oui. J'ai donc fait la route pour Faillaise afin de prévenir le prêtre de Mara, en son temple, de nos intentions. Le mariage, me dit-il, serait prévu pour le lendemain à l'aube ! Comment tuer le temps dans cette ville infestée de voleurs ? C'est alors que je me suis rappelé que la Souricière où se cachait Esbern se trouvait précisément à Faillaise. J'ai donc pris contact avec Brynjolf, un maître-voleur local, pour qu'il m'indique où trouver la cachette d'Esbern. J'ai dû pour cela lui promettre de travailler pour lui. Quelques minutes plus tard, je me rendais dans ce complexe souterrain mal famé qu'était la Souricière. Outre la faune locale, j'ai dû composer avec une équipe de Thalmor, plus prompts que je ne le pensais à retrouver la piste du vieux chevalier des Lames. Mais j'ai trouvé Esbern le premier. Après l'avoir convaincu de quitter sa cachette pour me suivre et retrouver Delphine, je l'ai sorti du complexe et je me suis précipité au temple de Mara en sa compagnie pour les préparatifs du mariage. Nous avons dormi là, tous les deux, sur les bancs du lieu saint. 

    Le lendemain matin, les premiers invités et ma promise franchissaient les portes du temple de Mara. Nous nous sommes dit oui l'un à l'autre devant l'autel sacré. Après la cérémonie, Ysolda m'a invité à la rejoindre chez elle, dans sa modeste demeure de Blancherive. Je vais bien entendu m'y rendre, mais je ne désespère pas d'accumuler assez d'or pour m'acheter les terres promises par le jarl de Solitude, à qui j'ai plusieurs fois rendu service. Là, peut-être, trouverons-nous notre foyer et y accrocherons-nous une defense de mammouth au-dessus de la cheminée, en souvenir de notre rencontre..."

    PC - Skyrim : mon mariage en Bordeciel

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