• Casus Belli n°5Et de cinq ! Alors que le sixième numéro du célèbre magazine des jeux de simulation s'apprête à sortir dans les bacs, je viens seulement de mettre la main sur le cinquième. Mine de rien, le Casus Belli nouveau fait son petit bonhomme de chemin dans la galaxie rôliste, et personne ne s'en plaindra. Toujours aussi épais, aussi bien mis en page, aussi touffu, c'est finalement un Casus sérieux qui se pose là où beaucoup ne voyaient qu'un météore de plus. Pourvu que ça dure ! Au programme de ce cinquième numéro, les rubriques habituelles, les critiques (parmi lesquelles Nephilim 4, le Trône de Fer, Mournblade...), l'étagère du rôliste, les aides de jeu et les pages rétro. 

    Au chapitre scénarios, il y a comme d'habitude du Pathfinder (bon, je sais que Black Book Editions finance Casus, mais il existe d'autres jeux D&D et d'autres univers que ceux de Pathfinder, même si tout cela reste facilement transposable, les amis), du Bloodlust Metal, du Tenga et du Terra Icognita. Avec même du rab de Pathfinder en grand format et en couleurs. Pour les débutants, Casus poursuit son jeu "maison" avec les Chroniques Oubliées et un chapitre dédié cette fois-ci aux familiers. Il y a donc comme d'habitude à boire et à manger dans les 250 pages de pur bonheur que nous propose l'équipe Casus.

    Deux remarques toutefois. Depuis quelques numéros, je figure parmi les remerciements. Au début, je pensais que c'était parce que j'avais envoyé des photos du Casus sur Facebook, que j'avais participé à un concours ou quelque chose de ce genre. Mais là, je ne fais plus rien et mon nom est toujours là. Alors, si un Casusonaute passe par là, j'aimerais simplement savoir pourquoi. Non que ça me fâche, hein. J'aime ça. Mais j'aimerais comprendre, c'est tout. Ah, la deuxième remarque, elle, n'est pas si gentille que ça. Est-ce que quelqu'un peut dire à Ségur que les Immémorables Aventures de Kroc-le-Vieux, c'est pas drôle. Je suis sûr qu'au rythme de parution du magazine, il y a moyen de se creuser la tête un peu mieux. Notre passe-temps favori est tout de même comicogène, non ? Il y a de la matière à rire. Alors, ne cherchez pas à faire compliqué et faites-nous rire, messieurs.

    Suite au prochain numéro.


    votre commentaire
  • DVD - CobraJe n'ai jamais été très manga. Ca doit être une question de génération. J'ai bien entendu grandi en regardant Goldorak, Capitaine Flam, Albator ou Ulysse 31. En fait, je me souviens à peine d'autres dessins animés qui ne soient pas des mangas. Mais l'arrivée d'une nouvelle génération de ces "animés" (Ken le Survivant, Cobra...) coïncida avec le moment où j'ai cessé de trouver les dessins animés intéressants. J'ai donc échappé à ces nouveaux héros pour me plonger dans mes premiers livres ou vers le cinéma. On aurait pu en rester là. Je n'ai pas suivi l'arrivée des mangas en BD, les jeux vidéo d'inspiration japonaise, la J-Pop et ces trucs qui font fantasmer les jeunes d'aujourd'hui et d'hier. Je ne m'en suis pas porté plus mal. J'avais assez à faire avec la BD européenne et les comics américains, sans parler de mes autres activités, dont le jeu de rôle bien entendu.

    Mais récemment, l'annonce de la prochaine parution du jeu de rôle "Cobra" chez Pulp Fever a fait l'effet d'une petite bombe sur le forum de mon club de jeux. Je me suis alors remémoré certains épisodes du héros blond en collant rouge, fumant le cigare et arborant son psychogun au bras gauche... Cobra est un personnage créé par Buichi Terasawa. Ancien corsaire de l'espace, poursuivi sans relâche par quantité d'ennemis, Cobra a décidé de se refaire une virginité. Il a subi une opération chirugicale pour changer de visage et s'est fait occulter la mémoire pour devenir un monsieur tout-le-monde, un employé de bureau du nom de Johnson. Un dimanche matin, Johnson décide de s'offrir avec ses maigres économies une séance de rêve programmé. Au cours de cette séance, il va recouvrer la mémoire, mais sans encore réaliser que le "rêve" est en fait un souvenir. Il va par hasard retomber sur un ancien chef pirate et au cours de l'affrontement qui s'en suit, il va totalement reprendre ses esprits... Il est de nouveau Cobra, mais demeure méconnaissable physiquement. 

    Cette histoire n'est sans doute pas sans vous rappeler Total Recall, le film de Paul Verhoeven (ou le navet qui lui repasse sur le corps en 2012), lui-même inspiré de la nouvelle de Philip K. Dick, "Souvenirs à vendre"... Bref, l'histoire d'un type qui a perdu la mémoire et qui la retrouve suite à une séance de rêve programmé et qui réalise qu'il est quelqu'un d'exceptionnel. C'est un vieux truc qui marche bien dans les histoires : celle d'un passé oublié à redécouvrir. Cela offre pas mal de perspectives et de rebondissements. Reste le monde autour de Cobra. Celui-ci est une sorte de fédération galactique classique, pleine de races extraterrestres, de pirates et de chasseurs de primes. Le monde de Cobra n'est pas spécialement très travaillé et c'est un peu ma crainte en matière de jeu de rôle. Une fois qu'on sort de l'histoire personnelle du héros, qu'est-ce qui reste ? Que vont jouer les joueurs ? Est-ce que Cobra le jeu de rôle aura une âme qui le distinguera de Star Wars et justifiera donc que l'on change nos habitudes de jeu pour le space opera ? 

    En l'état, pour moi, la question reste posée. Mais je viens d'acheter le coffret "Série intégrale & film" pour Cobra. De quoi me rafraîchir la mémoire à moi aussi...

    DVD - Cobra


    2 commentaires
  • BD - Agence BarbareComment mène-t-on une enquête dans un monde médiéval-fantastique ? Les univers de fantasy classiques semblent tous nous dire que s'il n'y a pas un groupe d'aventuriers itinérants dans les parages, les affaires de meurtre et les cambriolages resteront impunis, car laissés aux bons soins d'une milice incapable et sous-équipée, plus encline à chasser les ivrognes des tavernes aux heures de fermeture qu'à résoudre des énigmes. L'idée d'une agence spécialisée dans le maintien de l'ordre et la résolution des affaires criminelles dans un univers de ce genre n'est certes pas neuve. Le Guet d'Ankh-Morpork, sur le Disque Monde, a jeté les bases en la matière, mais le monde créé par Terry Pratchett a ses propres règles et s'il est né d'une volonté de parodier les mondes de Donjons & Dragons, il s'en est bien éloigné depuis. C'est pourquoi l'Agence Barbare, série dessinée par Marko et scénarisée par Olier, demeure innovante.

    Le princpe est d'adapter à un univers de magie, de chevalerie, de dragons et de dieux démoniaques les grandes lignes d'une enquête policière moderne et d'opposer à des criminels hors-normes des agents qualifiés dotés des mêmes moyens. Ainsi, on retrouve un peu l'ambiance de Dirty Harry, des Experts et des commissariats les plus célèbres du petit comme du grand écran dans les pages de cette BD, le tout agrémenté d'une foule de références aux classiques du genre "med-fan", sans verser dans l'idolâtrie ni dans le déballage gratuit. L'action se déroule dans un univers facilement transposable, celui des Quatre Royaumes, dont la capitale est Astaris, la perle des cités, véritable cour des miracles du genre. Comme toute grande ville, on y projettera ses propres fantasmes urbains et on ne pourra s'empêcher d'y voir un peu d'Ankh-Morpork, de Laelith ou d'Eauprofonde, en fonction de ce à quoi on joue en temps normal (alors que les auteurs nous jurent qu'ils se sont inspirés de Barcelone d'un point de vue architectural)... 

    Les agents bénéficient de potions de soin (retenues sur leur salaire) et de R.T.T. (repos thérapeutique en taverne), patrouillent la cité, s'informent auprès de leurs contacts et traquent le crime là où il se trouve, fut-ce dans les hautes tours de l'Athanor, quartier des sorcelleurs, ou dans les égoûts infestés de créatures gluantes. Ils se dressent sur le chemin des pickpockets comme sur celui des sectateurs de divinités oubliées, mais gare à la chute s'ils en font trop : il faut toujours quelqu'un pour régler la circulation dans une ville comme Astaris. Bien entendu, la BD ne se prend pas au sérieux et c'est donc plus de la "funtasy" que de la "fantasy". Publiée aux éditions Bamboo, la série compte quatre volumes. Elle peut servir d'inspiration pour des jeux comme le jeu de rôle du Disque Monde ou Lanfeust . Si elle intéressera surtout les rôlistes, la geekosphère est désormais assez étendue pour que la série puisse ravir des fans issus d'autres horizons, du Seigneur des Anneaux à Conan le Barbare en passant par les jeux vidéo comme World of Warcraft


    votre commentaire
  • PC - DC Universe OnlineLes jeux massivement multijoueurs en ligne (MMOG) m'ont toujours fasciné. Pourtant, mon expérience en la matière ne décolle pas. J'en ai essayé quelques uns, mais l'idée de payer un abonnement mensuel m'empêche de m'investir à grande échelle. Mais pas seulement. Quand on joue en ligne, on s'expose au monde extérieur, aux autres joueurs. On va être jugé, on va devoir partager la scène avec des gens peut-être plus exigeants que vous, des gens qui ne partagent peut-être pas la même vision du jeu ou de l'univers de jeu que vous. C'est tout cela qui me force à préférer les jeux en solo, dans lesquels je peux évoluer à mon rythme, sans me soucier de ce que l'on va penser de moi, de mes actes, et dans lesquels personne ne dépend de mes actions. Ceci dit, la fascination des univers virtuels dans lesquels on peut rencontrer d'autres joueurs est réelle. L'instinct de compétition y est sans doute pour quelque chose, mais comme je n'approfondis jamais mon expérience dans l'un ou l'autre MMOG, on ne peut pas dire que ce soit l'envie d'épater la galerie qui me motive.

    Pour faire simple, de temps en temps, je m'essaie à l'un ou l'autre MMOG en version gratuite. Et c'est DC PC - DC Universe OnlineUniverse Online qui est l'heureux élu du moment. Comme son nom l'indique, DCUO est un jeu situé dans l'univers des DC Comics, les super-héros de la famille de Superman, Batman et compagnie (généralement, les héros capés. Chez Marvel, les capes sont plus rares). On y incarnera donc des super-héros ou des super-méchants. Tout comme dans ses prédécesseurs City of Heroes et City of Villains, il est donc possible d'incarner un personnage gentil ou méchant. Le contexte du scénario est celui d'une invasion extraterrestre. Lex Luthor, la némésis de Superman, revient du futur où il a assisté à la défaite de l'humanité (et de la super-humanité) contre Brainiac, un envahisseur alien technophile. La cause de cette défaite, selon lui, est à chercher dans la lutte que se sont livrés super-héros et super-vilains. Il espère donc voir les deux camps collaborer dans la défense de la planète. Mais rassurez-vous, il sera possible de casser du méchant ou du gentil à tour de bras dans ce jeu, selon votre inclinaison naturelle.

    PC - DC Universe OnlineSorti en 2011, le jeu bénéficie d'un moteur 3D plutôt efficace, les textures ne sont pas terribles mais ne gâchent pas le plaisir de jeu et répondent en tout cas aux clichés du genre, dans le plus pur style des comics. Les héros étant tous capables de se déplacer dans toutes les directions (vol, acrobaties ou super-vitesse), il faut pouvoir gérer les hauteurs et la profondeur de champ et le décor urbain y pourvoit à merveille. Bref, techniquement parlant, le jeu est plutôt bien réalisé. Créer son personnage est toujours un moment fort dans un MMOG et les possibilités de DCUO dans ce domaine sont impressionnantes. Du sexe à la taille en passant par les traits, la coiffure, le costume, les gadgets, les couleurs, la démarche, les éléments maîtrisés, les armes, les variantes sont nombreuses si pas illimitées. J'ai pris un malin plaisir à créer Metal Force, un héros inspiré du personnage présent sur certaines pochettes du groupe Manowar. Les illustrations de cet article vous le montrent. Il se bat à la hache et peut invoquer des plantes pour maîtriser ses ennemis. C'est un acrobate et il peut donc grimper sur toutes les surfaces et se laisser planer pour tomber. 

    Le jeu en lui-même est résolument tourné vers la baston. Les quêtes ne sont pas très originales : deux actions PC - DC Universe Onlines'offrent à vous en dehors de l'exploration : casser du monstre et activer des mécanismes. Généralement, une mission se termine dans une instance (un niveau isolé de l'univers permanent) rien que pour vous avec un boss à vaincre. Mais là encore, on retrouve la platitude de certains scénarios de comics : un grand méchant et ses sbires menacent la ville. Il faut donc déjouer ses plans puis aller l'affronter dans son repaire. Lorsque vous atteignez certains niveaux de progression, vous aurez accès à des missions en équipe (alertes et raids), mais en dehors de ça, le jeu se joue très bien en solo. Et c'est peut-être grâce à cela que je vais y jouer pous longtemps qu'aux autres... Après tout, jouer une grosse brute dans un univers urbain et casser du méchant (oui, car malgré l'apparence de mon personnage, je suis dans le camp des gentils), cela reste un défouloir appréciable après une journée de travail.

    PC - DC Universe Online

    PC - DC Universe Online


    votre commentaire
  • BD - Mens MagnaLes deux auteurs de cette trilogie inachevée ne sont pas des inconnus pour les rôlistes. Froideval, le scénariste, fut le fondateur de Casus Belli, le scénariste des Chroniques de la Lune Noire et d'autres séries bien connues. Sorel, le dessinateur, a longtemps oeuvré dans les colonnes du premier magazine français consacré aux jeux de rôle et pour le compte de l'éditeur Oriflam. En BD, on lui doit déjà notamment l'Île des Morts. Bref, c'est tout sauf une alliance contre-nature qui préside à la destinée de Mens Magna. La série - inachevée - compte trois tomes et nous présente un monde occulte contemporain qui n'est pas sans rappeler Mage (White Wolf). Le monde y est le terrain de jeu de deux grandes forces occultes : Lux, le maître de la magie blanche, et Tenebrarum, le maître de la magie noire. Chaque maître dispose du pouvoir d'enfanter son propre successeur, mais en réalité sa propre réincarnation magique : lorsque le moment est venu, une passation de pouvoir permet en effet de faire transiter toute la sapience magique du vieux maître dans le corps du nouveau. On peut donc dire que Lux et Tenebrarum tirent les ficelles de l'humanité depuis toujours.

    Les deux maîtres s'entourent de mages et réunissent des conseils de pratiquants de la magie adhérant à leur philosophie. Ils ont l'oreille des puissants de ce monde et sont à l'origine de tous les bouleversements mondiaux - ou à tout le moins y participent-ils. Lux part du principe que l'homme est capable de s'auto-gérer, est favorable aux démocraties, aux causes humanitaires, à la paix. Tenebrarum, bien entendu, est partisan des guerres, des dictatures et des évènements sanglants en général. Le cercle rapproché de chaque maître compte une "dame écarlate", une sorte de sororité de magiciennes capables de discerner les fils d'or de la destinée et donc de prévoir l'avenir dans une certaine mesure (elles ne peuvent voir les fils du destin des grands maîtres et des sorts ou un mur de plomb arrêtent leur vision). Du côté de Lux, le maître choisit son épouse parmi un convent de telles femmes - on imagine que Tenebrarum pratique aussi de la sorte. L'autre compagnon du maître est un mage, véritable homme à tout faire - assassin à ses heures. Le combat qui oppose les deux puissances est éternel, puisque chacune se réincarne dans sa progéniture, et on a donc l'impression que les deux forces sont nécessaires pour équilibrer le monde, quitte à parfois faire alliance pour éviter l'extinction. 

    Bien que la série mette en scène des mages, on a l'impression d'une magie très codifiée et loin des effets "D&D" typiques. Pas de boules de feu (les mages préfèrent des armes à feu), pas de sorts d'illusion, etc. La magie est à la fois subtile et compliquée : de grands rituels sont nécessaires pour lever des vents qui amèneront un iceberg sur la route du Titanic... Les mages passent le plus clair de leur temps à contrôler les esprits des simples humains - que ce soit pour vider une salle de cinéma ou mettre l'équipage d'un navire en attente. Bien entendu, des déflagrations de magie pure peuvent tuer et la projection d'ordres ou d'images mentales est quasiment naturelle pour les mages. Difficile, donc, à travers la série, de définir les limites exactes de cette magie. Chaque mage possède une aura qu'il est possible de voir en vision astrale. Plus un mage est puissant, plus son aura sera lumineuse et étendue. L'ensemble du monde occulte peut être rattaché à cette nouvelle vision du monde. Des puissances occultes sont à l'oeuvre partout : des cavernes sous l'opéra de Paris abritent des monstres, d'antiques malédictions égyptiennes attendent dans des temples oubliés, etc. 

    Comme écrit ci-dessus, la série est malheureusement inachevée. Elle se termine sur la promesse faite par Lux aux siens que Tenebrarum va mourir, lorsqu'il se rappelle comment ce même Tenebrarum a tué son père sur le Titanic, grâce à la complicité de sa mère. Mais la série ouvre en tout cas de grandes portes sur un monde fascinant que l'on peut rattacher à quantité de jeux de rôle d'occulte contemporain, de Mage à Nephilim en passant par Unknown Armies. Il y a en effet là de quoi remodeler un background jouable pour une belle campagne. Le tome 1 nous parle d'une expérience menée par les nazis pendant la deuxième Guerre Mondiale et qui serait à l'origine des loups-garous. Le tome 2 retrace la menace occulte de Napoléon Bonaparte et le tome 3 nous révèle ce qui s'est passé sur le Titanic, ainsi que la jeunesse du maître Lux. Une lecture passionnante pour tout rôliste.

     


    votre commentaire


    Suivre le flux RSS des articles de cette rubrique
    Suivre le flux RSS des commentaires de cette rubrique