• DVD - MerlinIl est souvent difficile de dire pourquoi on achète quelque chose. Il est parfois encore plus difficile de dire pourquoi on n'achète pas quelque chose. J'ai entendu parler de la série Merlin il y a un certain temps, déjà, sans que cela n'éveille en moi la curiosité habituelle relative à tout ce qui touche de près ou de loin à la fantasy et aux univers de magie. Sans doute un peu parce que le mythe arthurien a été si souvent galvaudé qu'il en a perdu sa force à mes yeux. Le nombre de navets que l'on a pu pondre sur les chevaliers de la table ronde et le château de Camelot (sans parler de Kaamelott) ! C'est donc par un heureux hasard que je suis tombé sur les quatre premières saisons de la série en DVD, en parfait état et au prix défiant toute concurrence de 6,99 euros le coffret. A ce prix-là, j'ai fait fi de mes réticences et comme je n'avais plus rien à regarder, j'ai cédé à la tentation. Grand bien m'en a pris.

    La série commence lorsque le jeune Merlin, un paysan doué d'un pouvoir magique incompris et sous-estimé, débarque à Camelot, le château d'Uther Pendragon. Sa mère l'a confié aux bons soins de Gaïus, le médecin de la Cour, ancien sorcier repenti. Il faut dire que le royaume émerge à peine d'une période troublée appelée la Grande Purge où le roi a livré bataille aux sorciers et aux druides pour finalement interdire la pratique de la magie, sous peine de mort. Pour cela, il a fait brûler quantité d'innocents, convaincu qu'une fois la magie éradiquée, le royaume connaîtrait la paix. Et il faut bien admettre qu'en dehors de quelques querelles frontalières, la Bretagne est en ce temps-là plutôt paisible.

    Merlin sait que la magie est interdite et bien qu'il brûle d'envie de montrer l'étendue de ses pouvoirs, qu'il apprend lentement à canaliser grâce aux grimoires du vieux Gaïus et avec l'aide d'un dragon emprisonné sous le château par Uther, il doit cacher son savoir aux yeux de tous, sauf de son maître. Assez rapidement, il prend un jeune homme fier et moqueur en grippe avant de se rendre compte qu'il s'agit d'Arthur, fils d'Uther et futur héritier du royaume. Le dragon confie alors au jeune magicien que son destin est lié à celui d'Arthur et qu'il doit s'assurer qu'il arrive bel et bien jusqu'au trône. Mais Uther semble loin de mourir et Arthur est insupportable, la tâche s'annonce donc difficile, surtout qu'il ne peut faire étalage de ses pouvoirs en public.

    Parmi les autres personnages, on notera la présence de Guenièvre, curieusement la femme de chambre de Dame Morgane (magicienne qui s'ignore au début de la série et pupille du roi), mais dont Arthur est amoureux. Camelot présente un château du moyen âge tardif, voire de la Renaissance, peuplé de gens de toutes les couleurs (un bon point pour l'intégration, mais un peu bizarre dans la légende arthurienne). Guenièvre est d'ailleurs une jeune métisse. Il y a le jeune Mordred, un druide dans un premier temps aidé par Merlin et Morgane mais qui a juré la perte d'Uther et de Camelot. Il y a aussi le dragon, qui aide Arthur à comprendre les rouages de la magie tout en lui faisant promettre de le libérer plus tard.

    Les scénarios de la série mettent souvent Merlin dans l'obligation de faire usage de la magie pour protéger Arthur, parfois contre son gré, alors que tout le monde le considère comme un simple d'esprit. Après une saison, Arthur semble toutefois lui accorder une amitié sincère, bien que les barrières de l'étiquette l'empêchent de trop s'épancher auprès d'un roturier devenu entretemps son valet. Les effets spéciaux ne sont guère folichons (on est très loin de Game of Thrones), surtout en ce qui concerne les bêtes magiques. Mais cela se laisse regarder et on se prend à en redemander. Les intrigues sont bien ficelées, assez bien écrites, et les acteurs sont crédibles dans leur rôle respectif, même si Merlin fait un peu trop "poupon" à mon goût.

    Il sera facile d'adapter la majorité des histoires à votre JDR médiéval-fantastique favori et l'idée de centrer les aventures sur un seul et même lieu (Camelot) pourra se révéler une bonne idée de campagne. Curieusement, je ne pense pas que cette vision de la vie d'Arthur convienne à Pendragon, le jeu de rôle le plus historiquement proche de cette série...


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  • Film - CatacombesDans la lignée de Blair Witch Project, Catacombes est un film d'horreur basé sur l'exploitation des images d'un groupe de jeunes gens confrontés à l'indicible. Ici, on suit l'aventure de la belle Scarlett (Perdita Weeks), archéologue urbaine et passionnée d'alchimie. L'héroïne suit les traces de son père dans la quête de la pierre philosophale. Suite à la découverte, en Iran, d'une clé de lecture en araméen, elle découvre que le fruit de ses recherches se trouve quelque part à plus de cent mètres sous les rues de Paris. Et qui souhaite atteindre cette profondeur se doit de passer par les catacombes, ces sépultures ayant accueilli au fil des siècles les ossements de plus de six millions de morts. 

    Le scénario se divise en quatre parties. La première se situe en Iran, dans un étrange souterrain sous la maison d'un ami de Scarlett patrouillé par des soldats ou des vigiles. On ne comprend pas très bien où cela se trouve et ce qui se passe, mais l'héroïne finit par trouver un buste de taureau gravé de symboles en araméen. Elle appelle cet objet la "clé de rose", sorte de pierre de Rosette alchimique. Elle se rend alors à Paris pour y retrouver George (Ben Feldman), un vieux complice, tout en étant filmée par Benji (Edwin Hodge), un caméraman black sans doute un peu amoureux. Se succède alors de (trop) brèves enquêtes ésotériques sur les traces du célèbre alchimiste Nicolas Flamel

    Pour rappel, Flamel aurait trouvé la pierre philosophale et donc, outre la richesse, le secret de la vie éternelle. Scarlett, aidée par George et la clé de rose, réussit à trouver l'emplacement d'une galerie secrète dans les profondeurs de ParisFlamel aurait caché la célèbre pierre. Mais pour y accéder, il leur faut engager "Papillon" (François Civil), un jeune zonard, et sa bande, car eux seuls connaissent les tunnels qui traversent les catacombes. A partir de là, on plonge dans un huis clos oppressant sous les rues de Paris avec en point d'orgue la découverte de la fameuse salle secrète, non sans avoir conscience que la normalité n'est plus de mise... Mais les choses ne deviennent réellement irréelles qu'après ça. Pour trouver la sortie suite à un éboulement, le groupe doit aller bien plus bas que prévu et traverser un monde infernal peuplé de fantômes et de souvenirs du passé... 

    Catacombes est une heureuse surprise avec quelques effets spéciaux bien trouvés et une ou deux scènes vraiment flippantes. Les acteurs jouent leur jeu et bien qu'on ne comprenne pas tout (ce n'est pas le but), on se laisse balader dans les tunnels sombres en compagnie d'un groupe de plus en plus réduit en partageant la peur des personnages. Le film rappelle un peu "Notre tombeau" et donne quelques idées d'ambiances sombres pour n'importe quel jeu d'occulte contemporain. En nourrissant un peu plus l'enquête alchimique dans Paris, on peut même y trouver une excellente source d'inspiration pour Nephilim.


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  • Film - The Dinosaur ProjectQuelques jours avant de voir ce film, j'ai eu l'occasion de jouer à Leagues of Adventure, un jeu pulpo-victorien sorti chez Sans Détour. Le scénario prévoyait qu'en survolant l'Afrique à bord d'un dirigeable, une attaque de ptéranodon sorti de nulle part nous fasse nous écraser au beau milieu de la jungle... Et voilà que je m'installe confortablement dans mon divan pour regarder un film gratuitement dans le catalogue de mon fournisseur. J'opte pour "The Dinosaur Project", car je reste un fan de ces grosses bêtes préhistoriques depuis mes premiers albums d'autocollants en passant bien entendu par Jurassic Park. Dans ce film, une expédition britannique survole en hélicoptère la forêt congolaise jusqu'à ce qu'un vol de ptéranodons les fasse s'écraser... Vous avez dit "déjà-vu" ?

    Bon, c'est du classique de la famille des clichés, on est bien d'accord. Même si ça fait toujours son petit effet. Dans The Dinosaur Project, réalisé par Sid Benett et mettant en scène Natasha Loring, Matt Kane ou encore Richard Dillane, on reprend également les ficelles d'un autre "Projet", du nom de Blair Witch celui-là. Un avertissement signale que le long-métrage serait le fruit de vidéos tournées par une équipe de cryptozoologues britanniques portés disparus quelque-part dans la jungle équatoriale africaine. Les différentes caméras (celle de l'équipe télé qui accompagne le groupe, celles du fils du chef d'expédition, etc.) offriront donc différents angles de vue tour à tour professionnels et amateurs, avec des qualités variées et des face-cams parfois un peu trop nombreux ayant pour seul but de surprendre le téléspectateur en réduisant son champ de vision avant un rebondissement. Enfin, du côté technique, rien à redire. Le film est bien réalisé.

    L'histoire est d'un classicisme à faire peur. Des légendes font état de la présence, dans les rivières congolaises, d'un monstre préhistorique comparable à celui qui hante le Loch Ness écossais. Devant le nombre de témoignages et la publication d'une vidéo où l'on aperçoit une gigantesque nageoire, une société de cryptozoologie britannique décide de monter une expédition. Elle est composée d'un chef dans le plus pur style baroudeur (chapeau compris), son fils-qui-se-cache-pour-venir-alors-qu'on-le-lui-a-interdit, son second jaloux de la gloire du chef, une équipe télé composée d'une journaliste blonde, d'un cameraman et d'un preneur de son et d'une représentante des autorités locales. Bref, après le crash de l'hélicoptère, le groupe va découvrir un village abandonné où s'est déroulé un massacre et se faire attaquer par les reptiles volants à la nuit tombée. Mais tous les dinosaures ne sont pas méchants. De petits bipèdes nageurs se montrent ainsi plus gentils. Mais je ne vais pas tout vous raconter.

    On croit comprendre dans le film que les dinosaures ont pu survivre et évoluer pendant 65 millions d'années dans une sorte de prison géologique à ciel ouvert dont certains spécimens se seraient échappé, d'où les témoignages. Bien entendu, ceci n'explique pas comment les reptiles volants y sont restés cloîtrés, mais ce n'est pas le genre de film où l'on se pose beaucoup de questions. J'ai un sentiment mitigé après l'avoir vu. Il y manque quelques éléments essentiels pour en faire un vraiment bon film : aucune scène d'horreur ou sanglante au compteur, aucune romance, une histoire de fierté paternelle entendue mille fois... On a l'impression de voir un Disney sans en avoir le budget. Mais il n'en reste pas moins que les décors africains sont de toute beauté et que certaines scènes mériteraient sans doute une adaptation à vos jeux pulp favoris. Qu'il s'agisse de Leagues of Adventure, d'Hollow Earth Expedition ou d'un Cthulhu si vous y ajoutez quelques cultistes et sacrifices rituels. Un bon divertissement, sans plus.


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  • PC - The Legend Of GrimrockOn a beau dire. Les meilleurs jeux ne sont pas toujours ceux pour lesquels le déballage technologique est le plus impressionnant. Ne dit-on pas que c'est dans les vieilles casseroles que l'on fait les meilleures soupes ? C'est sans doute ce qu'ont du se dire les gars de chez Almost Human (éditeur indépendant finlandais), qui - et cela ne fait aucun doute - ont grandi en jouant à Eye Of The Beholder. The Legend Of Grimrock est en effet un jeu vidéo disponible sur PC qui reprend peu ou prou le système de ce grand ancien du jeu de rôle microludique. Pour rappel, les EOB (Eye Of The Beholder, The Legend Of Darkmoon et Assault On Myth Drannor) étaient des jeux en vue subjective dans lesquels quatre aventuriers (jusqu'à 6 dans le dernier) exploraient des donjons pour se remplir les poches et sauver le monde. Les règles employées étaient celles de AD&D et l'univers celui des Royaumes Oubliés. On avançait case par case et on tournait à angle droit (on pouvait aussi avancer en crabe). On était loin des moteurs 3D d'aujourd'hui, mais à cette époque, on s'en moquait.

    Et bien chez Almost Human, on a décidé de s'en moquer encore aujourd'hui. On assiste donc au retour du déplacement "case par case" en vue subjective, associé à une technologie point & click qui a fait ses preuves. Bien entendu, les décors sont nettement plus fins qu'à l'époque, les animations sont plus fluides et les effets spéciaux (pour les sorts et les éclairages) du plus bel effet. Pour ceux qui n'ont pas connu cet âge d'or, reprenons donc les bases. Votre groupe de personnages est composé de quatre slots qui représentent leur position dans les couloirs. Mieux vaut donc placer vos guerriers devant. Mais si vous êtes attaqués dans le dos, ce sont les deux de derrière qui trinquent ! Prudence, donc. En quelques clics, on a accès à l'inventaire dans lequel on range ses petites affaires, on porte ses armures et on stocke sa nourriture ou les potions que l'on fabriquera (à condition de trouver les ingrédients nécessaires). 

    Pour attaquer, on clique sur l'arme portée. Une arme à une main permet de porter un bouclier ou une torche. On peut aussi porter deux armes pour panacher les coups, mais chaque arme dispose d'une certaine vitesse de frappe et il faut donc gérer la vitesse des attaques autant que leur puissance. Les personnages situés derrière doivent faire usage de magie ou de projectiles, car au corps à corps, ils ne peuvent toucher personne. Lors de vos explorations, vous devrez gérer l'éclairage (les torches ramassées en chemin s'usent avec le temps), la nourriture et être attentifs à tout ce qui apparaît à l'écran : les boutons dissimulés entre les pierres des murs, les objets à ramasser et les énigmes à résoudre (dalles à enfoncer, objets à déposer, portes magiques et téléporteurs sont bien entendu au rendez-vous). 

    Vous créez entièrement votre groupe à partir de quatre races (humain, minotaure, insectoïde et homme-lézard) et de trois classes (guerrier, magicien et rôdeur). Vous répartissez ensuite des points dans les caractéristiques (Force, Dextérité, Vitalité et Volonté) et dans des compétences (athlétisme, épée, magie du feu...) qui dépendent de votre classe. Plus vous investissez de points, plus vous débloquez des bonus selon un arbre de progression linéaire. Vous disposez aussi de talents à choisir qui offrent différents bonus. Bref, c'est assez complet et on évite les données inutiles. Pour la petite histoire, vous êtes des prisonniers (on ne sait pas ce que vous avez fait, mais ça devait pas être joli-joli) que l'on conduit au Grimrock, un sommet rocheux creusé de tunnels et de galeries et dans lequel on vous jette. Vous débutez donc l'aventure sans armes et sans vêtements mais conscients que si vous descendez jusqu'en bas, la liberté vous est promise... Bon, il faut bien un prétexte pour vous faire entrer dans un donjon, non ?

    Bref, Legend Of Grimrock (qui connaît depuis peu un second opus avec des extérieurs) est une belle découverte qui rappelle de bons souvenirs et de laquelle il est difficile de décrocher... Sans compter qu'il existe un éditeur de contenu qui vous permet de créer vos propres donjons !

    PC - The Legend Of GrimrockPC - The Legend Of Grimrock


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  • Casus Belli n°11Et de 11 ! On va pouvoir faire une équipe de foot avec les numéros de Casus Belli. Bon, le gag foireux, c'est fait. Je suis un peu en quête de signes pour faire du volume parce que je n'ai pas grand chose à dire sur ce Casus n°11. Oh, c'est pas qu'il n'est pas bien. Il est très bien. C'est juste que rien n'est ressorti de prime abord à la lecture. On va donc se contenter d'énumérer quelques platitudes. A commencer par le retour, donc, de la question à 9,5 euros : mon nom figure-t-il de nouveau dans l'ourse du magazine ? La réponse est oui. Allez, c'est fait aussi. On passe au contenu.

    Outre les rubriques habituelles avec, tout de même, la chronique de Dungeons & Dragons 5 et de Shadowrun 5 (deux fois 5, certes, mais il y en a un qui sort une édition tous les deux ans), deux blockbusters du monde rôliste. Je pointerai aussi la critique du Dernier Bastion, puisqu'il figure dans la liste des jeux auxquels je collabore (avec plaisir). Les scénarios s'adressent ici aux meneurs de jeu de D&D5, de Z-Corps, de Pathfinder, de Shadowrun 5, de Savage Worlds (SF) et de Vampire V20. Le reste est à placer dans la continuité d"un magazine qui se pérennise doucement.

    A noter, tout de même, la présence d'une nouvelle BD en fin d'ouvrage. Dans le numéro 10, ça ne m'avait pas sauté aux yeux parce que Krok-le-Bô était encore là, mais je comprends maintenant l'histoire. Dans le #10, donc, Krok se fait jeter de sa taverne médiévale parce que des rôlistes vont débarquer. Comme depuis le #1, Krok ne fait plus rire personne (où sont passées ses belles années ?), je ne me suis pas étonné de ne pas comprendre le gag. Mais en fait, Ségur passait doucement la main à son successeur : Augustin, qui nous offre depuis le Casus Club, une BD dont le pitch est celui d'un bar où se rendent des rôlistes. Bon, c'est pas franchement tordant non plus, mais donnons-lui une chance de se relever. Notons que "Version 3.5", dont je parlais dans la précédente chronique, a déjà déserté les pages de Casus...


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